Recensione di Ribbon Drive, il GDR on-the-road in cui si gioca con la musica

Manuale del GDR Ribbon drive di fianco il modellino di un'auto d'epoca e un post-it con dettagli di gioco trascritti sopra.
Recensione di Ribbon Drive, il GDR on-the-road in cui si gioca con la musica

Casa di amici, un divano, snack a portata di mano, fogli bianchi e musica ad alto volume: si potrebbe riassumere esattamente così una sessione di Ribbon Drive, un GDR fortemente narrativo nato dal genio di Avery Alder (Cuori di Mostro e The Quiet Year, per citare due sue altre eccellenze), game designer di origini canadesi che negli anni ha lasciato la sua firma nel panorama indie dei giochi di ruolo.

Non è una novità questo gioco, ma ci è stato donato da Narrattiva, editore che si occupa di distribuire il gioco in Italia, durante lo scorso Bologna Play per lo stesso motivo della recensione di Dialect: alla domanda se volessimo ricevere giochi lunghi o corti, abbiamo risposto che non importava la lunghezza, l’importante era che fossero fuori dagli schemi.

Ed ecco come siamo finiti col ritrovarci a costruire playlist musicali per giocare a un GDR. Già, perché Ribbon Drive è un gioco di ruolo atipico completamente basato sul lasciarsi ispirare per la storia e per i propri personaggi dall’ascolto di mixtape musicali portate al tavolo dai giocatori. Ovviamente, per questi connotati, si tratta di un masterless, ossia di un GDR che non ha bisogno di un giocatore che si comporti da storyteller o da guida: la responsabilità della narrazione è condivisa nel gruppo di gioco.

Estetica del manuale del GDR Ribbon Drive con due foto istantanee di persone in viaggio di fianco una cartina degli anni '90

Ribbon Drive: diventare attori, sceneggiatori, registi e sound designer di un road movie

Gli strumenti messi a disposizione da Ribbon Drive sono pochi, semplici ma perfettamente calzanti per creare un’atmosfera evocativa da road movie: bastano davvero le playlist dei giocatori e un foglio di carta ciascuno dove annotare poche ma essenziali informazioni.

Lo stesso manuale di gioco è un piccolo spillato con immagini e grafiche che richiamano proprio atmosfere da viaggio in auto, mentre l’autrice spiega tra le pagine proprio i fondamenti di questo percorso: deve essere un viaggio su ruote e deve essere preferibilmente ambientato in un’epoca dove non esisteva ancora la navigazione satellitare, magari tra gli anni ’80 e ’90.

Anche per le playlist le regole sono poche ma ferree e fondamentali per la generazione successiva della storia:

  • Devono avere un tema e un titolo evocativo
  • Devono essere una playlist basate sul viaggio che si ha in mente, e non playlist di personaggi specifici
  • Devono essere lunghe dai 30 ai 70 minuti
  • Possono avere canzoni future all’epoca di gioco
  • Delle prime due canzoni bisogna portare al tavolo anche i testi
  • Non va assolutamente comunicato niente della propria playlist agli altri giocatori finché non si gioca al tavolo
Una serie di playlist su spotify create per una sessione di Ribbon Drive
I mixtape su Spotify della nostra sessione di Ribbon Drive

Quando parte il gioco vero e proprio, viene estratta a sorte una prima playlist, ne si legge il nome e si ascolta la prima canzone in silenzio con il testo visibile per tutti. Questo primo brano stabilisce l’atmosfera generale del viaggio, e a conclusione dell’ascolto i giocatori esternano le loro opinioni a riguardo: su che mezzo ci stiamo muovendo? Dove stiamo andando? Come ci siamo trovati a viaggiare insieme? E così via

La seconda canzone viene ascoltata alla stessa maniera, ma serve come spunto per creare i propri personaggi. Ogni viaggiatore deve avere un nome, tre tratti e due futuri (le proprie aspirazioni di vita per il futuro). Questi dettagli possono essere tanto stati ispirati dalla canzone in ascolto, quanto letteralmente citati dal testo del brano.

Creare il proprio personaggio in questa maniera può sembrare limitante, soprattutto se la fonte d’ispirazione è la stessa per tutti. In realtà, la fonte comune crea coesione di gruppo per quanto i personaggi potrebbero avere tratti o futuri simili, riducendo quindi le possibilità in cui persone singole del gruppo possano decidere di propria sponte di separarsi per perseguire i propri obiettivi personali totalmente divergenti dallo spirito dell’avventura comune.

