“Pronto, Davide? Ti disturbo?” è sempre un’emozione sentire Simone dall’altro capo del telefono.

“No, vai tranquillo. Dimmi tutto” rispondo ignaro della tempesta in arrivo.

“Tra un’ora andiamo in streaming su twitch. Ci riesci a preparare una oneshot?”

Panico

Ecco. Credo che se fossi ancora il ragazzo acerbo e impreparato sull’argomento di una decina (abbondante) di anni fa,  sarei stato andato violentemente nel panico. Per fortuna, però, avendo alle spalle una lunga esperienza creativa e ricordando gli insegnamenti che qualche anno fa mi trovavo a dare ad una piccola platea di futuri master, sono riuscito in meno di mezz’ora a tirare fuori una storia degna di rispetto. Niente di eccezionale, sia chiaro, ma per essere stata scritta e “illustrata” alla mia scrivania in ufficio, non posso che andare fiero di “La Strega di Albarosa”

La storia di Albarosa

Albarosa è poco più di un paesello. E come ci si aspetta da posto simile in un’avventura fantasy è sprovvisto di guardie addestrate, presenta una piazza dove vengono svolte attività di mercato, una piccola locanda, qualche losco figuro e il palazzo del borgomastro. Niente di nuovo, sia chiaro, ma se volete narrare anche voi questa storia: sbizzarritevi! Mi raccomando. Per l’occasione, comunque, eccovi una piccola mappa generata grazie a Medieval Fantasy City Generator

1: Mercato, 2:Abitazioni e bassifondi, 3:Palazzo Borgomastro, 4:Artigiani

La storia di questo luogo, però, nasconde un tetro passato. La magia, a seguito di un avvenimento terribile ormai volutamente dimenticato, è bandita da tempo ad Albarosa. Un visitatore che dovesse mai farne uso incorrerebbe in grossi guai. E per un cittadino del paese è addirittura prevista la pena di morte per un crimine tale. Tale punizione non è mai stata messa in pratica nella storia del villaggio, ma la sentenza è stata pronunciata una volta. A farne le spese la strega Agatha.

Non ci è dato sapere se Agatha fosse davvero una strega così malvagia come vi diranno gli abitanti di Albarosa, ma sappiamo solo che il Consiglio del Villaggio, composto da sette famiglie, ritenne necessaria condannarla a morte circa 10 anni fa. Quando i componenti del concilio si recarono alla casa della presunta strega, però, dovettero fronteggiare il coraggioso marito Osvald, che perì coraggiosamente per difendere l’amata e consentirle la fuga.

La maledizione

Da qualche tempo nel paese i giovani figli del consiglio hanno iniziato a sparire in circostanze misteriose. Le ricerche infruttuose e lo scarso interesse da parte dei loro genitori, non hanno mai consentito di fare luce sull’accaduto. Spetta, come potete ben immaginare, ai nostri eroi protagonisti, trovare la soluzione all’enigma: Agatha, infatti, vive ancor oggi nel bosco limitrofo nascosta da sortilegi e magia oscura. Ha rapito lei i figli del Consiglio e li tiene segregati in un sotterraneo protetto da incantesimi all’interno della sua abitazione.

Attenzione però. A volte la realtà non è come sembra…

Linee di narrazione

Bimbo Gigi

Nel bel mezzo di un’innocua camminata nei boschi, il nostro party incappa in Gigi, un bambino di circa quattro anni che ha appena smarrito la via di casa. Vaga da qualche ora in realtà e vorrà assolutamente tornare dalla sua amata zia Agatha. Oltre a questa sua prioritaria volontà dal piccolo amico si potranno ottenere le seguenti informazioni importanti:

  1. I suoi genitori Matt e Ambra non sono brave persone
  2. Agatha è la sua zia e lo fa giocare tanto
  3. Non ricorda la strada di casa
  4. Ha dimenticato il suo orsacchiotto Tombolo a casa
  5. La sua casa è di mattoni rossi
  6. Sa disegnare una mappa (vedi l’immagine)
Ecco cosa disegnerà Gigi se gli danno modo. L’albero è giallo e fa frutti gialli

Deve risultare palese al gruppo che, qualora volessero aiutare Gigi (e se non vogliono farlo assolutamente direi che potete passare ad un’altra avventura per la serata) devono dirigersi in paese poiché le informazioni in loro possesso non sono sufficienti.

