Alessandro Taini, da DmC: Devil May Cry a Enslaved: intervista al Visual Art Director

alessandro taini

Sei stato al centro della direzione artistica di titoli come Heavenly Sword, Enslaved, DmC: Devil May Cry e Hellblade. Da Enslaved in poi eri il Visual Art Director, quindi eri responsabile della direzione visiva e stilistica dei progetti. Come è cambiato il modo di progettare un videogioco negli ultimi vent’anni?

Per quanto mi riguarda, il processo creativo non è cambiato poi così tanto. Quando devo creare un personaggio o definire l’identità di un mondo, parto ancora dalle stesse domande e dallo stesso approccio che utilizzavo vent’anni fa. Sono cambiati enormemente gli strumenti e la tecnologia, ma credo che una buona idea nasca ancora prima di tutto dalla testa di qualcuno, non dal software che utilizza.
Quello che invece è cambiato molto è l’industria e, soprattutto, la struttura degli studi. Io ho avuto la fortuna, durante gli anni in Ninja Theory, di avere libertà creativa. Da Enslaved in poi, come Art Director, ero responsabile della visione artistica dei progetti e avevo la possibilità anche di prendere decisioni stilistiche molto importanti, naturalmente confrontandomi con il Creative Director e con il resto del team e, come accade in qualsiasi produzione, accettando ogni tanto anche dei compromessi. Ma nel complesso avevo la libertà necessaria per portare avanti una visione artistica chiara e personale.
Oggi le produzioni produzioni AAA sono diventate enormi, i team sono molto più grandi e spesso anche la catena decisionale è molto più complessa. In alcune realtà l’Art Director deve confrontarsi con moltissimi livelli decisionali e può trovarsi a dover modificare una scelta artistica per rispondere a esigenze produttive, di marketing o semplicemente al gusto di chi ha l’ultima parola. Questo inevitabilmente può limitare la libertà e anche la forza di una visione personale.
Per me un Art Director dovrebbe avere la possibilità di proporre una visione chiara e, una volta condivisa con il Creative Director, avere abbastanza libertà per portarla avanti con coerenza. Non significa lavorare da solo o non ascoltare gli altri — esattamente il contrario — ma credo che un progetto abbia bisogno di una direzione riconoscibile.
Quindi, se guardo agli ultimi vent’anni, direi che per me non è cambiato tanto come si crea, quanto il contesto nel quale si riesce a creare. Gli strumenti oggi permettono cose incredibili, ma avere libertà, fiducia e una visione artistica forte rimane importante esattamente come lo era allora.

Nei videogiochi il design di un personaggio deve dialogare con gameplay, narrativa e tecnologia. Qual è la parte più complessa nel trovare questo equilibrio?

L’equilibrio funziona davvero quando c’è dialogo e rispetto tra tre compartimenti fondamentali: Art Direction, Game Design e Animation. Quando questi tre reparti collaborano fin dall’inizio, lo percepisci nel gioco finale: tutto appare più naturale, concreto e fluido, perché il personaggio non è stato semplicemente disegnato e poi adattato al gameplay, ma è stato pensato anche per come dovrà muoversi, combattere e interagire con il mondo.
Una delle cose che chiedevo spesso agli animatori, prima ancora di iniziare a definire completamente un personaggio, era: “Come vorreste animarlo per divertirvi il più possibile e renderlo spettacolare?”. Mi interessava capire cosa avrebbero voluto fare se avessero avuto la massima libertà. Da quelle conversazioni potevano nascere idee che influenzavano direttamente il design: un elemento del costume, un’arma, una particolare proporzione o una caratteristica fisica potevano diventare parte integrante del modo in cui il personaggio si muoveva.
Credo che questa collaborazione diventi ancora più importante quando si progettano i combattimenti. È lì che Art Direction, Game Design e Animation devono realmente lavorare insieme: le abilità del personaggio, le armi, i movimenti e il mondo che lo circonda dovrebbero essere pensati come parti dello stesso sistema.
Per me il risultato migliore si ottiene quando non riesci più a distinguere dove finisca il design e dove inizino gameplay e animazione. Tutto sembra appartenere naturalmente al personaggio: è interessante da guardare, divertente da controllare e ogni sua abilità ha senso all’interno del mondo in cui si trova.

Senua è diventata una delle protagoniste più riconoscibili del panorama videoludico moderno. Quanto lavoro c’è dietro la costruzione psicologica e visiva di un personaggio così complesso?

