“Sekiro: Shadows Die Twice non è un RPG”, questo fu l’aspetto che gli sviluppatori tennero subito a precisare poco prima del lancio del gioco.

In effetti, chi ha provato il gioco può assolutamente confermare che molti elementi RPG, presenti in Bloodborne e nei Dark Souls, siano stati eliminati. Sekiro: Shadows Die Twice è definito titolo souls-like, ma le differenze con gli altri titoli sviluppati da From Software sono evidenti. Molti dei meccanismi RPG sono spariti, ma sono sparite anche tante altre meccaniche che definivano il genere, vero punto di forza delle produzioni della software house giapponese, diventata quasi famigerata per il suo stile brutale nei confronti dei giocatori meno pazienti e maliziosi. Da notare che anche i danni da caduta non sono più presenti, ma ci sembra un giusto compromesso visto che il protagonista è uno shinobi.

Ciò che ha colpito maggiormente i fan, però, è appunto la mancanza di elementi RPG, cosa che ha messo in evidenza la natura più action-stealth del gioco. From Software ha voluto spiegare le motivazioni di questa scelta.

Sekiro non è un RPG, ecco il perché

Perché decidere di ridimensionare la parte ruolistica? In parole povere, secondo gli sviluppatori, le meccaniche da RPG potevano distrarre i giocatori. Sekiro basa il proprio gameplay sull’abilità già presenti nell’imprinting del protagonista del gioco: la furtività, in caso non si vogliano ingaggiare i nemici, la parata, su cui gioca un ruolo fondamentale la postura, e il tempismo. Tutto ciò non va potenziato con punti EXP, ma con l’esperienza personale di ogni giocatore che, detto in modo brutale, deve imparare a giocare, e non può salvarsi facendo diventare il personaggio un carro armato.

In un’intervista rilasciata a Famitsu, il presidente di From Software, Hidetaka Miyazaki, che ha anche diretto Sekiro, afferma appunto che l’intento con questo gioco era quello di togliere le distrazioni e fornire ai giocatori una sfida che avrebbe dato loro il brivido di aver compiuto qualcosa di straordinario.

Gli spazi aperti e la verticalità, secondo Miyazaki, sono aspetti fondamentali. Afferma di aver intenzionalmente messo più spazi aperti nel gioco, con aree chiuse usate solo in misura limitata, dicendo che la verticalità e l’azione dinamica sono concetti centrali in Sekiro. Mentre si facevano le mappe, si sono accorti che mentre in Dark Souls era richiesto l’uso di scale o ascensori, in Sekiro non ce n’era bisogno grazie alle caratteristiche fisiche e acrobatiche del protagonista. Miyazaki ha anche affermato che questo level design ha rinfrescato il concept di gioco e ha permesso di creare situazioni sempre diverse.

Vi ricordiamo che Sekiro è ora disponibile su PS4, Xbox One e PC. Abbiamo detto la nostra sul gioco nella recensione che potete leggere cliccando qui.

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