Il Richiamo di Cthulhu – #4 Spunti di Gioco

In questa ultima parte dell’articolo forniremo spunti e idee per creare le vostre storie e costruire le campagne di gioco del Richiamo di Cthulhu.

Trovare ispirazione


Sembra fin troppo banale dire che leggere le [amazon_textlink asin=’B0062ZKOMG’ text=’opere di Lovecraft’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’5e2a507b-5444-11e7-b611-3db1092fd74e’] sia un’ottimo punto di partenza per creare una campagna o trovare idee per singole avventure del gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu. Un Master totalmente digiuno della letteratura di Lovecraft, è bene che trovi il tempo per leggere almeno i racconti più rappresentativi e più ricchi di spunti di tutta la sua opera. Ne elenchiamo tre qui di seguito.

Il Richiamo di Cthulhu

Spunto –> un inquietante culto di adoratori folli semina il terrore tra la popolazione ignara. Eventi bizzarri sembrano collegati al culto, è difficile spiegare razionalmente cosa sta accadendo. In un crescendo di investigazione e colpi di scena i personaggi riescono infine a fermare i cultisti prima che riescano a compiere i loro rituali e a risvegliare il Grande Antico, scongiurando così l’Apocalisse in terra.

La Maschera di Innsmouth

Spunto –> gli abitanti di una cittadina sperduta in cui i personaggi finiscono per un qualche emotivo nascondono un terribile segreto. Indagando per le strade del villaggio, interrogando bizzarri individui ed imbattendosi in situazioni terrificanti i personaggi scoprono che tutti gli abitanti del luogo hanno stretto un patto innominabile con delle creature terrificanti che dimorano nel sottosuolo (o nelle profondità marine o nel fondo del lago o simili). Come la prenderanno gli abitanti del villaggio quando si accorgeranno che i personaggi si stanno svelando il loro segreto?

L’Orrore di Dunwich

Spunto –> un strano individuo chiede ai personaggi di consultare dei libri da essi custoditi. I personaggi si rendono conto che i tomi in questione riguardano orribili creature che provengono da mondi paralleli. Si mettono sulle tracce dell’individuo e seguono una scia di orrori da egli perpetrati al fine di compiere il suo blasfemo rituale. Nel confronto finale con il folle avversario, i personaggi si rendono conto che il rito è compiuto e dovranno fronteggiare anche l’orrendo mostro che è stato evocato.

Naturalmente tutte le opere di Lovecraft suggeriscono spunti di trame e tanti altri se ne possono trovare in tutta la letteratura gotica e horror che annovera innumerevoli autori di ogni epoca. Da [amazon_textlink asin=’B0062ZBJWK’ text=’Edgar Allan Poe’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’d48c67bc-5444-11e7-9fb5-8d7736e5f86b’] e [amazon_textlink asin=’8878994227′ text=’Mary Shelley’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’ddb7d150-5444-11e7-b654-bfbd8ba0e4fb’] fino ai più moderni [amazon_textlink asin=’8868360268′ text=’Stephen King’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’bfe34010-5444-11e7-9684-17db0fac2692′] e [amazon_textlink asin=’B01M4HMLUH’ text=’Ramsey Campbell’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’e6b99280-5444-11e7-b297-0b19a4fd7956′].

Anche in altri media è possibile trovare spunti per avventure del Richiamo di Cthulhu. Nella musica, ad esempio, diverse band si sono ispirate alle opere di Lovecraft e dai testi dei loro brani è possibile trarre spunti o quantomeno, ascoltandoli, è facile entrare nel mood del Richiamo di Cthulhu.

Black Sabbath – “Behind the Wall of Sleep”

Metallica – “The Thing That Should Not Be”

Cradle of Filth – “Cthulhu Dawn”

e molti altri.

Le opere di Lovecraft hanno influenzato anche il cinema e diverse pellicole riprendono i temi da lui narrati nei suoi romanzi e racconti. Emblematico e il film del 2001 “Dagon – La mutazione del male” ispirato proprio al racconto “La Maschera di Innsmouth”.

Assoltamente da non perdere la serie tv Stranger Things, fortemente evocativa del mood delle opere di Lovecraft.

Anche diversi videogiochi hanno elementi che richiamano la filosofia e l’universo lovecraftiano; tra questi vi sono Alone in the Dark, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Bloodborne, Silent Hill e molti altri.

Struttura delle Avventure


Le trame del Richiamo di Cthulhu devono riportare una struttura narrativa cosiddetta “a cipolla”.