Informazioni comuni

Il borgomastro e i mercanti sono in possesso delle stesse informazioni:

  1. I bambini spariscono da circa 1 anno. Siamo arrivati a 12.
  2. Agatha è una strega esiliata quasi 10 anni fa dal villaggio. Nessuno sa dove sia.
  3. Quando Agatha è sparita il Consiglio del Villaggio ha ucciso barbaramente il marito di Agatha.
  4. I bambini spariti sono figli del Consiglio.
  5. I genitori di Gigi vivono alla casa rossa al limitare della città.

I genitori di Gigi

Math e Alinda sono i genitori del piccolo, vivono in una casa di mattoni rossi vicina al limitare della città. Il primo lavora ancora i campi nonostante l’invecchiamento precoce e le scarse condizioni di salute non gli consentano più di essere produttivo come un tempo. La moglie viceversa è costretta a letto dallo stadio avanzato della malattia. Gigi può essere riaffidato loro, ma non sarà molto contento.

Le informazioni note ai genitori non sono particolarmente differenti da quelle comuni elencate prima.

Le piste investigative

Intuizione 1: La strega deve sfamare 12 bambini

Ragionare su questo dettaglio può far arrivare alla giusta conclusione che Agatha deve avere qualche contatto qui in città in grado di fornirle costantemente cibo per sopravvivere. Per quanto possa essere brava con la magia è difficile che possa dedicarsi all’agricoltura o ad incantesimi di generazione di alimenti.

Informandosi quindi specificatamente (diplomazia, intimidire, corruzione) all’interno del mercato sarà possibile scoprire che un certo mercante di nome Brick vende pergamene magiche di tanto in tanto (informazione MOLTO difficile da reperire dato che è un’attività criminale), vende dolci frutti gialli e con gli incassi carica sempre una discreta quantità di cibo sul suo carro.

Intuizione 2: L’albero della mappa

Domandando in maniera precisa ad un esperto di botanica (o a qualche druido) in città ecco che l’albero sarà riconosciuto essere un Nespolo Albino. Molto raro da queste parti, l’albero dà frutti molto dolci. Un albero simile deve per forza crescere in prossimità di una sorgente di acqua. Da qui la possibilità di battere le rive del fiume fino a raggiungere l’abitazione di Agatha.

Alternativamente, chiedendo se qualcuno porta questi frutti in città, ecco che ci si ricollegherà alla pista di Brick, il mercante di frutti e pergamene.

Intuizione 3: Incantesimi di localizzazione di Tombolo

Nel mercato, grazie ad un lavoro certosino di raccolta informazioni (non soffermiamoci sui metodi) ecco che si può scoprire un covo criminale gestito da un goblin di nome Britvags. In questo posto possono essere trovate svariate pergamene di basso livello e alto costo.

Tra queste ne spicca una di localizzazione oggetto che se sfruttata con Tombolo (il giocattolo di Gigi) può condurre all’abitazione di Agatha. NB: L’incantesimo è funzionerà in versione potenziata al solo scopo di portare alla risoluzione dell’avventura e solo se usato per il giocattolo in questione.

Se vi state chiedendo (o se i giocatori dovessero farlo) come sia possibile che un’attività simile sopravviva in città, sappiate che il Consiglio ne è a conoscenza e riceve una bella bustarella per tacere sulla cosa.

Brick: il mercante timido

Brick è lo snodo dell’avventura. Una volta scoperta la sua esistenza ecco che Brick farà ingresso in città e potrà essere messo sotto torchio. Lasciate che i personaggi usino i metodi che preferiscono e fateli accompagnare all’abitazione di Agatha. Lui insisterà per rimanere all’esterno.

L’abitazione di Agatha

L’abitazione di Agatha risulta essere effettivamente simile a quanto rappresentato nella mappa di Gigi. Ciò che colpisce subito è che l’abitazione è molto ridotta e non può davvero contenere i bambini spariti. Nonostante questo, però, avvicinandosi è possibile sentire delle risate provenire da un luogo imprecisato sotto alla casa.

Dall’esterno della casa è possibile notare un’angusta cucina e un piccolo salotto ben arredato. Di Agatha nessuna traccia. Nel momento in cui i personaggi dovessero bussare o fare qualche rumore al piano superiore, la strega apparirebbe a fianco di un armadio nel salotto e li accoglierebbe pacificamente.

Riepilogone

Se doveste averne bisogno qui trovate una simpatica rappresentazione schematica delle parti di avventura fino a questo punto. Non è di semplice lettura se non siete pratici, ma potrebbe essere un’occasione per analizzare questi tipi di rappresentazione.

Blu: snodi, Grigio: informazioni recuperabili, Linee rosse: intuizioni o raccolta informazioni specifica

Plot twist

Se avete seguito la mia narrazione in streaming o siete arrivati a leggere fino a qui, sarete convinti di trovarvi di fronte il più classico dei finali. Dite la verità.