Dalla terza canzone in poi, finalmente si gioca: questo brano introduce la prima scena, e i giocatori sono chiamati finalmente a ruolare; ogni cambio di canzone corrisponde a un cambio di scena. Quando un personaggio inscena uno dei suoi tratti, può segnarlo sul foglio di modo che sia attivato. I tratti attivi possono essere successivamente usati per superare un ostacolo esterno al gruppo. Ma da dove spuntano gli ostacoli?

Passaggio del manuale di Ribbon Drive in cui si spiega come superare gli ostacoli attraverso l'utilizzo dei tratti dei personaggi

Questi sono posti davanti al viaggio proprio dai giocatori, ovviamente ispirati dal brano in sottofondo, e servono essenzialmente per due motivi meccanici:

  • Il primo è quello di porre una sfida che permetta ai personaggi di usare i propri tratti attivi. Quando un tratto attivo viene usato, va capovolto: significa che il personaggio ha superato questa sua caratteristica, è cambiato.
  • Il secondo, è un motivo appartenente più al giocatore che al personaggio: non superare un ostacolo da parte del gruppo, vuol dire cambiare playlist. Il giocatore che ha introdotto l’ostacolo lascia partire la sua mixtape.

Resta solo un’ultima meccanica da spiegare: i Futuri. Questi sono aspirazioni intime che non vanno mai comunicate agli altri giocatori se non emergono naturalmente durante le ruolate. Ad esempio, se ho come Futuro “un giorno vedrò le montagne dell’Arkansas“, non introdurrò mai l’Arkansas nelle ruolate finché non saremo effettivamente in viaggio per l’Arkansas.

Quando un Futuro si realizza, oppure quando un Futuro diventa chiaramente irrealizzabile, questo va cancellato dalla scheda. La fine del gioco arriva proprio quando un giocatore cancella i suoi due futuri: in quel momento diventa chiaro che lui è il vero protagonista della storia, e vanno ruolate solo le ultime scene per chiudere quanto c’è in sospeso.

Paragrafo del manuale del GDR RIbbon Drive in cui viene spiegato come funzionano i futuri.

Una struttura di gioco del genere, per quanto semplice, lascia molto alla libertà dei giocatori. Sta al gruppo di gioco fare attenzione che tutte le playlist vengano ascoltate, anche se chiaramente è impossibile che vengano completate fino alla fine. Noi stessi, nella nostra partita di prova, non siamo riusciti a sentire il mixtape di una giocatrice.

Se volete un assaggio di come possa funzionare una partita a Ribbon Drive, vi raccontiamo la nostra partita di seguito. Nel frattempo vi invitiamo a fare un salto sul sito di Narrattiva per l’acquisto del gioco.

Il nostro viaggio: 5 adolescenti in fuga verso le spiagge della California

Verso la Route 66

La prima playlist sorteggiata nella nostra partita di prova è stata Route 66: Keep on Rolling Under the Stars, con la canzone My Favourite Game dei The Cardigans. È stato subito chiaro, ancor prima che finisse la canzone, che il nostro viaggio sarebbe stato quello di adolescenti neo-diplomanti alla loro prima esperienza fuori città, decisi a raggiungere le spiagge della California per scappare dal grigiore della loro metropoli natale.

Il mood allegro e spensierato del brano è stato però subito interrotto dall’arrivo della seconda canzone: Street Spirit (Fade Out) dei Radiohead. Sia la malinconia della musica che la tristezza del testo hanno dato una doppia faccia ai nostri personaggi, chiarendo psicologicamente i motivi per cui volevano scappare dalla propria città al di là del piacere e della spensieratezza del primo viaggio insieme da soli: fuga da un passato di abusi per Italo Greenwood, ricerca di autostima e di uscire fuori dal suo guscio per Thom Yorkenberg, riqualifica e riscatto sociale per un passato criminale da parte di Neil Simpson, scoperta di sé stesse per Valentine Love e Meredith.

