Recensione: Cuori di Mostro II

Cuori di Mostro parla delle vite incasinate di adolescenti che sono anche segretamente mostri. Diversità, discriminazione, ricerca dell'identità, scoperta della sessualità, vergogna, emarginazione, dipendenza sono solo alcuni dei temi di questa simbolica esplorazione dell'adolescenza e i suoi rapporti disfunzionali.
Cuori di Mostro parla delle vite incasinate di adolescenti che sono anche segretamente mostri. Diversità, discriminazione, ricerca dell'identità, scoperta della sessualità, vergogna, emarginazione, dipendenza sono solo alcuni dei temi di questa simbolica esplorazione dell'adolescenza e i suoi rapporti disfunzionali.

Scrivere la recensione di Cuori di Mostro II (Monsterhearts II) mi riempie d’orgoglio. Seguo il gioco da prima che giungesse in Italia, e mi ha letteralmente folgorato: se per lungo tempo sono stato scettico sul mio interesse per un gioco di drammi adolescenziali di creature soprannaturali, accettando di giocarci ho vissuto la campagna di un GdR più intensa e avvincente tra tutte quelle cui ho preso parte.

La seconda edizione, edita da Narrattiva come la prima, sarà disponibile alla fiera Play di Modena, del 6-7-8 Aprile (e si potrà giocare con l’autrice Avery Alder), e successivamente sul loro sito – si tratta di un manuale di 200 pagine, con copertina morbida, a 24,90€. A proposito della copertina, si può già notare un netto miglioramento rispetto alla scelta della prima edizione italiana, che sembrava la versione ancora peggio di Twilight.

Copertine Cuori di mostro
Il nome dell’autrice è cambiato tra la prima e la seconda edizione perché è una donna transessuale.

Cos’è Cuori di Mostro II

Ma di che tratta questo gdr powered by the apocalypse (termine che indica i giochi che si appoggiano al sistema del Mondo dell’Apocalisse, come per esempio Dungeon World)?

Cuori di Mostro parla delle vite incasinate di adolescenti che sono anche segretamente mostri. È un gioco che esplora il terrore e la confusione di avere un corpo che cambia senza il tuo permesso, l’alienazione, la vergogna, il bullismo, le etichette, i pregiudizi, la sessualità, la razza, la violenza, i comportamenti auto-distruttivi, le disfunzionali relazioni adolescenziali.

È un gioco che vi permette di giocare storie che ricordano quelle di Teen Wolf, Buffy l’Ammazzavampiri, ma anche Life is Strange (d’altronde Max scopre di avere dei poteri).

Le peculiarità degli archetipi

La mostruosità dei personaggi è al tempo stesso letterale e allegorica. Ciascuno degli archetipi (chiamati Pelli) non si limita a incarnare un certo tipo di mostro, ma serve anche ad esplorare alcune delle dinamiche dell’adolescenza. Così il Fatato, con le sue Promesse, tratta il tema della fiducia, del tradimento e della vendetta. Il Vampiro riguarda il consenso, la manipolazione affettiva, il distacco emotivo. L’Infernale, che ha stretto un patto con un Potere Oscuro, tratta i temi della tentazione, la dipendenza, la sottomissione, il sentirsi irrimediabilmente condannati, la sensazione di essersi rovinati la vita con le proprie mani, il rapporto con una figura adulta che appare salvifica ma che in realtà sfrutta l’adolescente e ne approfitta. Il Fantasma riguarda i traumi irrisolti, il senso di colpa, il non essere considerati, l’essere ignorati, il tenere lontane le uniche persone che potrebbero aiutarci. E così via – le altre Pelli sono il Ghoul, il Mortale, la Regina, il Lupo Mannaro, la Strega, il Simulacro, il Serpente, il Prescelto, e in esclusiva per l’edizione italiana la Galatea.

La Galatea
La Galatea, creazione dell’italiano Mauro Ghibaudo, è un’opera d’arte vivente, “scolpita” da un artista che la usa come oggetto. È un archetipo che tratta il tema dell’abuso.

Il gioco non si limita a promettere questi temi – è un gioiello di game design, e ogni Pelle è studiata per rinforzare quei temi e aiutare i giocatori a portarli in gioco. Questo perché ciascuna è caratterizzata da una Mossa Sessuale, che specifica cosa succede quando il personaggio ha un rapporto intimo con qualcuno; un Sé Oscuro, che rappresenta i peggiori istinti e debolezze del personaggio, che può fuoriuscire in certi momenti; delle sezioni su Origine e Passato con cui si dettaglia in modo tematico il background; e delle Mosse che conferiscono alla Pelle potenzialità e incentivi mirati.

Vediamo per esempio qualche Mossa Sessuale: il Fatato dopo un rapporto può esigere una Promessa. Se l’altra persona rifiuta, il Fatato ottiene un grande potere su di lei. Il Vampiro ottiene potere sulle persone quando si nega sessualmente, mentre lo perde tutto quando si concede. Il Serpente, che gioca tutto sull’avere una famiglia oppressiva e dalle grandi aspettative, è ancora diverso: se un membro della famiglia scopre che il Serpente ha fatto sesso con qualcuno, cercheranno di tirarlo dentro le dinamiche familiari.

