Ori and the Will of the Wisps Recensione | La luce di Moon Studios è più brillante che mai

ori and the will of the wisps copertina recensione

Nel clima di quarantena che attanaglia il mondo in queste ore, ho avuto la possibilità di tornare a Niwen, un bosco incantato che non vedevo ormai da troppo tempo. Ori and the Will of the Wisps è il tanto atteso seguito del gioco di Moon Studios ambientato nella “Blind Forest” e che ha visto la luce su Xbox 360 circa 5 anni fa.

Quando è arrivato il codice del gioco in redazione, sapevo già che avrei dovuto sfidare Daniele a singolar tenzone per averlo: mi vedevo già impegnato in combattimenti nel fango o abbuffate mortali di arrosticini, ma fortunatamente Microsoft (che ringraziamo) ci ha risparmiato l’indigestione fornendoci sia un codice Xbox One che uno per Steam.

In questo modo possiamo offrirvi una recensione 360 gradi di Ori and the Will of the Wisps, scritta a 4 mani con un compagno di avventura, proprio come Ori e il gufetto Ku che partono alla ricerca dei fuochi fatui.

Storia e Trama

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Di solito ci sono due schiere di fan dei metroidvania, quelli attaccati al corredo stilistico che comprende storia, sonoro, concept e innovazione e ci sono i fan del gioco puro e crudo, del git gud ad ogni costo.

Questo capitolo soddisfa entrambe le platee, deliziandoci con una storia che non ha nulla da invidiare ai più blasonati story-driven. Il nostro protagonista nel precedente titolo ne ha viste di tutte i colori, una grave perdita, un viaggio tumultuoso, mille peripezie e pericoli che l’hanno portato a scoprire un po’ di se stesso.

In questa avventura arriveremo a sapere molto di più sul passato di Ori e sulla luce, sul bosco di Niwen e suoi personaggi che lo popolano. Svelando i retroscena sulla lore di un bellissimo mondo che nel capitolo precedente veniva appena accennato.

Il viaggio

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(Ndr, spoiler free) Kuro ha dato i natali a Ku, la gufetta co-protagonista di questo capitolo, Ori e Naru si prenderanno cura di lei e legheranno un’amicizia indissolubile, l’intera foresta li accoglie e il mondo sembra scorrere in pace e serenità.

Sembra.

Ku infatti non riesce a volare per via di un problema ad un’ala. La sua famiglia adottiva fa di tutto per aiutarla e alla fine Ori riesce a “guarire” Ku con la piuma (del primo gioco) appartenente a sua madre, la gigantesca Kuro. La piuma fa volare la piccola Ku, ma una tempesta improvvisa la divide da Ori dando il via all’avventura.

Il gioco inizia con un plot twist banale ma azzeccato. Da subito osserviamo la “famiglia allargata“, composta da diverse creature antropomorfe, di cui, in un certo senso, ci sentiamo parte. Per tutto il gioco infatti, gli sceneggiatori approfondiranno il concetto di famiglia e di solidarietà, non solo con i propri cari ma con tutti gli abitanti del bosco che, in più di un’occasione, chiederanno il nostro aiuto.

Durante il lungo viaggio (davvero lungo per essere un metroidvania) ci saranno momenti profondi intrecciati da piccoli siparietti di svago e quotidianità. La forte componente story driven della narrazione coinvolge continuamente il giocatore senza dare mai spazio a momenti morti.

Ori vi farà piangere, sorridere, intenerire. Con una purezza trasmessa anche dai pixel dello schermo.

Un dipinto interattivo chiamato Nibel

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Diciamocelo, la grafica di Ori non invecchia. Il titolo di Moon Studios appartiene infatti a quei pochissimi giochi (Okami o Hollow Knight per citarne un paio) che, anche dopo anni, risultano superbi con la grafica che hanno.

Se avete giocato con Ori and the Blind Forest vi sarete quindi accorti che Niwen era un luogo magico. Una foresta incantata, talmente varia e particolareggiata che bastava attraversare un paio di ambienti per sentirsi completamente avvolti nel mondo di luci e ombre del gioco. In questa seconda avventura fare più di quanto già fatto era davvero impossibile, eppure Moon Studios stupisce portando il suo titolo di punta ad un nuovo livello di bellezza.

La magia del gioco sta tutta nella rappresentazione della profondità, una complessa struttura di fondali sovrapposti in cui ombre, distanze, altezze, misure e luci si intersecano per dare dare al giocatore l’idea di poter quasi infilare il braccio all’interno dello schermo. Più volte ci siamo fermati ad osservare quante meraviglie si nascondo in ognuno dei fondali realizzati, che sembrano usciti da quelle favole magiche che ci raccontavano da bambini. Più volte abbiamo assistito a come ogni cosa – dal filo d’erba alla ragnatela penzolante, dalle bolle in acqua alle foglie che cadono dagli alberi – viva di un armonia quasi irreale e capace di far sembrare vivo anche un vecchio tronco ricoperto di muschio.