File di case che si abbattono su di me, posso sentire le loro tristi mani che mi toccano – Radiohead

Giovani alle prime esperienze che viaggiano su una station wagon americana agli inizi degli anni ’90 per raggiungere l’altra parte del continente… cosa può andare storto? Beh, praticamente tutto, già dagli inizi: la nostra ruolata è partita con Vermillion PT. 2 degli Slipknot, che ha chiaramente stabilito che eravamo ancora nella metropoli di partenza – che abbiamo deciso essere Philadelphia – magari attraversando un quartiere malfamato, nel traffico, pensando ancora ai nostri disagi adolescenziali.

Mentre scaldavamo i motori dei nostri personaggi, cercando ancora di capire come interpretarli e cosa fare durante il viaggio, è partita Dödel Up dei Guano Apes proprio mentre in contemporanea, nel mondo reale, un bambino fuori dalle mura di gioco ha iniziato a piangere come un dannato, aggiungendosi alla colonna sonora di quel momento. Bene, siamo sicuramente imbattuti in qualche situazione caotica: dal finestrino osserviamo un ubriacone armato di coltello avvicinarsi a un barbone collassato a terra.

Thom attiva il suo tratto empatico cercando di convincere gli altri a fermarsi per prestare soccorso, per chiamare polizia o ambulanza o per fare qualcosa, mentre invece l’ex galeotto Neil riconosce nell’ubriacone un suo compagno di cella e lo persuade, a modo suo, dal compiere violenze (si attiva il suo tratto passato criminale). La colonna sonora passa a God Hates a Coward dei Tomahawk e la cosa ci ricorda un episodio che veramente ci è successo nella vita reale: ci siamo persi e il navigatore satellitare ci ha portato in una stradina sterrata la quale aveva massi enormi che abbiamo dovuto spostare noi, a mano.

Abbiamo trasferito questa esperienza in gioco: è notte, cercavamo un campeggio o un posto per dormire in una zona rurale e ci siamo persi trovandoci davanti a una strada sterrata con massi giganti a interromperla. Abbiamo provato in tutti i modi a spostarli, ma salvo attivare il tratto nerd di Thom con le sue nozioni di fisica e il tratto improvvisatrice di Meredith, non siamo riusciti a superare l’ostacolo. È giunta l’ora di cambiare playlist: Non servono i freni per scappare.

La festa sul lago

Parte Police Helicopter dei Red Hot Chili Peppers. C’è sicuramente un rave nei paraggi, altrimenti non si spiegherebbe la musica che si sente in questi boschi e non si spiegano gli elicotteri della polizia che appaiono ogni tanto. Siamo giovani, avremmo bisogno di dormire ma il richiamo di un concerto nei boschi è troppo intrigante e così seguiamo la musica, arrivando sulle sponde di un lago dove si tiene un bel concerto illegale.

Con Hertz di Amyl and the Sniffers in sottofondo è proprio il momento di scatenarsi. Thom è in prima fila, incantato e in sovrappensiero a guardare le band suonare, assieme a Meredith che cerca di attirare in tutti i modi l’attenzione del chitarrista di cui si è invaghita. Neil e Italo cercano di socializzare con i presenti e Valentine… è sparita?

Voglio guidare in campagna, voglio la brezza tra i capelli – Amyl and the Sniffers

Ah, rieccola che torna su di giri appena parte I’m Your President dei Mother’s Cake. Dice che uno sconosciuto gli ha dato due caramelline buonissime (con conseguente attivazione del suo tratto Inesperienza…). È il momento degli acidi e del caos: Valentine vuole salire sul palco nuotando perché crede di essere una sirena, Meredith e Thom cercano di trattenerla, il tutto mentre Neil si ritrova a limonare con una sconosciuta e Italo cerca di dissuaderlo perché è una signora sulla quarantina.

Nel trambusto, parte Sabotage dei Beastie Boys. Oh no, è saltata la corrente ed è arrivata pure la polizia. È il momento di correre ai ripari: mentre la gente sviene e scappa in giro, Meredith cerca di convincere i poliziotti che ci sia un orso nei paraggi, Thom trascina via Valentine nei boschi ormai collassata a terra, Italo e Neil recuperano l’auto per raccattare tutti e fuggire.

È quasi l’alba, nessuno ha dormito, si spera che Valentine non sia in overdose e stiamo scappando nei boschi dalla polizia dopo aver partecipato a un rave sul lago. E come se non bastasse, Firestarter dei Prodigy ci avvisa anche che il corto-circuito dell’impianto del palco ha scatenato un incendio, bloccandoci la strada. Siamo costretti a prendere un altro sentiero.