1) Primo Strato: in questa prima fase i personaggi dovrebbero fronteggiare, inizialmente, una situazione problematica ma che non presenta alcun elemento sovrannaturale.

Solo dopo che i personaggi hanno esplorato questo primo strato, il Master deve inserire un elemento che li spinga ad un livello più profondo. Un trigger, un interruttore che accende nella curiosità dei giocatori una lampadina che li spinge ad andare più a fondo.

2) Secondo strato: qui troviamo già elementi sovrannaturali difficilmente spiegabili razionalmente ma questi non sono preponderanti. Ricordiamo che i personaggi appena creati sono persone comuni che, a meno di qualche eccezione, sono convinti che non esista nulla che la ragione umana non possa spiegare e comprendere. Quando, dunque, si troveranno ad esplorare questo secondo strato, dovranno entrare in contatto con situazioni in cui la presenza del sovrannaturale resti fumosa, dubbia e ambigua. C’è qualcosa di strano ma ancora si può spiegare, forse è solo un’allucinazione o una suggestione.

Anche in questa fase il Master deve porre un altro trigger che porti i giocatori al cuore della cipolla, il nucleo dell’avventura.

3) Terzo Strato: Quando i personaggi si affacciano a questo livello si trovano di fronte tutto il peggio che avrebbero mai potuto immaginare. Il sovrannaturale è innegabilmente presente, i personaggi devono affrontare la realtà del fatto che i mostri esistono, che Dei Esterni e Grandi Antichi dominano incontrastati su un’umanità destinata alla distruzione e si imbattono in creature orrende di fronte ai quali non possono far altro che impazzire, soccombere o, nel migliore dei casi, fuggire.

Il Master, nel costruire la trama, può cercare idee e partire dal primo strato, ideare gli strati successivi fino a trovare una buona idea per quello che c’è alla base di tutto, il motore di tutta la trama.

Alternativamente, potrebbe partire dal “cuore della cipolla”, decidere qual è la minaccia che i personaggi dovranno affrontare e la sconcertante verità che sarà ad essi rivelata. Partendo dal finale, il Master deve costruire poi tutti gli strati superficiali.

SPUNTO: la spedizione archeologica

Primo Strato –> la trama ruota attorno ad un importante ritrovamento in un luogo sperduto (Egitto, Antartide, Sudamerica, ecc…). Alcuni preoccupanti accadimenti richiedono la presenza dei personaggi (protezione del luogo, competenze accademiche peculiari, interesse giornalistico, ecc…).

Secondo strato –> l’esplorazione del sito archeologico rivela particolari inquietanti (iscrizioni incomprensibili, un’architettura incoerente con il luogo e con il periodo storico, tracce di esseri sconosciuti, ecc…). Man mano che l’esplorazione continua, i personaggi troveranno indizi sempre più inquietanti che finiranno per minare alle basi le loro certezze scientifiche.
Trigger –> la soluzione di un enigma permette l’apertura di una stanza sigillata, una creatura fuoriesce dagli scavi e uccide alcune comparse prima di sparire, un anziano che vive in quei luoghi racconta una storia inquietante, ecc…

Terzo Strato –> la creatura che riposava in questi luoghi, disturbata dagli scavi e dalle esplorazioni dei personaggi, si risveglia. C’erano già campanelli d’allarme ma i personaggi hanno preferito assecondare la propria curiosità (i predoni altro non sono che un culto che per millenni protegge quei luoghi onde impedire il risveglio della creatura, gli scritti e bassorilievi che i personaggi rinvengono avvertono i visitatori dell’orrore nascosto, le antiche storie e le leggende sono più reali di quanto si immagini, ecc…).
Trigger –> finalmente i personaggi trovano la chiave per l’ultima stanza oppure catturano il capo dei predoni che racconta loro tutta la storia, oppure completano il rituale che avrebbe dovuto accrescere la loro conoscenza ma si rivela essere un inganno del Grande Antico che finalmente riesce a liberarsi, ecc…

SPUNTO: le strade di Arkham

Primo Strato –> la trama è legata alla lotta tra le organizzazioni criminali e la polizia nei bassifondi della città. I personaggi sono legati ad una delle due parti e potrebbero trovarsi invischiati in una storia di contrabbando e ricettazione di qualcosa di molto prezioso che arriva da paesi lontani. Un surrogato di oppio o alcool che infrange il proibizionismo e che fa gola ai boss della malavita? Un reperto rubato in qualche museo d’Europa per cui annoiati collezionisti sono disposti a spendere qualunque cifra? O forse una bestia catturata nella giungla più oscura che gli studiosi non hanno ancora catalogato ma che farebbe la fortuna di zoo e circhi? La trama nel primo strato si svolge come quella di un classico film di gangster (Quei Bravi Ragazzi, Scarface, Carlito’s Way, ecc…).