Oppure, alcuni Sé Oscuri: il Fantasma in Sé Oscuro diventa invisibile, non può essere percepito né comunicare direttamente, ed esce da questa condizione quando qualcuno dimostra quanto voglia averlo intorno e riconosce la sua presenza. Il Mortale, normalissima persona innamorata di un soprannaturale, che gioca sulla co-dipendenza, nel Sé Oscuro tradisce e ferisce il suo Amato (“Fagli vedere cosa si prova a essere disinteressati. Mostragli quanto sia un mostro, ma quanto anche tu sappia esserlo”). Ne esce solo quando si rende conto del dolore che sta causando. Il Simulacro, essere artificiale, nel Sé Oscuro vede il suo corpo come una prigione, da ferire e distruggere, e vuole mettere i suoi creatori di fronte alla responsabilità per ciò che hanno fatto – e ne uscirà solo vedendo qualcun altro che si sente ancor più intrappolato di quanto non si senta lui.

Le Mosse del Mortale danno incentivi a perdonare il suo Amato quando questi lo maltratta, mentre il Simulacro è spinto ad accettare e fare proprie le etichette con cui gli altri adolescenti lo apostrofano, essendo alla disperata ricerca di un’identità, di un posto nel mondo.

Le regole rinforzano le dinamiche adolescenziali

Questi comportamenti disfunzionali sono evidenziati anche dai meccanismi comuni a tutti i personaggi: ciascuno ha accesso a quattro modi fondamentali di rapportarsi agli altri, che fanno capo alle quattro statistiche. Con Caldo si eccita qualcuno, con Freddo lo si umilia, spegne, “sm**da”; con Instabile si ferisce fisicamente qualcuno, mentre con Oscuro ci si immerge nelle profondità dell’Abisso, che è più o meno metaforico o letterale per ciascun personaggio, e rappresenta lo scavare nel soprannaturale alla ricerca disperata di ciò che può farci stare meglio.

Avery Alder
Avery Alder, autrice di Cuori di Mostro e altri giochi di ruolo.

Non solo queste azioni sono scritte in modo da avere potenziali conseguenze a tema (quando si ferisce fisicamente qualcuno si rischia di rivelargli qualcosa della propria natura, di perdere il controllo e ferirlo più di quanto si volesse, o di entrare nel Sé Oscuro, per esempio); ma dopo il quinto avanzamento di “livello”, i personaggi hanno accesso alle varianti adulte, sane, funzionali di questi meccanismi. E così con Caldo aiuti qualcuno dandogli fiducia, facendolo sentire meraviglioso; con Freddo inchiodi qualcuno davanti alle proprie str***ate; con Instabile proteggi fisicamente qualcuno, e con Oscuro condividi con qualcuno il tuo dolore per uscirne più forti.

Si tratta di uno dei tanti esempi di come il gioco sia ben pensato per riflettere l’arco di evoluzione di questi adolescenti. Un altro elemento su cui vale la pena soffermarsi è quello dei Fili: è con i Fili che si ha controllo sugli altri personaggi, questi riflettono le dinamiche di potere all’interno delle varie relazioni. A parte i modi peculiari di alcune Pelli di ottenerli (come si è visto prima, per esempio con la Mossa Sessuale del Vampiro o del Fatato), si ottengono Fili solo eccitando qualcuno o umiliandolo. Non esiste, a differenza della prima edizione, una generica mossa per manipolare. Questo punta i riflettori sulla disfunzionalità adolescenziale, perché se i giocatori vorranno che i propri PG abbiano influenza su altri personaggi dovranno eccitarli o umiliarli – e tra le tante conseguenze di questa impostazione, ragionevolmente gli adolescenti non avranno quasi mai potere sugli adulti, rinforzando la sensazione d’impotenza di questa fase della vita.

Interessanti anche altri due mattoncini che concorrono a mostrare quanto gli adolescenti siano tormentati, confusi e difficilmente in controllo: uno è la presenza della regola su Mantenere il Controllo, che si innesca quando un personaggio vuole agire, ma c’è qualcosa che gli fa paura. Per esempio, in una partita, un ragazzo ha mostrato a una ragazza innamorata di lui una lettera d’amore. Il destinatario non era chiaro, e dall’interazione non si capiva se lui la stesse dando a lei, o se volesse da lei un parere da amica per dare poi la lettera a un’altra. L’innamorata ha dovuto Mantenere il Controllo per poter reagire come voleva, perché era terrorizzata dall’idea di non essere la destinataria. L’altro mattoncino riguarda la regola per Eccitare: per come è scritta, può capitare che un personaggio si ritrovi eccitato da qualcosa di cui non era consapevole (magari una sottomissione, o magari una persona dello stesso sesso). L’idea alla base è che gli adolescenti non hanno diritto a decidere cosa li ecciti, e fa parte del processo di scoperta e costruzione della propria identità venire sorpresi da come il proprio corpo e le proprie emozioni rispondono anche quando non vorremmo.

