Perché hanno censurato un videogioco italiano che parla di autorità e oppressione? Lo abbiamo chiesto a chi quel gioco, HORSES, lo ha creato

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Perché hanno censurato un videogioco italiano che parla di autorità e oppressione? Lo abbiamo chiesto a chi quel gioco, HORSES, lo ha creato (player.it)

Abbiamo avuto il piacere di intervistare autore e produttore del gioco italiano HORSES, al centro di un controverso caso di censura da parte di Steam.

Tra faide infinite su conflitto d’interessi e scaramucce internettiane, il caso HORSES potrebbe quasi rischiare di passare in secondo piano, cosa gravissima vista l’entità del danno che potrebbe colpire il team italiano di Santa Ragione. Per chi non sapesse di che si parla, avevamo realizzato un articolo: in soldoni, il nuovo gioco di Santa Ragione, HORSES, non verrà pubblicato su Steam.

Una faccenda che risale al 2023 e che solo adesso sta ricevendo la copertura mediatica necessaria, per rendere chiaro quanto poco di chiaro vi sia in questa storia. Abbiamo avuto la possibilità di intervistare Andrea Lucco Brolera (autore del gioco) e Pietro Righi Riva (producer del gioco e director dello studio) per sapere quale fosse la situazione, dopo giorni dalla risposta di Valve, che non ha però dato alcun tipo di chiarimento ulteriore.

Nelle prossime righe, i protagonisti di questa storia racconteranno, fuori dai denti, tutto ciò che una censura così pesante e inappellabile da parte di Steam potrebbe rappresentare per lo studio, oltre a rappresentare un monito per chiunque cerchi di creare esperienze che vadano fuori da determinati canoni morali.

N.B. ci riferiremo al team di Santa Ragione come ‘SR’

L’intervista: dalla nascita del progetto al ban

P: Horses: volete raccontarmi, in poche parole, che tipo di gioca sia e cosa tratti?

SR: Horses è un videogioco narrativo con visuale in prima persona ambientato in una fattoria; abbraccia vari registri espressivi che vanno dall’horror al surreale e al grottesco.

La struttura del gioco può essere riconducibile a quella dei cosiddetti “walking simulator” ma con alcuni elementi di peculiarità rispetto ad altri esponenti del genere.

Nei panni del protagonista, il giocatore viene catapultato in un contesto narrativo in cui vige la disumanizzazione dell’individuo e in cui l’interazione ti chiede di agire in situazioni grottesche e disturbanti.

persone con maschera da cavalli
L’intervista: dalla nascita del progetto al ban (player.it)

P: Qual è stato lo stimolo, l’esigenza più grande, che vi ha portati a sviluppare un titolo del genere?

SR: La volontà era quella di proporre anche nel medium videoludico un’opera con un piglio autoriale più “audace”, che potesse trattare tematiche forti, solitamente poco esplorate nei videogiochi, e avvalendosi di registri espressivi già utilizzati per esempio nel cinema.

L’idea era quella di ampliare i limiti di quello che si può o non si può trattare in un videogioco, affermandone la sua dignità come mezzo espressivo maturo.

P: Qual è l’ ‘antagonista’ sociale di Horses? Censura, società, benpensanti o cos’altro?

SR: Il gioco non vuole essere espressamente un commento sui problemi che affliggono la nostra società. Quello che cerca di fare è raccontare, con varie sfumature, una storia che possa rievocare alcune tematiche e offrire alcuni spunti di riflessione.

Se volessimo ridurre il gioco al suo cuore tematico potremmo dire che Horses è un videogioco che tratta temi come l’autorità (imposta e subita) e l’oppressione intesa come maschera di fragilità personali.

P: Sono passati alcuni giorni da quando abbiamo appreso del ban di Horses da parte di Steam. Il polverone mediatico che si è sollevato, è riuscito a farvi avere qualche informazione ulteriore?

SR: No, Steam ha lasciato un comunicato dove conferma quanto già ci aveva detto in passato, senza aggiungere fondamentalmente nulla alla conversazione e ai dubbi che abbiamo pubblicamente sollevato.

P: Da quanto lavoravate al gioco?

SR: Il gioco è rimasto in lavorazione per diversi anni: un primo prototipo era stato presentato nel 2019 a Svilupparty e in un paio di eventi internazionali. La prima parte dello sviluppo del gioco l’ho condotta in solitaria, con frequenza alterna, e mi sono occupato del design, della scrittura e di una prima bozza giocabile del gioco completo.

Successivamente è subentrato il team di Santa Ragione che ha preso in carico il progetto, e partendo dalla base che avevo costruito, ha iniziato un processo diciamo di “ristrutturazione”.

Dopo il ban di Steam (Giugno 2023) abbiamo continuato a supportare lo sviluppo del gioco per qualche altro mese, cercando nel mentre di risolvere la situazione.

