Kids & Dragons sta arrivando, il Kickstarter è alle porte

Il 14 Aprile parte la campagna Kickstarter di Kids & Dragons, gioco di ruolo per ragazzini/e e genitori/insegnanti senza esperienza con i GdR!
Il 14 Aprile parte la campagna Kickstarter di Kids & Dragons, gioco di ruolo per ragazzini/e e genitori/insegnanti senza esperienza con i GdR!

Di Kids & Dragons vi abbiamo già parlato: un gioco di ruolo per bambini e bambine dagli 8 ai 14 anni che potesse essere gestito da genitori o insegnanti, senza alcuna esperienza pregressa.

Sono trascorsi più di due anni, e il gioco è cambiato tantissimo: da semplificazione di Pathfinder che era, adesso è diventato finalmente un gioco davvero accessibile a ragazzine/i e adulti che, pur non avendo tempo di leggere i manuali e non sapendo cosa sia un d20, vogliono condividere questa esperienza con figlie/i e studenti/esse.

Il gioco sarà lanciato tramite una campagna su Kickstarter il 21 Aprile. Ho potuto leggere in anteprima come funziona: vediamolo insieme.

Cosa è emerso dai playtest

Con alle spalle due anni di playtest, le menti dietro Kids & Dragons hanno man mano corretto il tiro e migliorato il gioco scoprendo le specificità che ha, nel giocare, chi ha tra gli 8 e i 14 anni. Cercherò di raccontarvi il gioco e le scelte dietro la sua progettazione in base a ciò che gli autori hanno riscontrato e hanno voluto risolvere.

Hanno scoperto che i giovanissimi non interpretano un personaggio, ma giocano sé stessi – allo stesso tempo, però, si tuffano nell’avventura da capo a piedi e fanno zero (o quasi) metagioco. Immagino sia per questo che l’avventura proposta inizia con una gita scolastica al CERN, che per un misterioso twist fantascientifico catapulterà i personaggi in un mondo fantasy (da piccolo avrei amato tutto questo, ne sono sicuro).

Per molti c’è un’identificazione forte nel proprio personaggio, prestandosi dunque ancor più degli adulti al fenomeno del bleed (in breve, il travaso emotivo da personaggio a persona giocante e/o viceversa – ma se volete approfondire, c’è il video di un’ottima conferenza tenuta al Modena Play 2019). Lascio parlare gli autori:

Vivono parecchio l’avventura […] e ci sono, in molti casi, identificazioni nette tra il ragazzo e il personaggio. Per questo motivo dobbiamo stare molto attenti agli aspetti più disturbanti e gore che troverebbero tranquillamente spazio in un modulo di avventura per un GdR tradizionale.

[…] dobbiamo essere molto attenti in fase di scrittura a raccontare dettagli o situazioni che, in alcuni casi, potrebbero disturbare eccessivamente i ragazzi.

Non è un gioco di unicorni, ma non indugiamo nemmeno troppo nel racconto di come le viscere scivolino fuori dalla pancia dopo che questa è stata lacerata da un colpo di spada. Michele Torbidoni, tra gli autori di Kids & Dragons

Hanno anche riscontrato che l’immedesimazione diminuisce utilizzando la mappa/griglia (anche se sono convinto che questa non sia una prerogativa di chi è più giovane – non è il tema di questo articolo, comunque). Per questo, il gioco non fa utilizzo della griglia, mentre si utilizzano illustrazioni, di cui il Libro delle Mappe è pieno, che danno uno spaccato dell’ambiente in cui si trovano i PG per sintonizzare l’immaginario.

L’illustrazione potrebbe non corrispondere con il prodotto finito. Le illustrazioni di K&D sono di Virginia Chiabotti e Mirco Pierfederici.

Un altro dettaglio emerso, che potrebbe risultare più sorprendente per qualcuno, è che la cooperazione non è la prima strategia: i giocatori tendono più all’arraffare tesori per sé, e ad agire individualmente. Per far fronte a questo “problema”, gli autori assicurano che le avventure del Libro degli Eventi sono progettate in modo da rendere necessario il ricorso alla collaborazione di ogni partecipante, per poter andare avanti. Siccome ho potuto leggere soltanto una piccola parte dell’inizio di una avventura, non ho modo di sapere se e quanto questo arduo ma bel proposito sia stato raggiunto.

Per la timidezza e l’introversione, alcune/i partecipanti parlano poco, e rischiano di rimanere in ombra ed essere messe/i da parte. In questo caso, oltre alla soluzione “umana” di dare indicazioni a chi farà da Game Master, per quanto riguarda il gioco c’è un sistema di Plance Giocatore con Token Azione belli colorati: prima di risolvere le azioni di qualcuno, ciascuno dirà cosa vuole fare – e parlando insieme si potranno organizzare piani collaborativi. Solamente quando su tutte le Plance Azione ci saranno la (o le) azioni dichiarate, si procederà a risolverle (in un ordine dato dal punteggio di Agilità dei personaggi).

Un elemento importante è quello di bambini e bambine con discalculia o comunque difficoltà e imbarazzi nella gestione dei calcoli: a questo scopo il gioco ha non solo abbandonato le sue radici pathfinderiane, ma utilizza dei dadi specifici che hanno facce vuote oppure colorate, senza numeri – e si dovrà semplicemente contare quante delle facce sono uscite colorate.

Per la maggior parte dei casi tirerete solo i dadi bianchi. A volte aggiungerete anche gli altri. Quelli verdi sono i Dadi Vantaggio (75% di facce positive anziché 50%), e quelli viola i Dadi Svantaggio (75% di facce che sottraggono un successo).