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Come in passato, i boss del gioco saranno giganteschi.

Ci sono ambienti che vi rimarranno nel cuore e che, sottolineati dalla potenza emotiva e silenziosa della storia di Will of the Wisps, farete davvero fatica a dimenticare. Proprio come lo spettacolo di fuochi artificiali che si ha in battaglia. Ogni colpo è una scintilla differente che crea bagliori e si mescola ai proiettili, ai colori e alle luci dei nemici. E se risulta spettacolare in un luogo luminoso come Le Radure della Sorgente immaginate cosa può diventare nelle profondità di Legnomarcio, un ambiente buio illuminato solo da qualche fungo luminescente e dove il passaggio di Ori, e dei suoi proiettili di luce, da il via un vero e proprio capodanno cinese.

Il setting di animazioni del protagonista è stato ampliato e sono stati resi ancora più fluidi i suoi salti, regalando al giocatore un’esperienza platform davvero profonda. Inoltre, grazie all’effetto motion blur (che per i non avvezzi alle sfocature può essere disattivato dal menù impostazioni) ogni animazione di Ori o del mondo di gioco sembra quasi evanescente, potenziando quell’atmosfera sognante che trasuda da ogni pixel del titolo.

Infine, il minuzioso lavoro svolto sul comparto tecnico non risparmia nemmeno i personaggi secondari. Questa volta infatti vedremo una Nibel molto più popolata rispetto al primo capitolo del gioco con vari NPC estremamente caratterizzati non solo dalla loro funzione del gioco ma anche dal loro aspetto, dalle loro movenze e naturalmente dal comparto sonoro.

Suoni di pioggia, muschio e foglie

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Ci perdonerete i continui paragoni con il precedente capitolo (che abbiamo fatto e che faremo in seguito), ma se avete giocato con Ori and the Blind Forest sarete rimasti davvero colpiti dalla colonna sonora. Il comparto sonoro di Will of the Wisps non è da meno, con un crescendo continuo nei momenti salienti che accompagnano le orecchie e le emozioni del giocatore come solo una grande opera teatrale potrebbe fare.

D’altronde il gioco è musicato dall’orchestra di Londra e la colonna sonora è composta dal talentuoso Gareth Coker. Il compositore ha infatti miscelato sapientemente suoni che sembrano provenire da più culture creando un ecosistema musicale davvero imponente e in cui i musicisti lasciano spesso spazio agli incredibili suoni della natura.

Tanti giochi per un risultato unico

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Ori and the Will of the Wisps è il perfetto seguito del suo predecessore, né più né meno. Un titolo che scava nelle radici del metroidvania prendendo il meglio dai giochi del genere (come il già citato Hollow Knight), ma rimanendo fortemente attaccato alla sua matrice di platform story driven (con un pizzico di soulslike).

Il gameplay di Will of the Wisps non è innovativo, ma è uno dei migliori visti in un platform metroidvania. Gli elementi del primo capitolo ci sono tutti: un’immensa mappa esplorabile, un parco abilità da sviluppare, ambienti platform da attraversare e anche gli indimenticabili puzzle ambientali o le fughe e i combattimenti dai giganteschi boss che abbiamo imparato ad amare in Blind Forest. Quello che però mancava nel primo episodio era qualcosa in più che, oltre al grandioso comparto artistico, distinguesse il gioco Moon Studios dagli altri metroidvania.

Nessuno spazio vuoto sulla mappa

Ecco allora che in Will of the Wisps quella mappa che rimaneva abbastanza vuota si riempie andando ad arricchire un gameplay già perfetto.

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Tra le prime novità di questo nuovo capitolo avremo una grande location chiamata Le Radure della Sorgente che funge da hub di base per l’avventura. Qui potremo utilizzare un particolare collezionabile chiamato Minerale di Gorlek per ampliare le Radure e renderle non solo più confortevoli per gli altri abitanti, ma anche più funzionali per noi. Con il primo minerale potremo infatti creare un Pozzo dello Spirito così da attivare il salvataggio nelle Radure e gli spostamenti tra i vari pozzi della mappa. Con gli altri invece potremo andare ad esaudire le richieste dei vari abitanti delle Radure come i piccoli Moki o Tokk l’uccello girovago. Esaudire queste richieste fa espandere il villaggio dando accesso a nuove aree in cui raccogliere preziosi potenziamenti.

Proprio a proposito di questi ultimi c’è stato un grande cambiamento rispetto al primo episodio. Ora i potenziamenti non sono più gestiti dal giocatore tramite un albero abilità, ma possono essere acquistati da alcuni personaggi sparsi per la mappa come Opher, che potenzia le abilità o Twillen in grado di apportare upgrade ai Frammenti dello Spirito.

