Sniper Elite 3 – Video Recensione

Recensione e Video di Claudio ConsoliVersione testata Ps4

La serie Sniper Elite ha sempre cercato, nel panorama degli shooters, di distaccarsi dalla massa grazie a ritmi più lenti, e la necessità di adottare tattiche offensive più ragionate diverse dallo sparare verso qualsiasi cosa si muova. Sniper Elite 3: Afrika, ad opera di Rebellion Developments, punta ancora sulle qualità dei predecessori, con nuove e migliorate feature. Andiamo a vedere di cosa si tratta.

Viva l’Afrika
Terzo capitolo di una saga valida ed interessante, Sniper Elite 3 è uno shooter tattico in terza persona con spiccati elementi stealth, che da un colpo di spugna alle ambientazioni dei predecessori e, come sottotitolo suggerisce, ci porta in Africa. La minaccia della costruzione di una super arma da parte dei nazisti, proprio nel continente, è la ragione per la quale veniamo catapultati sul terreno di scontro, con il nostro fucile da cecchino sulla spalla: d’altra parte, come dice il claim del gioco, “un proiettile può cambiare la storia”.
Il team di Rebellion sembra aver tentato alcune coraggiose modifiche alla formula con questo nuovo capitolo, pur mantenendo i punti cardine della produzione. Impossibile non citare immediatamente, come elemento di ritorno, la Killcam, ancora più curata che nei predecessori. Grazie a ralenti ed ad una sorta di effetto a raggi X, l’impatto dei proiettili mostra esattamente cosa avviene allo scheletro e agli organi dello sventurato bersaglio. Non solo, la Killcam si applica anche ai mezzi di trasporto, in questo caso mostrando motore e meccanismi danneggiarsi ed esplodere. Nonostante ci sia capitato di vedere qualche svarione, il più delle volte la resa è precisa e spettacolare, anche grazie ad effetti sonori credibili. La Killcam, personalizzabile nella frequenza e con presenza o meno dei raggi X, è a tutti gli effetti meramente una funzione estetica, ma che regala parecchie soddisfazioni, soprattutto dopo colpi da grandi distanze o realizzati in velocità.
Tra gli elementi nuovi, abbiamo sicuramente lo scenario africano che, come possiamo facilmente immaginare, non offre le stesse strutture urbanizzate della Dublino vissuta in passato, ma al contempo è ricco di alberi e baracche che danno vita ad utili coperture. Questi elementi, insieme a capanne, tende e strutture fatiscenti, riempiono mappe ora più ampie e che vincolano meno a percorsi lineari. Spostarsi verso specifici obiettivi seguendo percorsi forzati sarà ancora necessario, ma tale vincolo è stato abilmente mascherato. Sebbene per buona parte del gameplay ci si trova davanti grandi aree liberamente esplorabili, colpire alcuni obiettivi richiederà comunque di addentrarsi in passaggi dalle dimensioni più limitate, nei quali la ronda delle guardie, gli elementi con i quali interagire e gli eventi scriptati, hanno una regia più coordinata. La necessità di raggiungere molteplici obiettivi, attivi contemporaneamente, unita alla nuova conformazione delle mappe, porta ad un duplice effetto: ci si sente da una parte liberi di affrontare le missioni scegliendo di agire come si preferisce, nell’ordine ritenuto migliore, dall’altra parte si ha costantemente sotto controllo cosa fare, evitando il rischio di distrazione all’interno di mappe ampie che sarebbero potute diventare dispersive. Il lato opposto della medaglia, è una certa ripetitività delle location, sempre troppo simili tra loro, sebbene si tenti di proporre scorci differenti e persino gradevoli.

