Quando gli amici di IoGioco ci hanno invitato a partecipare ad una sessione dello storico Fiasco con direttamente con l’autore, Jason Morningstar, tutto mi sarei aspettato tranne la rocambolesca e ilare serie di eventi che ne è scaturita.
Fiasco è un gioco di ruolo pubblicato originariamente nel 2009 e che ha visto diversi tentativi di portarlo in Italia senza però donargli il successo meritato. Al recentissimo Play 2025, Narrattiva ci ha riprovato ancora, portando una ristampa di Fiasco e invitando l’autore al festival.
Col senno di poi, nel mondo dei giochi di ruolo, dove tutto è in costante evoluzione, Fiasco è un Nonno paragonato ai giochi di ruolo moderni. Basti pensare che ai suoi tempi D&D aveva da poco rilasciato la fallimentare 4a edizione, eppure nelle sue meccaniche e stile di gioco, Fiasco è ad oggi più moderno che mai, ma lasciate che vi spieghi.
Un baleniere, un capitano e un nobile vanno in crociera
La nostra partita di Fiasco è iniziata con la definizione condivisa di alcuni elementi chiave dell’ambientazione. Dopo aver scelto tra gli scenari disponibili, ci siamo orientati su “Transatlantico”, un’ambientazione perfetta per intrighi e catastrofi in mezzo all’oceano.
Abbiamo poi tirato un set di dadi a sei facce, creando un pool di punteggi da utilizzare durante la fase di creazione narrativa. Ogni punteggio assegnato serviva a scegliere elementi e dettagli che avrebbero costruito la rete di relazioni, bisogni e oggetti attorno ai protagonisti.
Abbiamo così dato vita ai nostri personaggi: un baleniere salvato dal mare, un capitano a bordo della nave e un nobile passeggero dall’aria tanto distinta quanto problematica. Il capitano era legato al baleniere perché l’aveva salvato dalle acque gelide; il baleniere si era invece infilato nell’armadio del nobile, creando un legame piuttosto… imbarazzante; e infine, il capitano e il nobile erano stati amanti, prima che una misteriosa tragedia avvenuta al largo della costa dell’isola di Labrador rovinasse tutto.
(Non chiedeteci cosa è successo al largo dell’isola di Labrador.)
Con queste premesse surreali, la sessione è partita già carica di atmosfera, pronta a degenerare in una storia al limite tra il tragicomico e il disastroso – esattamente come Fiasco promette.
Rilasciare il controllo
A far esplodere quella che aveva tutta l’aria di diventare una polveriera degna di un cinepanettone (nel senso migliore possibile), ci ha pensato il sistema di gioco.
A turno, ogni giocatore doveva giocare una scena scegliendo se prepararla – stabilendo l’incipit e lasciando agli altri la scelta di come sarebbe finita – oppure se risolverla, lasciando agli altri l’impostazione iniziale e prendendo in mano l’esito.
Il pool di dadi tirati all’inizio serviva come bacino da cui attingere: ogni dado positivo o negativo assegnato a una scena influenzava il tono della narrazione. Più dadi positivi rimanevano, più la storia avrebbe avuto un’inerzia favorevole ai personaggi (almeno per un po’).
Con gli elementi scelti nella prima fase e il sistema che incanalava le energie creative, la trama è esplosa in tutte le direzioni.
Abbiamo assistito a triangoli amorosi, inseguimenti della marina inglese, versioni alternative della carta dei diritti americana e persino a drammi per un paio di scarpe smarrite (rubate). Ogni tassello era incastrato in una storia tanto assurda quanto coerente nel suo caos. Il tutto è stato condito dalla saggia e divertente guida di Jason Morningstar, che in diretta durante la sessione ha piegato le regole che meno avevamo capito per il fluire migliore della storia, dimostrando che il design va ben oltre le regole.
Dai, lasciate che ve lo dica senza mezzi termini: la storia di questi tre sfortunati è stato un vero fiasco. E non potevamo desiderare di meglio.