Ma le migliori storie hanno delle rivelazioni. E le più belle avventure GDR spesso ci obbligano a prendere decisioni difficili.

La vera storia di Agatha

Agatha non era davvero una strega malvagia in passato. Nata con un dono speciale, grazie al supporto del marito Osvald, aveva scoperto come imbrigliare questa forza e apprendere alcuni incantesimi del tutto innocui. Il suo compagno, però, aveva finito per pestare i piedi al Consiglio cittadino.

Aveva infatti scoperto come questi, corrotti, coprissero attività illecite di compravendita di pergamene e oggetti magici in luoghi malfamati del paese. Prima che Osvald potesse denunciare pubblicamente questa cosa, venne redatto un mandato di cattura e condanna a morte per Agatha colpevole di “terribili atti di stregoneria”.

Aggredita e fuggita nei boschi la strega ha studiato come avere la sua vendetta. Abbracciate alcuni particolari arti oscure di necromanzia, Agatha è in grado di trasformare la felicità della progenie degli uomini del Consiglio per privarli della loro stessa essenza vitale.

Le sarebbero sufficienti ancora un paio di mesi per sterminare definitivamente tutte le famiglie. I bambini che lei tiene segregati, quindi, vivono sereni e felici in una ricostruzione di quello che potrebbe sembrare il paese dei balocchi. Luogo dove termina la nostra avventura.

Il Paese dei Balocchi

Solamente il corpo di Agatha può aprire il portale che si trova in salotto. Ovviamente può farlo sia da viva che da morta, quindi la scelta della sua sopravvivenza sta completamente in mano ai giocatori.

Agatha, se avrà modo, sarà felice di raccontare la sua storia ai nostri protagonisti. Lei è convinta che siano brave persone che possono capire la sua storia meglio di chiunque altro provenga dal paese (e quindi prevenuto nei confronti della magia).

Una volta attraversato il portale si sviluppa uno scenario fiabesco. I bambini sono liberi di giocare e divertirsi, intrattenuti da piccole fatine che svolgono le attività più disparate. Ci sono giocattoli e giostre a iosa e tutto si svolge in un clima gioioso unico.

Una piccola rappresentazione delle attività dei bambini

Al centro del luogo magico risplende uno strano sole che sembra alimentarsi costantemente grazie alle risate dei bambini. Ad un’analisi approfondita di un praticante magico, ecco che si rivelerebbe essere un artefatto necromantico in grado di rubare la vita ai genitori, alimentandosi con la felicità dei figli.

A questo punto della narrazione, tutto sta in mano ai giocatori. Hanno di fronte un grosso dilemma etico. Da un lato la vendetta con strumenti malvagi per un fine buono. Dall’altro genitori che soffrono la perdita dei figli, ma che si sono macchiati di gravi crimini.

Non ci è dato sapere cosa sceglieranno di fare i giocatori, ma sicuramente da narratori, lasciamo che scelgano liberamente e raccontiamo il finale che sceglieranno.

Finale 1: I bambini vengono liberati

Agatha, se ancora viva, si opporrà alla liberazione e dovrà essere sconfitta. Una volta liberi i bambini, in lacrime, potranno essere riportati ai genitori. Questi li accoglieranno con gioia versando lacrime a loro volta e promettendo che non saranno mai più cattivi nei loro confronti.

Finale 2: I bambini vengono lasciati nel paese dei balocchi

Agatha, se ancora viva, apprezzerà molto la scelta dei nostri eroi. Gigi se riportato nel paese dei balocchi correrà a recuperare Tombolo e saranno tutti felici e contenti. La morte dei loro genitori sarà un destino ineluttabile, ma, in fondo meritato.

Adattamenti casalinghi

Se l’avventura vi piace, ma volete inserire più parti, potete andare ad ampliare di molto la parte relativa alla criminalità organizzata dedita alla compravendita di oggetti magici. Potete inoltre continuare spiegando e approfondendo quel misterioso e nefasto avvenimento del passato che ha portato a bandire la magia.

Se, viceversa, volete basarvi su un regolamento già esistente, vi consiglio di partire da D&D, Pathfinder o Savage Worlds. Trovate interessanti recensioni e guide sulla nostra pagina.

Se, infine, volete mettere più combattimenti, vi consiglio di mettere un paio di fight con mostri nei boschi, un incontro casuale nei bassifondi se necessario. Per il finale potete scegliere una boss fight contro Agatha o, in alternativa, un combattimento contro il Consiglio cittadino e vari sgherri.

4.92/5 (12)

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