Proiettili e astuzia
Elemento principale del gameplay di Sniper Elite 3 è, senza sorprese, l’utilizzo del fucile da cecchino, nella più ampia accezione del termine. Non solo lo sparare da grandi distanze, quindi, ma saper trovare i giusti punti di posizionamento, mettendo in sicurezza l’area di tiro, il tutto attraverso meccaniche stealth. Questo risultato è stato raggiunto, tra alti e bassi, attraverso scelte di gameplay interessanti. Peculiarità migliorata è l’uso del binocolo, con il quale è possibile analizzare aree distanti, marcando un numero limitato di nemici presenti, in modo da averli sott’occhio anche una volta riposto il binocolo. Immancabile è una migliorata gestione della fisica, che richiede di considerare distanza, respirazione e battito cardiaco. Dover mantenere basso il battito del cuore, al fine di evitare traballii della mira, impone di spostarsi correndo solo quando necessario, preferendo quindi movimenti lenti e tattici. Trattenere il fiato a lungo o sbagliare un colpo, aumentano sempre di più il battito, sino al punto dal rendere la mira completamente instabile. Una trovata valida, utile a trasmettere il feeling dell’arma: avendo tempo a disposizione e compiendo l’intera operazione di tiro con la giusta calma, battiti bassi e fiato trattenuto, il colpo difficilmente non raggiunge il punto designato, anche grazie ad indicatori su schermo che finiscono per rendere troppo semplice l’operazione. In condizioni più critiche, invece, sbagliare diventa facile anche su bersagli apparentemente semplici, e la conseguente morte quasi certa: ancora una volta, un singolo colpo avversario ben piazzato, è sufficiente al porre fine alla partita, riportandoci al caricamento del checkpoint più vicino.
Saper proteggere la posizione di tiro diventa altresì importante. Ecco quindi che l’armamento a disposizione, comodamente gestibile tramite un selettore circolare, offre anche armi secondarie come mitragliatori e pistole, adatte a tutte le occasioni, oltre che granate, mine a contatto ed esplosivi attivabili con pressione del cavo, da piazzare in punti tattici, per evitare attacchi alle spalle mentre si è concentrati sulla mira. Grazie ad alcune implementazioni, come lanciare una pietra o accendere piccoli fuochi per attirare le guardie in un punto desiderato, è possibile creare trappole creative. In generale, questa necessità si dimostra meno rilevante di quanto avessimo desiderato. Se ci si muove senza creare allerta infatti, le guardie non si spingono mai a controllare aree fuori dal proprio percorso predefinito, il che rende l’uso delle trappole qualcosa di meno utile sul piano difensivo, come sarebbe dovuto invece essere, e più su quello offensivo. Il nostro giocato, infatti, ha necessitato solo in rari casi di ricorrere a queste tattiche, nonostante l’alto livello di difficoltà scelto: le abbiamo usate più per divertimento che per necessità. Questa, probabilmente, è una conseguenza dell’uso attento delle tante meccaniche offerte dal gioco, come la possibilità di coprire il suono dei propri colpi con altri rumori ambientali, quali ad esempio motori guasti, segnalati da un indicatore su schermo, o come il cambio di posizione. Quest’ultima peculiarità mostra su schermo una sagoma del nostro personaggio, esattamente nel punto in cui gli avversari pensano di trovarlo. Consapevoli della posizione dove si è stati avvistati, diventa necessario spostarsi abbastanza lontano da far perdere le tracce.
Buoni anche gli elementi di contorno all’avventura vera e propria. Giocando è possibile trovare, sparsi qua e la, gadget e nuove armi, così come ottenere parti per personalizzare il proprio fucile. Si va da ottiche a calci, passando per grilletti e non solo. Ciascuna modifica altera esteticamente il proprio fucile, oltre che cambiarne gli attributi. Nulla di particolarmente innovativo tra tutto quello elencato sino ad ora: si tratta di meccaniche già viste nella saga o pescate da altri titoli, ma nell’insieme il mix si dimostra interessante, ed il gameplay ben bilanciato. Non fosse, per la terribile intelligenza artificiale dei nemici.