L’ultima considerazione importante emersa è quella del fatto che insegnanti e genitori non hanno esperienza pregressa e non hanno tempo di leggere i manuali: per questo con il Libro degli Eventi e il Libro delle Mappe si può cominciare subito a giocare anche senza conoscere le regole. Queste vengono introdotte gradualmente, solo nel momento in cui servono per la prima volta – si tratta di vere e proprie avventure tutorial, forse più uniche che rare nel panorama dei giochi di ruolo.

Il gioco, più in generale

Questi sono i bellissimi materiali della scatola di Kids & Dragons.

Cosa si può dire più in generale di Kids & Dragons? Be’, innanzitutto che ci sono 20 Classi di personaggi – dal Druido al Mago, dal Dormiens al Guardaspiriti, dal Predone al Tiratore Zen, ci sono scelte per tutti i gusti. Per evitare di sopraffare i giovini partecipanti, anziché proporre tutte le Classi, chi gioca dovrà semplicemente distribuire 3 punti/pallini in 4 Caratteristiche (Forza, Agilità, Mente e Creatività, ciascuna con una sua icona che la rende ben riconoscibile, e ciascuna con già un punto/pallino). A quel punto sceglierà tra le 4 Classi consigliate per la distribuzione di punti che ha messo, e che troverà tutte comodamente una accanto all’altra in un’unica pagina. Le stesse Classi ricorrono su più combinazioni di punteggi diverse.

I tanti oggetti e poteri delle Classi hanno ciascuno una sua carta che ne descrive l’utilizzo e funge da eccellente ausilio per giocatori e Master per ricordarsi visivamente le opzioni a disposizione e per non dover consultare il manuale. In generale, il design visuale è attento all’età target: hanno fatto un ottimo lavoro.

Il Libro degli Eventi presenta le situazioni in cui si imbattono i protagonisti, e spiega a chi fa da Game Master come reagire ai vari possibili corsi d’azione, quando innescare certi eventi, quando mostrare certe immagini e così via.

Due pagine d’esempio del Libro degli Eventi.

Quando ci sono delle prove da superare, il giocatore lancia tanti dadi quanti pallini ha nella Caratteristica rilevante: se esce almeno una faccia colorata, ce la fa. Se sono tutte facce vuote, succede qualche avvenimento negativo. Alcune prove più difficili richiedono più di una faccia colorata. Alcune scelte, oggetti, poteri, descrizioni creative possono dare Vantaggio o Svantaggio: in tal caso si usano altri dadi speciali che rendono più semplice o più difficile riuscire.

Le Plance Giocatore hanno un Lato Esplorativo e un Lato Frenetico: il secondo permetterà di concatenare più di un’azione a turno (fino a quattro) – e molti poteri delle Classi richiedono di concatenare azioni in questo modo. Stare troppo sul Lato Frenetico però stancherà dando dei Segnalini Stress, aggiungendo un elemento tattico semplice ma interessante.

Grazie alle Plance si potrà inoltre tenere sotto controllo condizioni di status (ipotizzo cose come prono, avvelenata …) e ordine di iniziativa.

Qualche considerazione finale

Penso che Kids & Dragons occupi uno spazio rimasto inspiegabilmente (quasi) deserto fino ad ora: giochi di ruolo di avventure fantasy accessibili a ragazzini/e e ad adulti senza esperienza e con poco tempo.

Non sembra una nicchia, bensì uno spazio in cui potrebbe esserci (e credo ci sia) tantissima domanda e pressoché nessuna offerta – tant’è che o ci si rinuncia, o si ripiega su giochi di ruolo più famosi ma non accessibili (il più gettonato, D&D 5, ha una curva molto ripida, e anche le sue versioni Starter Set e Essential Kit sono lontane dall’essere un gioco accessibile).

Persino quei tanti giochi indie che riescono a funzionare senza richiedere preparazione delle sessioni tendono a necessitare di un po’ di esperienza per capire come funzionano o per leggere le regole; oppure, quando sono accessibilissimi, non riguardano avventure fantasy per ragazzini ma tematiche molto più specifiche.

Ogni volta che mi è successo che dei genitori mi chiedessero consigli per giocare coi propri figli (l’ultima è piuttosto recente), mi sono trovato a scorrere imbarazzato la lista dei giochi di ruolo che conosco, scoprendo che non c’era nulla che rispondesse ai seguenti requisiti: essere in italiano, con regole semplici e accessibili per ragazzini/e e genitori, che non richiedano esperienza pregressa, che abbiano poco tempo di apprendimento, e in cui i partecipanti possono scegliere che tipo di personaggio fantasy sia il proprio alter ego per affrontare avventure insieme.

Kids & Dragons ha tutte le carte in regola per essere uno degli unici due giochi che potrò consigliare a cuor leggero alla prossima mamma o papà che mi chiederà come giocare coi propri figli partendo da zero (l’altro gioco deve ancora uscire in forma cartacea e al momento è disponibile solo in pdf – si tratta di Fantastorie di Dreamlord Press).

Da piccolo avrei amato alla follia Kids & Dragons: mi avrebbe permesso di vivere le avventure che sognavo, mentre cercavo di far funzionare D&D 3.5 senza esperienza, senza l’età e senza l’esempio di altri Master per farlo.

Ci sarà da vedere come funzionerà la parte per creare le proprie avventure dopo aver concluso quelle proposte nel Libro degli Eventi: gli autori promettono che sarà semplice, ma ci stanno ancora lavorando, ed è una parte molto delicata. Sono abbastanza fiducioso: sono riusciti a creare un gioco semplice e intuitivo e attento all’essere effettivamente utilizzabile – confido e spero sarà lo stesso nel creare le proprie avventure.

Potrete seguire gli aggiornamenti sul loro sito, sulla pagina Facebook, e sostenerli su Kickstarter dal 21 Aprile!