Questi ultimi (altra novità) sono una sorta di upgrade equipaggiabili che aggiungono dei bonus come l’aumento della resistenza ai danni in combattimento, la possibilità di ottenere più sfere dai nemici o (l’utilissima) possibilità di rimanere incollati alle pareti. All’inizio saranno presenti solo 3 slot per equipaggiare i numerosi Frammenti dello Spirito sparsi per il gioco, ma superando le sfide dei Templi sarà possibile ottenerne di aggiuntivi.

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Esistono diversi livelli di potenziamento delle abilità.

I Templi sono dei vecchi ruderi che una volta trovati e attivati chiedono al giocatore di superare una sfida (di combattimento o di corsa da un punto all’altro di una location). Oltre ad ampliare gli slot frammenti queste sfide sono un buon allenamento e forniscono molte sfere per acquistare i potenziamenti.

Trovare i Templi però non sarà una passeggiata ecco perchè è sempre bene parlare con i numerosi personaggi che incontreremo e rincontreremo nel corso del gioco. Questi, oltre a fornire informazioni su location nascoste e collezionabili vi chiederanno anche di portare a termine delle Missioni. Ognuna diversa e ognuna con un particolare procedimento per essere completata che porta avanti o termina la storia di uno dei personaggi di Niwen.

Tutte queste novità aggiungono alla formula di Ori una spinta immensa all’esplorazione che non è più fine alla raccolta dei collezionabili, ma alla voglia di scoprire e vedere come cresce il mondo di gioco e come cambiano gli NPC e i luoghi che lo compongono.

Infine, se non vi piace muovervi alla cieca in un universo tanto grande, Moon Studios ha pensato anche a voi e, parlando con Lupo, potrete acquistare delle mappe che sbloccano varie località sulla mappa generale.

Combo di luci, sfere e magia

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Come ricorderete, nel primo capitolo di Ori per sbloccare nuove abilità era necessario proseguire con la storia e raggiungere dei vecchi alberi in cui erano rimasti frammenti di luce. Anche in Will of the Wisps le cose non sono cambiate, ma stavolta, oltre alle abilità di base – come la schivata, la possibilità di attivare un bullet time per restituire i colpi al mittente o la barriera luminosa – ci sono tante nuove abilità che rendono i combattimenti molto più entusiasmanti.

Se prima infatti combattere significava sparare contro gli avversari con una serie di sfere luminose quasi automatiche, adesso le cose sono notevolmente cambiate. La prima abilità che sbloccheremo è infatti una spada di luce che funziona proprio come una vera spada e può essere assegnata ad uno dei tre tasti rimanenti oltre a quello per il salto (X, Y, B). Quindi potremo ingaggiare combattimenti all’arma bianca contro i nemici.

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Ad accompagnarla c’è anche l’arco di luce, sempre assegnabile ad uno dei tasti che permette di attivare interruttori lontani o riempire i nemici di frecce fosforescenti. Questo però è solo l’inizio e insieme a loro possono essere acquistate tantissime altre abilità, come la lancia o il colpo potente che plasmano la luce di Ori in lame, martelli e quant’altro. Queste, grazie anche all’assegnazione dei tasti, permettono al giocatore di costruire la propria build di combattimento a seconda della situazione.

Come dicevamo inoltre, per potenziare queste abilità basterà parlare con gli NPC di supporto e non verrà fatto più dal punto di salvataggio. Su questo fronte i salvataggi diventano ora automatici (non dovranno quindi più essere creati dal giocatore come succedeva prima), abbassando un po’ il livello di difficoltà visto in precedenza, ma rendendo l’avventura più accessibile e molto meno frustrante.

Commento finale

Uno di quei titoli tanto delicati quanto profondi che se amate davvero il medium videoludico non potete non portarvi a casa. Le aggiunte apportate da Moon Studios si incastrano alla perfezione con l’ottimo gameplay del primo capitolo, smussando le piccole imperfezioni e fornendo un’esperienza davvero completa. Perdersi nella mappa del gioco è uno spettacolo, con tantissime attività da portare a termine che rendono l’avventura varia e abbastanza longeva. Ori and the Will of the Wisps è un viaggio che non dovete lasciarvi scappare, un viaggio che non si limita solo agli occhi, ma si estende anche all’anima e al cuore.

N.B. Microsoft ci ha già informato che all’uscita del gioco è prevista una patch che andrà a risolvere alcune problematiche di freeze e rallentamenti che abbiamo riscontrate sulla versione Xbox One insieme a qualche texture non proprio definita.

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Articolo a cura di Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!"

In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network.

Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale".

Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty.

Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro.

Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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