Nel 2024 lo sviluppo del gioco si è infine fermato; tutti i nostri tentativi di dialogo con Steam si sono rivelati vani e non siamo riusciti a trovare ulteriori fondi per terminare lo sviluppo del progetto.

Solo nel 2025, dopo più di un anno di stop, grazie a dei fondi elargiti da privati, siamo finalmente riusciti a riprendere i lavori.

uomo a petto nudo con cappello seduto a tavolo di legno
L’intervista: dalla nascita del progetto al ban (player.it)

P: Della vicenda non mi è chiaro un punto: come mai Valve, nel 2023, vi ha richiesto di provare una pre-build gioco? Dato che non è una situazione abituale, come sarebbe arrivata alle orecchie di Valve la notizia dei contenuti del gioco, che sarebbero potuti risultati controversi?

SR: Semplicemente dagli screen che avevamo allegato. Vista la forte presenza di nudità presente nel titolo, e dato che nel gioco sono presenti degli inserti fmv, presumo che abbiano voluto controllare che non fossero presenti video che mostrassero nudi reali, in quanto contenuti contrari alle loro policy.

P: Nel momento in cui inviate la build, con all’interno la sequenza della ragazza col padre in visita al ranch (ne parliamo qui), aggiungete un qualche tipo di disclaimer per segnalare che si sarebbe trattato di un modello placeholder?

P: Non abbiamo inserito disclaimer, ma quasi tutti i modelli dei personaggi esprimevano palesemente la loro natura di placeholder. Giusto per farvi capire, il modello della figlia non aveva la mesh degli occhi, lasciando spazio a due fessure vuote.

P: Anche in altri vostri giochi, come Saturnalia per esempio, sono presenti immagini e tematiche decisamente forti e potenzialmente disturbanti. Avete mai avuto problemi o ingerenze di Steam (o altre piattaforme) anche in quelle occasioni?

SR: No, mai!

P: C’è stato qualche passaggio, durante lo sviluppo di Horses e prima che Steam vi chiudesse le porte, in cui avete ritenuto di star andando troppo oltre e di rischiare una censura così dura?

SR: In realtà no. Le discussioni si sono concentrate principalmente sul tipo di lettura che i giocatori degli altri paesi potevano dare al gioco. Volevamo trattare tematiche universali ma legate ad un punto di vista che fosse più italiano, e che potesse essere interpretato come tale. Quando abbiamo inviato la build a Steam non c’erano scene che ritenevamo si fossero spinte oltre. Anche la scena del padre e la figlia, per come è stata contestualizzata nel gioco, all’epoca nessuno del team è mai venuto in mente di sollevare dei dubbi sulla sua presenza, e anche quando abbiamo ricevuto il ban, non abbiamo pensato subito a quella scena.

P: Siete a conoscenza di altri vostri colleghi a cui è successa una cosa simile e che non sono riusciti nemmeno a contattare Steam? E come funziona il contatto con Steam? Ci sono dei referenti italiani o parlate direttamente con l’America?

SR: Non saprei! Santa Ragione ha comunicato direttamente con una persona del team di Valve negli USA, non esistono referenti italiani. Il team è in contatto da quando sono stati invitati su Steam nel 2013 con MirrorMoon EP (prima di Green Light).

uomo con maschera di cavallo tentuo al guinzaglio
L’intervista: dalla nascita del progetto al ban (player.it)

P: Se Steam vi avesse intimato di rimuovere quella determinata scena per pubblicare il gioco, avreste acconsentito?

SR: Abbiamo sempre dato la nostra massima disponibilità per fare il possibile affinché il gioco potesse uscire sullo store, in quanto era una cosa che aveva la priorità assoluta. Avremmo proposto di cambiare il modello 3d, cosa che alla fine abbiamo comunque fatto per altri motivi, ma se non fosse bastato avremmo comunque tagliato la scena.

P: Pensate di avere le risorse per riuscire a reggere un danno, come quello dato dal mancato inserimento su Steam?

SR: Assolutamente no, il danno è gravissimo in quanto arriva in un momento particolarmente difficile per lo studio, anche per via della mancata possibilità di partecipare ai bundle con Saturnalia, il precedente gioco di Santa Ragione. Ne parliamo nelle FAQ: https://www.horses.wtf/BannedFromSteam/

P: Quanto concreta è l’opzione di chiusura dello studio?

SR: A meno che il gioco non dovesse miracolosamente a vendere sugli altri store in maniera comparabile a quello che avrebbe venduto su Steam, l’opzione sembra estremamente probabile.

Nel ringraziare ancora una volta Andrea Lucco Brolera e Pietro Righi Riva per averci concesso quest’intervista, vi ricordiamo che Horses è disponibile su EPIC GAMES STOREGOGITCH.IOHUMBLE STORE.