Accerchiati dal fuoco, l’unica scelta possibile e andare a tutto gas su questa stradina interrotta da lavori in corso che usiamo come rampa per saltare oltre i fossi. La cosa simpatica è che il salto è avvenuto proprio in un momento della canzone che ci faceva immaginare una ripresa al rallentatore, portando estrema coerenza narrativa alla nostra storia. L’atterraggio è stato comunque molto duro, rompendoci l’auto. È il momento di passare alla Playlist SIDE QUESTS.

La comunità felice

La prima canzone che ascoltiamo è… Gino il Pollo: siamo finiti chiaramente in una qualche fattoria dopo aver dormito in auto. Chiediamo aiuto per riparare la macchina agli abitanti di questo posto, ma scatta subito Almost Cut My Hair di Crosby, Stills, Nash & Young. Forse non è proprio una fattoria questo posto… È una Comune di chissà quale setta o gruppo hippie di cui ovviamente non ci accorgiamo di nulla, per ora.

Gli abitanti, tutti vestiti uguali e sorridenti, sembrano gentilissimi e ci informano che l’auto può essere riparata, ma ci vorrà del tempo. Nel mentre, quindi, ci invitano a bere le loro tisane, a mangiare e a partecipare al loro raduno. Meredith, naturalmente, si innamora perdutamente del santone del posto, Padre Sebastian, che gli insegna a creare acchiappasogni. Italo cerca informazioni per riparare l’auto o per reperire un telefono pubblico, mentre Neil trova un campo di… erbe aromatiche.

Ho voglia di far sventolare la mia bizzarra bandiera – Crosby, Stills, Nash e Young

Thom si invaghisce di una ragazzina della sua età, Jane, e cerca di attaccare bottone in modi goffi, provando a vincere la sua timidezza. In quel momento parte Raga Jog di Ravi Shankar… Se non poteva essere chiaro prima dove fossimo finiti, lo è sicuramente adesso. Inizia il delirio: Valentine, non contenta dell’esperienza delle caramelle prese dagli sconosciuti la sera prima, ci informa che una signora del posto vuole offrirci delle tisane alle erbe. Si scopre che tale signora è proprio la madre di Jane (o meglio… UNA delle madri, ma ci arriviamo dopo), la quale convince anche Thom e Meredith a bere questi infusi.

Un po’ tutti quelli che sono entrati a bere queste tisane iniziano a dare i numeri, e infatti parte anche una canzone reggae, Satta Massagana dei The Abyssinians a sottolineare la situazione. Thom, almeno, si scioglie e comincia a essere più estroverso del normale, realizzando il suo futuro “Vorrei vincere la mia timidezza“, mentre Meredith e Valentine sono perse nei loro vaneggiamenti. Nel frattempo Italo e Neil chiedono a Padre Sebastian di farsi prestare il suo van o di essere accompagnati per andare al telefono pubblico più vicino e chiamare un meccanico, ma ottengono un rifiuto perché di lì a poco si sarebbe svolto un raduno sacro.

Le persone della comunità iniziano a spogliarsi, rivelando un tatuaggio comune sulla spalla destra. Thom attiva il suo tratto Sempre in sovrappensiero e, data l’alterazione mentale, comincia a unire tutti i puntini e a vedere tutti i futuri possibili, fino a comprendere che il gruppo di amici si è ritrovato in mezzo a una strana setta pericolosa dedita ad alcool, droghe e promiscuità. La stessa Jane ammette di avere tante madri e tanti padri.

Parte Friesenjung di Ski Aggu, Joost e Otto Walkers e comincia una fuga rocambolesca. Thom in iperattività trascina via con sé le stralunate Meredith e Valentine, mentre Neil e Italo usando i loro tratti riescono a rubare il van di Padre Sebastian e a caricare tutti gli altri a bordo mentre gli hippie ci seguono in bicicletta finché riescono. Nel trambusto, ovviamente non vengono recuperati i bagagli dei ragazzi dall’auto rotta.

Si viaggia di notte, ancora col cuore che batte per l’adrenalina, mentre ora va in onda Subzero di Ben Clock. Chiacchieriamo degli avvenimenti appena trascorsi, di come fossero tutti strani in quel posto, e all’improvviso dal retro del van sentiamo un rumore. Scendiamo, apriamo i portelloni e… ci troviamo davanti Jane. Era scappata anche lei, desiderosa di vedere com’è il mondo fuori dalla sua fattoria di provenienza.