Credo che Senua sia diventata così riconoscibile anche perché Hellblade ha avuto il coraggio di affrontare un tema molto sensibile come la psicosi. Attraverso il dark fantasy, il gioco cercava di immergere il giocatore nelle percezioni e nelle sensazioni che possono vivere le persone che convivono con la psicosi, trasformandole in parte dell’esperienza narrativa e del mondo stesso. Credo che il fantasy abbia permesso anche di affrontare un argomento così complesso in una forma più accessibile, senza però togliergli importanza.
Per quanto riguarda Senua, il suo design nasce dallo stesso approccio che utilizzo generalmente quando creo un personaggio: cerco prima di tutto di immedesimarmi in lei. Mi domando in quale epoca vive, in quale ambiente, cosa ha attraversato, come sopravvive e quali segni tutto questo dovrebbe aver lasciato sul suo corpo e sul suo modo di presentarsi. Da una base credibile cerco poi di introdurre quegli elementi fantasy che possono renderla più particolare e riconoscibile.
Nel caso di Senua volevo che si percepisse fisicamente la durezza della vita che aveva vissuto. Se avessi avuto il cento per cento del controllo sul design, probabilmente sarei andato anche oltre: avrei voluto romperle il naso, darle un volto segnato da più cicatrici e renderla ancora meno “perfetta”. In alcuni dei miei sketch mi ero spinto ancora più lontano: le avevo amputato una mano e l’avevo sostituita con una sorta di artiglio, portando maggiormente il personaggio verso il dark fantasy.
Per me aveva senso esplorare anche quelle direzioni: era una guerriera abituata a combattere e sopravvivere in condizioni estreme, quindi volevo che il suo corpo raccontasse visivamente quella vita. Alcune di queste idee furono considerate troppo estreme e non vennero utilizzate, ma fa parte del processo creativo: non tutto quello che proponi viene necessariamente accettato.
Personalmente tendo a spingere le idee il più possibile all’inizio, anche rischiando di andare troppo lontano, perché è sempre più facile tornare indietro che partire da qualcosa di troppo prudente. Credo che anche questo contribuisca a creare personaggi memorabili: non cercare necessariamente la perfezione o la bellezza, ma quei dettagli e quelle imperfezioni che fanno percepire che il personaggio abbia vissuto una vita prima ancora che il giocatore lo incontri.
C’è poi un altro aspetto legato a Senua sul quale non ero completamente d’accordo e che, più in generale, riguarda una tendenza che vedo sempre più spesso nei videogiochi contemporanei: utilizzare direttamente la scansione del volto e il corpo di una persona reale per creare un personaggio.
Personalmente non è il mio approccio. Per me creare un personaggio è prima di tutto un processo creativo. Se stiamo costruendo un personaggio di fantasia, credo che anche il suo volto debba essere inventato. Nel momento in cui parti direttamente dal viso di una persona che esiste già, secondo me rinunci almeno in parte a quella possibilità di creare qualcosa di veramente unico. E il volto di un protagonista può diventare parte dell’identità visiva del gioco stesso, quasi un suo brand.
Con Nariko, per esempio, il processo fu praticamente l’opposto. Prima disegnai il personaggio su carta e successivamente lo sviluppammo attraverso i concept art. Nariko aveva già il suo volto, le sue proporzioni e una propria identità visiva prima ancora che arrivasse l’attrice.
Quando Anna Torv fu scelta per interpretarla, ricreammo il suo volto in 3D perché volevamo ottenere una performance facciale più efficace attraverso la motion capture. Ma non sostituimmo il volto di Nariko con quello di Anna: utilizzammo, direi, circa un 20% dei suoi tratti sopra il design originale. In questo modo potevamo catturare meglio la sua interpretazione senza perdere la personalità e l’identità che avevamo già costruito per Nariko.
È un approccio nel quale continuo a credere molto. Un attore può dare moltissimo a un personaggio attraverso la voce, le espressioni, il movimento e la performance, ma per me questo non significa necessariamente che debba anche prestargli completamente il proprio volto. Trovo più interessante quando design e performance si incontrano senza che uno sostituisca l’altro.

L’intelligenza artificiale sta entrando sempre più nei processi creativi. Come pensi che cambierà il lavoro di concept artist e designer nei prossimi anni?

