Aspettando Luigi’s Mansion 3: come nasce l’acchiappafantasmi Nintendo

In attesa di Luigi Mansion 3: riscopriamo il primo storico capitolo della saga
Riscopriamo il mestiere di acchiappafantasmi di Luigi con una retrospettiva sul primo episodio della serie!

Luigi’s Mansion, la popolare serie spin off dedicata alla spalla verde dell’idraulico più famoso del mondo, si appresta a tornare sulla ammiraglia di casa Nintendo con un terzo capitolo della saga.

Stando ad alcune indiscrezioni, pare che l’uscita del sequel narrante le bizzarre avventure del nostro amato acchiappafantasmi improvvisato, sia stata fissata per il 4 Ottobre. La notizia pare sia trapelata attraverso un’email inviata dalla divisione messicana di Amazon a tutti i loro clienti che avevano preordinato il gioco, la cui data di uscita non è stata ancora ufficialmente confermata.

Nintendo a riguardo non si è ancora pronunciata ufficialmente, ma la mancata smentita ci fa ben sperare per l’imminente arrivo sugli scaffali di una vera e propria “bomba videoludica”.

L’ennesimo spin off di successo

Personalmente tutti noi in redazione amiamo profondamente la saga, alcuni di noi anche più dei capitoli canonici di Mario.

luigi's mansion 3

Il gioco, sviluppato dagli studi di Nintendo Entertainment su Game Cube, console che purtroppo non raggiunse la fortuna meritata, nacque come esperimento, un po’ come per Super Mario Sunshine (a nostro avviso uno dei capitoli più belli e geniali della saga, in grado di innovare la già rodata formula platform 3D, con geniali meccaniche di gameplay, interazione ambientale e scenari caratteristici del mondo di Mario fusi con suggestivi elementi tropicali e/o tipici di un villaggio vacanze), ma si rivelò molto più di una semplice avventura “parallela”, che ha visto addirittura un suo porting su 3DS ad opera di Studio Grezzo, oltre ad un secondo capitolo sviluppato sulla stessa console dallo studio canadese di Next Level Games.

L’avventura aveva inizio con Luigi che vince una vacanza premio in un concorso a cui non ha mia partecipato.
Una volta però giunto alla location designata, scopre l’amara verità: il concorso era una trappola, la villa dove avrebbe dovuto soggiornare è piena di fantasmi e quel che è peggio, è che Mario era giunto li una settimana prima per indagare, ma non ha mai fatto ritorno.

Proprio nel momento in cui sembra non ci sia più nulla da fare, ecco che arriva il professor Strambic a salvare la vita di Luigi a cui subito dopo affida un’importante quanto pericolosa missione: liberare la villa dagli spettri, salvare Mario e fermare chi c’è dietro tutto questo, ossia Re BOO, aiutato dallo spettro del misterioso pittore Vincent Van Gong (chiaramente ispirato a Vincent Van Gogh), in grado di rinchiudere temibili spettri all’interno dei suoi quadri.

E così il nostro spaventato idraulico parte in azione, armato di torcia, di un Game Boy Horror, che gli permette di scovare trappole e segreti celati e di un potente Poltergust 3000, il fidato aspirafantasmi, in grado di risucchiare ogni tipo di spettro (e non solo).

La meccanica di gioco era (ed è) ben diversa dal classico platform a cui eravamo abituati con i precedenti giochi dedicati a Mario & Co. e non si trattava nemmeno di uno spin off fine a se stesso, come i vari Mario Kart o Doctor Mario che per quanto siano giochi più che validi, sembrano più dei “what if” che dei veri e propri spin off.

Qui abbiamo la storia di un Luigi protagonista, che si intreccia con quella di Mario e che vede per la prima volta in assoluto un Mario in difficoltà, che ha come sola speranza di salvezza l’intervento di suo fratello, spalla di una vita.

Un gameplay come accennato prima, totalmente diverso: l’universo di Mario abbandona il platforming per buttarsi su una vera e propria avventura profonda, con meccaniche che richiamano vagamente uno stile a metà fra Ape Escape e i classici metroidvania e che strizzano l’occhio all’ambientazione lugubre, se pur con il proprio stile cartoonesco e spensierato, della villa Spencer nel primissimo Resident Evil.

Le meccaniche di cattura dei fantasmi, come abbiamo visto nei due capitoli usciti fino a ora prima per Game Cube e poi per Nintendo 3DS, non sono mai banali. Come per le scimmie di Ape Escape, ogni fantasma ha una propria personalità, ognuno di loro ha determinate abitudini e necessita di particolari strategie per uscire allo scoperto: dal fantasma che appare solo accendendo un camino, al bambino fantasma che pretende che giochiate con lui prima di rendersi vulnerabile e farsi catturare, un po’ come quegli spettri che hanno qualcosa in sospeso che gli impedisce di arrivare dall’altra parte (in questo caso, la sacca del vostro aspirapolvere…pardon! Aspirafantasmi!).

Nel secondo capitolo in esclusiva per 3DS, viene riproposto il medesimo gameplay quasi invariato, arricchito ulteriormente da un level design molto più profondo, ispirato e variegato del precedente capitolo e da interessantissime meccaniche di multiplayer.

La storia stavolta si svolge a Cupavalle, una tetra cittadina infestata da fantasmi, dove una luna oscura appare in cielo. Questa luna sembra rendere i fantasmi più docili e amichevoli, pur conservando la loro natura scherzosa e il professor Strambic si reca da quelle parti per studiarli.
Tutto cambia quando all’improvviso Re BOO distrugge la luna oscura rompendola in 6 frammenti e nascondendoli in tutta Cupavalle, facendo di fatto impazzire i fantasmi e costringendo Strambic a rifugiarsi in un bunker antispettro.
Sarà compito del nostro eroe in carne e fifa, tornare in azione per recuperare i frammenti di luna e salvare ancora una volta Mario, imprigionato da Re BOO all’interno di un dipinto sorvegliato dallo stesso fantasma.

L’uscita di questo nuovo capitolo ci sta gasando parecchio, tanto più che promette di approfondire ulteriormente il gameplay, aggiungendo nuove meccaniche di cattura degli spettri e una fisica degli oggetti che consente l’implemento di enigmi ambientali più articolati che in passato.

Siete pronti a tornare a catturare fantasmi? Allora rispolverate il vostro Poltergust 3000 e buona caccia!

 

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