Il viaggio continua con Thom e Jane che chiacchierano stringendo sempre più un legame, fin quando poi è tempo di dormire. Comincia Ne Me Quitte Pas di Jacques Brel: significa chiaramente che abbiamo trovato un Motel. Non abbiamo abbastanza soldi per pagarci una notte lì, ma il proprietario scavalca la sua madre scorbutica alla reception per farci uno sconto e farci passare almeno una dormita tranquilla. La playlist è finita, si passa alla prossima: It’s gonna be brighter.

Tra deserti e monti, verso la California

Il risveglio non è molto dolce con The Nerve dei Mutemath: sentiamo dei rumori e scopriamo che alle porte del motel c’è sia la polizia che il gruppo di hippie a cui abbiamo rovinato il van; e, guarda caso, gli hippie sono a bordo della nostra auto… quindi non era vero che era difficile da riparare! La situazione si fa tesa, ci nascondiamo dietro il motel, Italo prova a dare fuoco a dei cespugli per un diversivo ma allontaniamo solo la polizia… gli hippie sono ancora lì a bloccarci l’uscita.

Dagli fuoco! Dagli fuoco! Dagli fuoco! Dagli fuoco! – Mutemath

Qui succede quella che probabilmente è la cosa più bella di tutta la partita, ossia i giocatori decidono involontariamente di dare un finale a Thom, facendolo diventare il protagonista della storia: Jane prende iniziativa, da un bacio a Thom, gli regala un suo fermaglio per i capelli; poi raggiunge la sua famiglia promiscua per bloccarla e permettere ai suoi nuovi amici di scappare… senza lei. Thom ha appena cancellato il suo secondo futuro: Vorrei innamorarmi ed essere ricambiato. Si prosegue verso la fine della storia!

Con Satan di D. D. Dumbo si viaggia tra i panorami desertici e montani dell’entroterra statunitense, pensando e discutendo un po’ degli avvenimenti, mentre Thom si rigira il fermaglio di Jane tra le mani. In prossimità del Nevada, osserviamo delle strane luci nel cielo. Thom sostiene siano velivoli sperimentali militari, Valentine pensa siano gli alieni, e, insomma, si accende una viva discussione finché non fermiamo il van. Valentine scende da sola a controllare.

Quando torna, con Neverender dei Justice e di Tame Imapala in sottofondo, è evidente che fosse ancora sotto effetto delle sostanze assunte in quei giorni in quanto parla a raffica di strane visioni, di essere volata a mezz’aria, e altre allucinazioni. Il viaggio prosegue tra risate e racconti confusi di tutti riguardo il delirio generale degli avvenimenti appena trascorsi. E pare che nel frattempo Valentine si sia presa una bella cotta per Italo.

Con O-o-h Child dei The Five Stairsteps è evidente che siamo finalmente arrivati alla fine del nostro viaggio: le spiagge della California. Meredith si innamora di un surfista del posto col quale riesce a instaurare un vero rapporto (finché lui non la abbandonerà in Australia pochi mesi dopo, ma questa è un’altra storia), Valentine e Italo decidono di farsi una nuova vita lì, in California, ma a quanto pare non insieme perché lui la rifiuta. Neil troverà modo di ricominciare da zero senza pregiudizi delle persone legati al suo passato, e Thom oltre a tirare sassi piatti sul mare pensando a Jane, troverà il modo di portare questa esperienza nel cuore per sciogliersi e sentirsi più libero con le persone.

Ribbon Drive: musica che guida la libertà (narrativa e non solo)

Ribbon Drive è uno di quei giochi che in poche ore ti fa venire voglia di controllare se per caso la tua auto è già pronta per partire. Non è un GDR per chi cerca tabelle, miniature e dadi: qui l’unica cosa che si tira è uno snack all’amico sul divano di fronte. Ma se avete voglia di un’esperienza narrativa diversa dal solito in grado di lasciarvi molto nel cuore, dove la musica guida la storia e l’assurdo diventa avventura, allora dovete allacciare le cinture e premere play sulla prossima playlist. Ribbon Drive è anche una riflessione sul concentrarsi sul presente, sul qui e ora, per crescere, cambiare e godersi la vita.