Purtroppo non ho molti dubbi sul fatto che l’intelligenza artificiale cambierà profondamente questo lavoro, a meno che non ci sia un collasso energetico globale o sparisca Internet. [ride] In alternativa, la mia speranza è che Terminator diventi realtà ma invece del 101 T-800 che qualcuno dal futuro torni indietro esattamente nel momento in cui abbiamo iniziato a sperimentare l’AI nell’arte e distrugga tutti i server. E possibilmente che non ci sia un sequel in cui le macchine riescono a tornare!
Battute a parte, la cosa che mi preoccupa maggiormente è la possibilità di perdere una parte fondamentale del lavoro creativo: il piacere di fare arte. Disegnare, cercare reference, sbagliare, cambiare idea, provare una soluzione e poi abbandonarla sono parte del processo. Se continuiamo ad aggiungere scorciatoie, il rischio è che a un certo punto eliminiamo proprio quella parte del lavoro che ci aveva fatto desiderare di diventare artisti.
Anche prima dell’AI esistevano naturalmente delle scorciatoie. Per anni e ancora oggi molti concept artist hanno utilizzato fotografie trovate online per il photobashing, spesso senza avere realmente il permesso di utilizzarle, e anche questo poneva dei problemi. Ma rimaneva comunque un processo nel quale eri tu a cercare una determinata immagine, sceglierla, modificarla, combinarla con altre e decidere esattamente come utilizzarla all’interno della tua idea.
L’AI porta questa scorciatoia a un livello completamente diverso: puoi chiedere qualcosa e ricevere in pochi secondi un’immagine apparentemente già risolta. Ed è proprio questo che trovo pericoloso. Non tanto lo strumento in sé, quanto la possibilità di delegargli progressivamente le decisioni creative. Se lasci che sia la macchina a proporti continuamente personaggi, composizioni, costumi, ambienti e soluzioni visive, rischi di perdere progressivamente quella personalità che dovrebbe rendere riconoscibile il tuo lavoro.
Il consiglio che darei soprattutto ai giovani artisti è di continuare a disegnare, studiare, cercare reference, conoscere la storia dell’arte e, soprattutto, sviluppare un proprio gusto. Se utilizzerete gli strumenti che il futuro ci metterà a disposizione, cercate di rimanere sempre gli Art Director del vostro lavoro.
Le macchine devono essere i nostri strumenti, i nostri “schiavi”, non il contrario. Non lasciate che siano loro a decidere cosa dovete creare.

Guardando alla tua esperienza tra Naughty Dog e Ninja Theory, quali caratteristiche deve avere oggi un videogioco per lasciare davvero un segno nell’immaginario collettivo?

Un gioco memorabile dovrebbe potersi descrivere in pochissime parole. Se avete bisogno di una frase intera per spiegare perché il vostro gioco è unico, forse avete già un problema.
Un videogioco di successo deve avere prima di tutto una forte identità. Ho sempre voluto che il progetto a cui stavo lavorando potesse essere identificato semplicemente guardando uno screenshot. Fateci caso: molti dei migliori giochi usciti negli ultimi anni hanno proprio questa caratteristica. Basta un’immagine, a volte anche senza vedere il protagonista o il logo, e sai immediatamente che gioco stai guardando. Perché quel mondo ha una personalità che lo distingue da tutti gli altri.
Credo che la ricerca quasi ossessiva del realismo degli ultimi anni abbia in parte penalizzato questa creatività. Abbiamo strumenti incredibili, ma se tutti utilizziamo le stesse tecnologie, gli stessi asset, gli stessi Megascans e riempiamo gli environment con gli stessi elementi fotorealistici, il rischio è che alla fine molti giochi comincino inevitabilmente ad assomigliarsi. La tecnologia dovrebbe aiutarti a rendere unica una visione, non sostituirla.
Naturalmente la parte visiva da sola non basta. Puoi avere il gioco più originale e spettacolare del mondo, ma deve anche essere interessante da giocare. Il gameplay deve rendere credibile quel mondo e soprattutto far sentire il giocatore parte dell’esperienza. Design, narrativa, gameplay, animazione e direzione artistica devono lavorare insieme.
Per lasciare davvero un segno, secondo me un gioco deve riuscire a creare un’esperienza coinvolgente, emozionante e con una propria personalità, ma deve anche sapere sfidare e gratificare il giocatore. Alla fine non devi ricordarti soltanto di come appariva quel mondo, ma soprattutto di come ti sei sentito mentre ci giocavi.