Secondo strato –> ciò che interessa ai criminali della città e, di conseguenza, alla polizia, non è qualcosa di comune. Proseguendo le indagini, i personaggi si rendono conto che strani accadimenti avvengono a chi ha a che fare con l’oggetto o la sostanza in questione.
Trigger –> vengono ritrovati cadaveri di persone uccise in modi orribili e incomprensibili, alcuni poliziotti sono impazziti dopo aver svolto indagini oppure i giornali riportano notizie di avvistamenti di creature mostruose nei luoghi collegati alla trama, ecc…

Terzo Strato –> si scopre che una setta blasfema ha architettato un piano per far giungere in città l’oggetto del contrabbando (la sostanza, il reperto, la creatura esotica, ecc…) sotto copertura. Quando ne prende possesso, compie il rituale che risveglierà gli orrori sopiti negli abissi.
Trigger –>Nel confronto con i cultisti i personaggi si accorgono che questi hanno al loro servizio creature orribili, di fronte ai loro occhi il rituale si svolge e visioni indicibili si presentano a loro oppure il gran maestro della setta si rivela per quello che è: un essere alieno, ecc…

SPUNTO: la casa infestata

Primo Strato –> per un qualche motivo i personaggi devono visitare una casa abbandonata intorno alla quale circolano leggende e storie inquietanti. Dovranno trascorrerci almeno una notte e nel frattempo i personaggi curioseranno  esplorando tutti i meandri della magione.
Magari la casa non è abbandonata ma l’ospite dei personaggi è un tipo bizzarro, misterioso e un po’ inquietante.

Secondo strato –> cose terribili accadono in quella magione. Nulla che rappresenti un immediato pericolo per i personaggi ma si tratta di eventi che fanno loro capire di non essere al sicuro.
Trigger –> La servitù oppure altre persone che erano al suo interno insieme ai personaggi viene trovata uccisa in maniera splatter, cambiamenti improvvisi della casa turbano i personaggi, tipo mura su cui compaiono crepe o quadri che cambiano d’aspetto oppure rumori, tracce e indizi lasciano presupporre che una creatura pericolosa è nascosta in casa da qualche parte.

Terzo Strato –> la cosa che ha attirato i personaggi nel luogo si rivela e da loro la caccia senza remore. L’edificio è ormai diventato una trappola mortale.
Trigger –> i personaggi trovano il testamento dello stregone che abitava in quella casa e capiscono di essere loro le ultime vittime per completare un rituale che è un atto da decenni, i personaggi trovano la chiave dello scantinato (o della soffitta) in cui vi sono le spoglie dello spirito che sta causando tutto ciò oppure la casa si rivela per ciò che è: un’unica, enorme creatura vivente e dai muri estrometterà tentacoli mentre bocche si apriranno sul pavimento, ecc…

Gestire una Campagna


Come già detto in precedenza, le avventure del Richiamo di Cthulhu hanno la particolare caratteristica per cui i personaggi con gran difficoltà riescono ad arrivare vivi al termine e, se pure sopravvivono, è comunque alto il rischio che impazziscano irrimediabilmente.

Lettere e diari sono la soluzione che da sempre è la più consigliata. I giocatori possono informare il Master che i propri personaggi stanno tenendo un diario o una fitta corrispondenza con un amico o un parente. Se poi i giocatori, al termine di ogni sessione, volessero spendere del tempo a scrivere effettivamente pagine di diario sarebbe l’ideale.
Quando un personaggio muore, il giocatore può crearne uno nuovo immaginando che si tratti proprio del destinatario delle lettere del suo primo PG o che, in alternativa, questo nuovo personaggio sia venuto in possesso del diario del primo e sia intenzionato a proseguirne le indagini.

Dunque come si può riuscire a mantenere una continuità tra le avventure?

