Capcom: Resident Evil 7 ha venduto quasi 5 milioni di copie

capcom dati di vendita

Sembra proprio che Capcom, in questi ultimi tempi, stia vivendo un periodo molto ma molto positivo. In questo primo mese del 2018 abbiamo avuto modo di mettere le mani su Street Fighter V Arcarde Mode nonché sull’attesissimo Monster Hunter: World. Se per conoscere i dati dell’eventuale successo di questa nuova versione del celebre beat’em up dovremo attendere un po’, è già possibile celebrare il successo di Monster Hunter. Giusto due giorni fa abbiamo appreso che Monster Hunter: World ha superato i 5 milioni di copie vendute, in nemmeno una settimana dal suo lancio. Ma le buone notizie non si fermano qui. Il publisher giapponese, poche ore fa, ha diffuso i dati relativi ai risultati economici ottenuti fino al Dicembre 2017.  Da tali dati emerge che Resident Evil 7 ha raggiunto i 4.8 milioni di copie vendute.

Capcom: un 2017 terminato in netta ripresa

capcom 5 milioni di copie
Numeri decisamente incoraggianti.

Com’è possibile vedere dalla tabella pubblicata, in un’analisi anno per anno, le vendite Capcom sono leggermente diminuite. Tuttavia, dobbiamo registrare un aumento sia delle entrate ordinarie che delle entrate operative. Il publisher giapponese ha allegato un comunicato stampa al grafico in questione, in cui spiega l’origine dei risultati ottenuti. Come affermato dall’azienda qualche tempo fa, Playstation 4 e Nintendo Switch devono essere ringraziate per il loro operato. La “grande penetrazione nel mercato” di Playstation 4 e “le grandi performance” di Nintendo Switch avrebbero infatti aiutato non poco le vendite di Capcom. Il publisher sarebbe ora concentrato nello sviluppo di giochi per console, che egli stesso definisce “la fonte della sua competitività“.

“Durante i nove mesi, terminati il ​​31 dicembre 2017, il nostro settore ha registrato una crescita importante nel mercato dei videogiochi domestici, sia in termini di software che di hardware, grazie alla maggiore penetrazione della console per videogiochi domestica PlayStation 4 ed alle ottime prestazioni della nuova console Nintendo Switch.

Inoltre, gli “esports” (Electronic Sports), che stanno diventando sempre più popolari negli Stati Uniti e in altri mercati, stanno alimentando le speranze per un’ulteriore crescita del mercato, guidata dai giochi che verranno riconosciuti come uno sport dopo l’adozione degli esports come evento ufficiale nei Giochi Asiatici del 2022.

Inoltre, gli sforzi della Compagnia per creare nuovi domini commerciali in Giappone stanno guadagnando consensi, come testimonia la travolgente risposta del pubblico all’evento di esports tenutosi durante il Tokyo Game Show 2017 per il popolare titolo della compagnia, Street Fighter V, l’ultimo della serie molti considerano l’origine degli esports.

Data questa situazione, la Società si è sforzata di rafforzare la propria struttura gestionale, migliorare il proprio team di sviluppo e migliorare il proprio ambiente di sviluppo, consentendole di concentrarsi sullo sviluppo di software per il gaming domestico, che è la fonte della sua competitività. Ha inoltre concentrato i propri sforzi nell’espansione delle proprie offerte digitali, che promettono ricavi ricorrenti, oltre a vendite di pacchetti una tantum. Inoltre, nel tentativo di rafforzare le prestazioni stagnanti dei contenuti mobile, la Società ha realizzato riforme organizzative, sviluppato titoli accattivanti e fornito collaborazioni software, con l’obiettivo di aumentare la soddisfazione del cliente. Al fine di diversificare le proprie entrate, la Società ha avanzato la propria strategia di “Utilizzo singolo di più contenuti”, utilizzando titoli popolari tra film, animazione, articoli di cancelleria, giocattoli e prodotti alimentari e delle bevande. Tuttavia, nel sottosegmento Pachinko e Pachislo, le ripercussioni dei recenti cambiamenti nei metodi di test del modello hanno costretto l’azienda a una situazione difficile.

Di conseguenza, nei nove mesi chiusi al 31 dicembre 2017, le vendite nette consolidate sono state pari a 47.740 milioni di yen (il 10,8% in meno rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente). In termini di redditività, grazie al contributo derivante dai ricavi delle licenze derivanti dall’utilizzo della nostra proprietà intellettuale (IP), il reddito operativo è stato di 7.009 milioni di yen (il 36,9% in più rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente), le entrate ordinarie sono state di 7.099 milioni di yen (il 71,2% in più rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente) e l’utile netto attribuibile ai soci della controllante era di 4.439 milioni di yen (+ 60,7% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente).”

Capcom: uno sguardo alle vendite software

capcom giochi venduti
I giochi sono la vera forza del publisher.