Tutta colpa dell’Isola di Labrador
I protagonisti della vicenda sono tre: il Baleniere Frank, giocato dal sottoscritto, il comandante della nave Jonathan Schettino, giocato dal nostro Alessandro Colantonio, e il nobile che chiameremo Percival, giocato da Marco Signore (Il nome completo del personaggio era così complesso che ce lo siamo dimenticato. Invitiamo gli amici di IoGioco a inviarci il nome del personaggio se lo ricordano così da aggiornare l’articolo in futuro).
Anni prima, il comandante Jonathan Schettino e il Nobile Percival avevano una storia di amore interrotta bruscamente da quanto successo al largo della costa dell’isola di Labrador. Dunque la storia parte proprio con un loro provocante incontro, Percival e Jonathan si scontrano vis a vis con cocktail e ombrellino a bordo piscina. Vengono menzionate scarpe rovinate dal comandante e pessime figure all’isola di Labrador. Percival esce dal dialogo vincitore morale dopo aver ricordato al Comandante Schettino dei suoi doveri sulla nave.
Allo stesso tempo, il Baleniere Frank (Traducibile in Baleniere Franco, perché a detta sua è molto franco), dopo essere stato “salvato” è scappato dalla custodia del comandante poiché ricercato dalla marina inglese e si è rifugiato guarda caso proprio nella cabina armadio della stanza di Percival.
Al ritorno dallo scambio vincente, Percival trova il Baleniere Franco rannicchiato nella propria cabina armadio intento a leggere un documento scioccante: una versione alternativa della carta dei diritti Statunitense. Ora: come un documento del genere sia finito nella cabina armadio di un nobile inglese è un altro discorso.
Dopo un breve ma intenso confronto Franco, che franco infondo non è, convince Percival che quel documento ha un valore inestimabile e assieme possono venderlo al mercato nero e riempirsi di soldi (che Franco aveva terribilmente bisogno poiché indebitato).
Senza perdersi nei dettagli (anche se sono molto divertenti), il Comandante Schettino incontra Percival e Franco a bordo piscina intenti a confabulare, e in preda ad un attacco di gelosia li confronta e riconosce la carta dei diritti, rivelando di averla rubata proprio durante il fatidico incidente di Labrador e poi regalata a Percival. E fortuna (altresì chiamati quegli infami degli altri giocatori) vuole che proprio in quel momento Schettino riconosca Franco mentre la marina inglese approccia la nave.
Bene questo è l’ultimo momento in cui Franco assaggerà la pace.
Da lì a poco la situazione degenera: Schettino consegna Franco che verrà tenuto imprigionato, per ragioni logistiche poco chiare, nella stessa cabina armadio in cui è stato trovato fino al prossimo porto. Franco viene smascherato per quello che è: un disertore che si era dato al contrabbando, fingendosi baleniere. Insomma Franco non aveva detto una singola verità in tutta la sessione, non molto franco da parte sua.
Dopo un tentativo fallito di fingersi qualcun altro con dei baffi finti Franco esce momentaneamente di scena, mentre Percival e Schettino si affrontano di nuovo in un braccio di ferro di desiderio e sfida. Ma Percival è furbo e gaglioffo e proprio quando Schettino si riprende la carta dei diritti incastra il comandante offrendo alla Marina Inglese l’opportunità di diventare eroi, arrestando Schettino e requisendo il famigerato documento.
Ovviamente a Percival, baciato dalla fortuna e dai dadi rimasti al tavolo, gira tutto a bene. Schettino e Franco si ritrovano entrambi imprigionati. Il tempo delle scene è finito, arriva il momento dell’epilogo. In questa fase si considerano i dadi usati per ogni personaggio per determinare il loro fato, consultando il manuale per comprendere ciò che gli dei del Fiasco hanno in serbo per i giocatori.
Franco ha avuto una fine che lo ha portato su una lunga strada di punizione: è stato frustato, ri-arruolato e mandato al fronte. Quale fronte? Eccolo:
Schettino invece, gli dei della cronaca mi perdonino per quanto sto per dire, viene processato per crimini internazionali, causando un incidente diplomatico mai visto prima tra Regno Unito e Stati Uniti D’America dando via ad una guerra.
E Percival? Percival si prende la gloria, i soldi, e se ne va sperduto in qualche isola lontano dalle bombe e dalla distruzione della guerra, ma soprattutto con un nuovo paio di scarpe!