Come collegare tra loro le varie avventure: ecco alcuni spunti:

L’Antagonista

Un individuo particolarmente potente (perché ha accesso a conoscenze superiori, perché gode di influenza in campo militare, criminale, politico o altro, perché è pazzo e non ha nulla da perdere né scrupoli o valori morali che lo limitino, ecc…) è il cattivo finale della prima avventura della Campagna.
I personaggi fermano i suoi piani ma non riescono a catturarlo, per cui nelle successive avventure egli farà nuovi tentativi per raggiungere i suoi scopi che, naturalmente, richiedono l’evocazione di divinità blasfeme alel quali è disposto ad offrire la salvezza del pianeta in cambio di potere illimitato.

Il Culto

Una setta ramificata e influente ha come scopo ultimo il risveglio di una creatura che potrebbe distruggere il mondo. I personaggi sventano i piani dei cultisti e magari distruggono una cellula nascosta, ma si rendono conto che la setta è molto più ramificata di quanto credevano.

La volontà divina

Il Master sceglie una delle creature più potenti descritte dal Manuale di Gioco del Richiamo di Cthulhu, quella che ha un’intelligenza superiore alle altre (Nyarlathotep, ad esempio, o la civiltà di Yith che domina le menti umane dal futuro oppure un dormiente Cthulhu che riesce tuttavia a comunicare per mezzo dei sogni e manipolare le menti deboli perché compiano azioni volte al suo risveglio).
I personaggi si trovano invischiati in situazioni apparentemente scollegate fra loro ma con il tempo si rendono conto che tutto ciò che accade altro non è che la macchinazione di questa divinità che ha come scopo quello di manifestarsi nel mondo per dominarlo.

I Personaggi


Capita spesso che i giocatori creino il proprio personaggio seguendo una personale ispirazione senza consultarsi con gli altri giocatori.

Cosa ci fa un Professore di Antropologia insieme ad un poliziotto, un medico e un missionario? Quale potrebbe mai essere la motivazione per cui decidano di indagare tutti insieme?

Può capitare, dunque, che il gruppo di personaggi sia estremamente eterogeneo e il Master abbia difficoltà a trovare una motivazione per cui essi decidano di stare insieme.

Normalmente, dopo esser scampati alla prima situazione, i personaggi sono accomunati da un destino comune, conoscenze che condividono e hanno scoperto cose che li rendono speciali e, per questo motivo, sono motivati a ritrovarsi e proseguire insieme le indagini anche se si tratta di persone tutte diverse fra loro.

Resta il dubbio: quale motivazione iniziale possiamo trovare per mettere insieme i personaggi all’inizio della nostra storia?

Le soluzioni sono sostanzialmente tre:

  • nella prima avventura della campagna il Master decide che persone comuni scelte a caso si trovino invischiate casualmente nella stessa situazione.

    Ad esempio, dei cultisti rapiscono passanti per strada e i personaggi si risvegliano legati nello stesso scantinato.

 

  • il Master sfrutta legami tra coppie di personaggi, che presentando i propri amici agli altri fanno sì che si crei il gruppo.

    Ad esempio, il Poliziotto è il cugino del Professore di Parapsicologia, hanno da risolvere un caso insieme e il primo presenta il suo informatore (il personaggio del Gangster) mentre il secondo fa fare a tutti la conoscenza del Vagabondo, una cavia per un suo esperimento le cui abilità possono essere utili alla situazione che devono affrontare. Ecco spiegato cosa ci fanno insieme un Poliziotto, un Gangster, un Professore e un Vagabondo.

 

  • le prime due ipotesi sono macchinose e spesso le situazioni create per spiegare la presenza di personaggi tanto eterogenei sono forzate e poco credibili.
    Non sempre una motivazione iniziale basata su parentele, vecchie amicizie o casualità d’incontro sono un collante forte abbastanza da far sì che restare insieme anche nelle avventure successive della campagna sia una scelta coerente e verosimile. Nella vita reale, persone così tendono a risolvere la questione imminente per cui sono costretti a collaborare e poi ognuno a casa sua.
    Un modo per rendere la collaborazione tra i personaggi duratura e narrativamente ammissibile è quella di creare gruppi ad hoc.

Il Richiamo di Cthulhu è un gioco sostanzialmente di investigazione e il cuore delle trame è proprio l’indagine, la ricerca, la scoperta. I personaggi sono effimeri, muoiono facilmente e impazziscono ancor più facilmente. Sebbene, come in ogni gioco di ruolo, la narrazione e l’interpretazione siano alla base, nel Richiamo di Cthulhu non è un peccato così grave adattare il personaggio alla trama piuttosto che fare il contrario (come si dovrebbe fare in tutti i giochi di ruolo).