C’è da registrare una piccola regressione per quanto riguarda il business di Contenuti Digitali, ovvero il settore console di Capcom. Come detto in apertura, Resident Evil 7 sta ottenendo una performance di vendita forte e continua. RE7 avrebbe piazzato circa 4.8 milioni di unità. Lo stesso può dirsi di Monster Hunter XX e Ultra Street Fighter II. Le vendite di Marvel vs Capcom: Infinite, invece, sono descritte come “leggere”. Il gioco ha venduto circa un milione di copie.

“In questo business, Resident Evil 7 biohazard (per PlayStation 4, Xbox One e PC) e Monster Hunter XX (Double Cross) (per Nintendo Switch) hanno ottenuto un forte successo, oltre a Ultra Street Fighter II (per Nintendo Switch) diventando una hit. Nel frattempo, le vendite di Marvel vs Capcom: Infinite (per PlayStation 4, Xbox One e PC), lanciato a settembre 2017 e rivolto ai mercati europei e statunitensi, tendono ad essere leggere.

Nei giochi online, Monster Hunter Frontier Z, che ha subito un importante aggiornamento per commemorare il suo decimo anniversario, ha dato una solida performance. Nei contenuti mobile, tra riforme aziendali e strategie di alleanza messe in atto dalla Società per realizzare una svolta nel business, Monster Hunter Explore è rimasto costantemente popolare, poiché anche le entrate derivanti dalle licenze che utilizzano il nostro IP hanno contribuito all’aumento dei profitti.

Le vendite nette risultanti sono state pari a 30.844 milioni di yen (+ 8,5% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente) e il risultato operativo è stato di 6.257 milioni di yen (+ 328,2% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente).
Nel quarto trimestre dell’anno fiscale che termina il 31 marzo 2018, la Società prevede una campagna di vendita aggressiva con l’uscita del suo titolo di punta, Monster Hunter: World (per PlayStation 4 e Xbox One).”

Capcom: uno sguardo al futuro

capcom previsioni di vendita
Un 2018 che inizia col botto.

Il publisher giapponese si è anche soffermato sui mesi che chiuderanno l’anno fiscale. Da qui a Marzo 2018, Capcom prevede un netto aumento delle vendite. Come potete vedere dalla tabella, le previsioni del publisher sembrano molto positive. Inutile dire che una delle ragioni principali di questo aumento delle entrate è costituito dalla release di Monster Hunter World.

Restate sintonizzati per ulteriori news in merito.

Ti è piaciuto l'articolo o hai perplessità?
Entra nel nostro gruppo Facebook o sul gruppo Telegram!

Articolo a cura di Claudio Albero

Nasce a Torre del Greco, una piccola metropoli alle falde del Vesuvio, nei favolosi anni ’80, che già però non avevano più niente di favoloso. Provano ad educarlo con Beatles e musica classica sin dalla più tenera età, ma lui, di tutta risposta, si appassiona all’ heavy metal ed ai videogame , spendendo un piccolo patrimonio in sala giochi, quando queste due parole erano ancora slegate dalle slot machine.

Dopo aver mosso i primi passi su Sega Master System II con Alex Kidd, il Super Mario con le orecchie a sventola, si innamora dei platform, degli action/adventure e degli RPG, con particolare attenzione alla saga di Final Fantasy.

Inguaribile sognatore con le radici saldamente ancorate nel passato, scopre la sua passione per la scrittura quasi per caso, in uno dei tanti pomeriggi passati tra i corridoi della Facoltà di Giurisprudenza di Napoli, dove si laureerà giusto qualche anno dopo, con una tesi in Diritto d’Autore basata sull’opera multimediale.

Dopo aver scritto di attualità e musica su Lacooltura.it , Road TV Italia e Federico TV , approda sui lidi di Player.it , in cui comincia sin da subito ad apprendere e fare domande, guadagnandosi rapidamente il titolo di “ redattore rompiscatole del mese ”. Nonostante sia legatissimo alla grande famiglia di Player, non sono rare alcune sue incursioni su portali come Gameplay Café e Spazio Rock .

Musica, videogame, concerti, boardgame, modellismo, fumetti, cinema e serie tv: tanti hobby diversi tra loro, ma collegati da un fil rouge che li unisce tutti: il divertimento . È proprio questo che cerca in un videogame, è proprio questo sentimento che muove le sue dita, ed è sempre il divertimento la sensazione che cerca di infondere nei suoi articoli.

Al di fuori del mondo del gaming, indossa giacca e cravatta per mimetizzarsi nel mondo degli avvocati, esercitando la professione forense, con lo scopo di conoscere a fondo le “ regole del gioco ”, nonché di minacciare di far causa a chiunque al minimo pretesto.

Recensione: Subnautica, il survival che non ti aspetti

EA dichiara di credere ancora nelle microtransazioni (ed in Battlefront 2)