Multiplayer
Prima di passare al comparto tecnico, qualche nota sulle modalità multiplayer. Il titolo, oltre ad una campgna della durata di una decina d’ore abbondanti, che arrivano fino al doppio aumentando la difficoltà e necessitando quindi di spostamenti più tattici e lenti, offre diverse modalità multiplayer cooperative e competitive. Le tre cooperative sono rappresentate dalla possibilità di giocare la campagna dedicata al singolo giocatore anche in due. Vi è inoltre una modalità Osservazione separata, nella quale uno dei due giocatori ha a disposizione unicamente il fucile da cecchino e resta appostato, mentre il compagno, dotato di binocolo e mitra, segnala i bersagli. Chiude il trittico la Sopravvivenza, nella quale orde di soldati nemici tentano l’assalto, con la difesa nelle mani degli alleati, uniti allo scopo di fare quanti più punti possibili. Cinque, invece, le modalità multiplayer online competitive, le quali vanno dal classico deathmatch singolo o a squadre, ad una particolare opzione chiamata Re della distanza, nella quale a vincere è chi ha realizzato non più kill, ma la somma dei metri di distanza dal bersaglio per ciascuna di esse, modalità disponibile sia in singolo che a squadre. In ultimo la sfida chiamata Senza Contatto, una variante del deathmacth a squadre nella quale la conformazione del terreno di scontro fa sì che sia impossibile il contatto fisico tra i due team, ciascuno schierato nella propria metà della mappa. Una sorta di dodgeball nel quale al posto della palla, gli avversari vanno presi a colpi di calibro 6,5, più o meno.

Discreta la tecnica, ma l’ IA grida vendetta
Sul versante tecnico il titolo prodotto da 505 Games porta su console gli agognati 1080p, e poco importa se il framerate sia acorato a 30 FPS su console, la cosa fondamentale è che non vi siano cali, soprattutto nelle fasi di mira, dove sarebbero stati un grave problema. La stabilità è invece solida, anche per via di un’effettistica piuttosto povera che, in generale, non ci pare impegnare poi molto l’hardware. Soddisfacente la resa visiva in generale, mentre troviamo qualche problema nel comparto animazioni e nell’interazione con lo scenario. Il personaggio risulta abbastanza rigido, elemento che si palesa in casi sporadici ma evidenti, come cadendo da altezze importanti senza che il protagonista si scomponga minimamente. Manca inoltre una valida gestione della telecamera quando si usano armi diverse dal fucile da cecchino, cosa che rende complesso sparare con precisione a nemici posti sulla sinistra del personaggio, possibilità offerta solo quando si spara a contatto di coperture. Quest’ultime sono realizzate in maniera poco convinta: l’automatismo che porta il personaggio in copertura quando vicino a muri solidi non mostra animazioni chiare del contatto, lasciando dubbi. Ne risultano movimenti poco funzionali e vincolati. Ottimo il comparto audio. Il doppiaggio italiano del protagonista è soddisfacente, così come le voci dei personaggi secondari, ispirate. I soldati durante il gameplay parlano italiano e tedesco, aumentando la credibilità del contesto. Davvero buoni anche i suoni delle armi, ben campionati e distinguibili. Nel caso di PlayStation 4, l’altoparlante sul gamepad riproduce suoni come la ricarica dell’arma o la caduta dei bossoli, per un effetto molto coinvolgente. Nota di merito per gli effetti della Killcam, simulati campionando autovetture, ventilatori, frutta fatta esplodere e quant’altro: il risultato del vento tagliato dal proiettile e degli organi che vengono perforati ci pare eccezionale. Il vero problema di Sniper Elite 3 resta, come accennavamo in precedenza, l’intelligenza artificiale. I soldati avversari si dimostrano convinti nello sparare a vista e dotati di buona mira, e reagiscono a rumori e a stimoli visivi cercando il protagonista nell’ultimo luogo d’avvistamento, ma quando arrivano nella zona di ricerca, inizia puntualmente un carosello, nel quale basta continuare a girare in tondo attorno ad un muro, per far perdere le proprie tracce. Abbiamo assistito a scene al limite del comico, con manipoli di soldati fissi a cercarci davanti ad una colonna, con noi nascosti dietro per tutto il tempo.

Commenti
Sniper Elite 3 è un titolo con ottime caratteristiche, ricco di elementi di gameplay divertenti e ben calibrati. Ottima la fisica dei proiettili e la gestione dei tiri da cecchino in generale. Peccato per un’intelligenza artificiale a tratti ridicola, che mostra il peggio di se’ quando i soldati devono cercare le tracce del protagonista, finendo per girare a caso. In conclusione, si tratta di un titolo che sentiamo di consigliare agli amanti di meccaniche stealth e delle armi dalla distanza, ma che potrebbe non far presa su un pubblico che non avesse già apprezzato i predecessori, per via di difetti del passato ancora presenti.