Il Master chiede ai giocatori di mettersi d’accordo e formare un gruppo che già al momento della creazione dei personaggi abbia una forte motivazione per agire insieme, in cui i personaggi già si conoscono e già hanno un modus operandi in un gruppo strutturato dal punto di vista gerarchico e di distribuzione dei ruoli.

Sebbene questa soluzione può sembrare forzosa e si potrebbe obiettare che la libertà dei giocatori di creare il personaggio come vogliono sia limitata, tuttavia concede la possibilità di calarsi nella trama delle prime avventure senza perder tempo e passare subito all’azione.

Di seguito elenchiamo alcuni spunti per la creazione di un gruppo di personaggi il cui torvarsi insieme sia giustificato, verosimile e coerente.

Il gruppo ACCADEMICO

Il gruppo ruota attorno a uno o due personaggi che scelgono degli studiosi. Nel Manuale di Gioco sono elencate molte professioni di questo tipo i protagonisti della maggio parte dei racconti di Lovecraft sono professori, occultisti e topi di biblioteca in generale.
Le trame avranno inizio, indicativamente, su spunto di ricerche che vedono coinvolti questi studiosi mentre gli altri giocatori sceglieranno personaggi che siano di supporto alle spedizioni organizzate da loro.
Ad esempio, nel gruppo potrebbero esserci: un Professore con specializzazione in archeologia, un Parapsicologo suo assistente; un Medico addetto al primo soccorso nella spedizione; un Ufficiale per il supporto militare e un Ingegnere addetto agli scavi archeologici. Un ottimo gruppo per uno spunto di avventura “spedizione archeologica”.

Il gruppo REPORTER

Il gruppo ruota attorno ad uno o due personaggi che hanno il compito di svolgere un’inchesta giornalistica. La testata per cui lavorano ha ingaggiato gli altri personaggi per proteggerli e supportarli.
Ad esempio, avremo un Giornalista e uno Scrittore che collaborano da sempre; l’Avvocato che fa da consulente per le questioni legali ed è pronto a tirarli fuori dai guai se dovessero pestare i piedi a qualcuno; l’Agente di Polizia che per arrotondare si fa assoldare come guardia del corpo e un Dilettante tuttofare che fa da autista, sa dove trovare quello che serve e sa come aprire porte chiuse o scavalcare recinti troppo alti.

Il gruppo DETECTIVE

Il gruppo si è formato attorno a uno o due personaggi che cono stati ingaggiati per svolgere un’indagine su un caso misterioso e affascinante. Gli altri personaggi hanno collaborato spesso con gli investigatori e rispondono ad una richiesta di aiuto da parte loro per la soluzione di questo nuovo caso.
Ad esempio, avremo uno o due Investigatori Privati, titolari di uno studio che ricevono l’incarico che è l’incipit dell’avventura; in passato hanno incastrato un Criminale ma hanno rinunciato a denunciarlo in cambio del suo aiuto quando gli sarebbe servito; un Ispettore di Polizia è un loro caro amico, insieme hanno risolto diversi casi in passato con guadagno di tutti; un Vagabondo è sempre stato i loro occhi e le loro orecchie su quanto succede in strada e nessuno come lui sa come rendersi invisibile e raccogliere informazioni ovunque, ci sarà bisogno di lui per quest’indagine che si prospetta già particolarmente bizzarra e difficile.

Atmosfera


Il Manuale di Gioco fornisce diversi suggerimenti per creare una giusta atmosfera durante le sessioni di gioco, sebbene si tratti di espedienti abbastanza comuni, che qualunque Master con un minimo di esperienza utilizza da tempo: mappe e simboli, musica di sottofondo e così via.

Come lo stesso Manuale afferma, nulla crea un’atmosfera giusta meglio di una buona conduzione di gioco. Ecco di seguito alcuni consigli.

La paura dell’ignoto

In un gioco di ruolo come Il Richiamo di Cthulhu il fulcro di tutto è il mistero, l’inconoscibile, ciò che la mente umana non può concepire.

Stephen King scrisse: “di grande in Lovecraft c’è proprio questo aspetto; sembra sempre che ti dica: «Ho questa cosa orribile per le mani ma non posso descrivertela, se te la descrivessi diventeresti pazzo all’istante e quindi non lo farò».”

Se il Master descrive subito o in tutti i dettagli la mostruosità in cui i personaggi si imbattono, spezza la poesia e crolla tutta la tensione creata dalla sola aspettativa dell’orrore.
Non buttare lì le descrizioni per poi correre a tirare i dadi ma centellina le parole, dosa con cura le descrizioni delle immagini e rivela poco a poco e mai del tutto le visioni che sconvolgono i personaggi.
Se il Master lascia dei sospesi nella descrizione sarà l’inconscio dei giocatori stessi a completare quelle immagini spaventose e la paura sarà un’emozione intima e reale.