Il manuale

Avendo letto circa una sessantina di manuali di GdR, mi sento di dire in tutta franchezza che Cuori di Mostro II è quello meglio scritto di tutti (e ha fatto enormi passi avanti rispetto alla più grezza prima edizione).

Innanzitutto si apre con quattro principi che tutti i giocatori al tavolo devono seguire (la cosiddetta Agenda), e che danno un’idea netta e chiara, ma non banale, su come si gioca il gioco. In sintesi, si tratta di vedere fin dove si spingono i personaggi per ottenere ciò che vogliono, mettendoli attivamente nei guai con scelte forti, anziché cercando di tenerli al sicuro; fidarsi degli altri e del gioco ed evitare di farsi una storia in testa, lasciando che emerga invece dai contributi collettivi e dalle regole; e non avere segreti tra i giocatori, pur se i personaggi ne avranno molti, in modo da avere materiale su cui costruire scene memorabili.

Ci sono anche interessanti sezioni sulla razza, la sessualità, l’asessualità, l’essere queer che danno spunti su come integrare questi elementi nel gioco. C’è inoltre una sezione molto ben scritta con consigli su come hackare il gioco, che danno un’idea di come i tanti mattoncini delle regole lavorano in concerto, in modo che le modifiche siano più consapevoli.

Impostare una partita

Il manuale spiega inoltre, per filo e per segno, come impostare una partita. Una campagna (o Stagione) di Cuori di Mostro II non richiede preparazione, non ha una trama pre-pianificata. Si creano insieme i personaggi, e mentre lo si fa si risponde ad alcune domande, sia delle schede che del Master. Queste domande aiuteranno a dettagliare sia i PG, che il contesto, che, in modo mirabile, i PNG.

Durante la creazione si dà infatti vita a una Mappa della Classe, a cui contribuiranno tutti, e che avrà i compagni di classe, in relazioni varie ed eventuali coi personaggi. Questa per esempio viene dalla nostra campagna:

Classe Cuori di Mostro
Ho censurato le immagini che non sono state prese da celebrità.

In questo modo il Master avrà a disposizione molti PNG che vogliono cose diverse, e che spesso e volentieri divideranno i PG. Non dovrà fare altro che giocarli come fossero persone reali, seguendo poi i Principi e le Reazioni del GM dettagliati nel manuale, e così le sessioni verranno da sé, costruendosi in modo emergente dalle scelte di ciascuno. È dunque chiaro che Cuori di Mostro non è un gioco con un “party”: ciascuno persegue i propri obiettivi e la propria vita adolescenziale; comunque la costruzione dei personaggi, che li lega insieme, assicura che ci saranno frequenti incontri e scontri (d’altronde condividono la stessa classe).

Le regole indicano anche quando una Stagione si chiude: non appena un personaggio ottiene il quinto avanzamento (diciamo il “sesto livello”), la sessione successiva a quella corrente sarà l’ultima, invitando tutti a chiudere i vari fili delle trame per un gran finale. Giocando sessioni di 3-4 ore, questo porta a campagne di grossomodo 10-12 sessioni.

Giudizio finale

Cuori di Mostro è un gioco che vi sorprenderà. Se siete interessati a esplorare l’adolescenza, con il soprannaturale come metafora per esasperarla e sviscerarla meglio, si tratta di un must. È riconosciuto come uno dei pbta pensati meglio, e spero di aver mostrato come ogni piccolo mattoncino del gioco sia ben intersecato con tutti gli altri, per restituirvi l’esperienza di gioco voluta. E credo valga la pena leggerlo anche se non siete interessati ai temi, per quanto è ben scritto e congegnato.

Giocando riceverete dei continui pugni allo stomaco. Eugene (il mio PG) è un Simulacro, nato dal desiderio di Mark (PNG), solo ed emarginato, di avere un amico. Eugene cerca sempre di tenere Mark lontano dai guai, ma Mark stringe un patto col demone dell’Infernale per diventare bello e apprezzato, e per poter stare con Thomas (PNG), compagno di cui è innamorato. Quando Eugene lo scopre, è dilaniato: il demone rovinerà la vita di Mark, ma se Eugene gli fa rompere il patto, Mark tornerà emarginato e sarà colpa di quello che doveva essere il suo unico amico. Quando poi Mark se ne rende conto e Eugene gli dice che no, non è brutto, Mark risponde “allora se non sono brutto adesso vieni a letto con me”. È giusto farlo per la sua autostima? In seguito, Eugene scoprirà dal demone di non essere davvero nato dal desiderio di Mark di avere un amico, bensì dal desiderio di Thomas di avere un ragazzo, espresso al demone. Eugene è figlio del demone. Ma chi è lui, e cosa dovrebbe fare? E perché qualunque cosa decida di fare, qualcuno sta sempre male?

In Cuori di Mostro la felicità è sempre ottenuta a spese di qualcun altro.