La drammatizzazione dei tiri di dado

Il Regolamento di Gioco del Richiamo di Cthulhu consente di gestire le situazioni tipo combattimenti o azioni prolungate in maniera rapida e semplice.
Questo va tutto a vantaggio della narrazione che ottiene così un ruolo preponderante.
Per questo motivo, è bene non sprecare questo importante punto di forza.
Non perdere tempo a lanciare dadi, conteggiare ferite, calcolare punteggi ma condisci ogni round di combattimento, ogni azione fallita o riuscita dei personaggi con descrizioni dettagliate di quello che sta accadendo.
Richiedi anche ai giocatori di fare altrettanto. Non lasciare che annuncino un banale: “attacco” per poi subito mettere mano ai dadi ma chiedi loro di descrivere l’azione di combattimento: “il personaggio rotola a terra cercando riparo dietro l’automobile poi con un movimento rapido si sporge oltre il cofano per fare fuoco con la sua .38″… Molto meglio, non trovi?
Lascia da parte i dadi, se la narrazione è più importante. Puoi anche decidere che un personaggio abbia successo automaticamente se la sua azione serve per sbloccare uno stallo che sta diventando noioso o, se sei in vena di cattiverie, non perdere tempo a lanciare dadi, calcolare gli spazi e disegnare sagome per vedere se il Grande Antico riesce a schiacciare con una pedata i personaggi; piuttosto impegnati in una bella descrizione, tanto nessuno sperava comunque di sopravvivere…

Gli handouts

In un gioco di investigazione come il Richiamo di Cthulhu gli indizi sono una componente fondamentale.
Ogni avventura è costellata di lettere, pagine di diario, tracce, impronte e, nell’ottica dei misteri celati da Miti e culti antichi, non è per nulla raro imbattersi in enigmi e rompicapo.
Ad esempio, per aprire il portale che conduce all’ultima stanza della tomba del faraone è necessario premere i simboli nel giusto ordine, oppure per svolgere un controrituale che danneggi il culto blasfemo è necessario procurarsi le giuste componenti che vanno ricavate risolvendo l’indovinello del libro antico e così via.
Tutti questi elementi, dalla pagina del diario all’enigma antico è bene che il Master li fornisca ai giocatori sottoforma di handouts.
Per handout si intende una rappresentazione fisica dell’oggetto in questione. Per migliorare la qualità dell’esperienza di gioco, il Master dovrebbe scrivere gli handouts, scenografarli, renderli verosimili e consegnarli ai giocatori durante la sessione di gioco.
Quanto è più interessante per i giocatori trovarsi di fronte ad un foglio ingiallito su cui è scritta una lettera che fornisce un importante indizio piuttosto che ascoltare il Master che si limita a descriverla a parole?
Se il Master vuole spingersi ancora oltre, può procurarsi anche oggetti che rappresentino i reperti trovati dai personaggi durante le loro indagini: piccoli vasi decorati, maschere rituali, pezzi di stoffa, gioielli e così via.
Anche se i personaggi non avranno modo di utilizzarli fisicamente ma dovranno comunque descrivere le azioni dei loro personaggi, poterseli rigirare in mano durante la sessione di gioco è un ottimo espediente per migliorare l’atmosfera di gioco.

Mi sembra doveroso chiudere quest’articolo lasciandovi a riflettere su questo passaggio scritto dallo stesso H.P. Lovecraft:

La verità non esiste e la vita come la immaginiamo di solito è una rete arbitraria e artificiale di illusioni da cui ci lasciamo circondare. Sappiamo che esse sono il semplice risultato di accidenti o punti di vista, ma non abbiamo nulla da guadagnare ad abbatterle. E infatti, è straordinariamente insensato voler abbattere con un forcone da stalla un miraggio che non è mai esistito. Penso che all’uomo assennato convenga scegliere le fantasie che più gli aggradano e crogiolarvisi innocentemente, conscio del fatto che, siccome la realtà non esiste, non c’è niente da guadagnare e molto da perdere nel buttarle via. Ancora, non esistono fantasie preferibili ad altre, perché la misura del loro valore dipende dal rispettivo grado di adattamento alla mente che le contiene. (da Lettere dall’altrove)