D&D è un gioco di ruolo in cui l’affrontare mostri e nemici in combattimento riveste un’importanza fondamentale. Quasi sempre, ci si aspetta che i momenti salienti della campagna – e in particolare la sua conclusione – siano coronati da una battaglia epica e memorabile, diversa da quelle ordinarie.

Se condividete questo desiderio – se, in altre parole, volete dei Boss degni di questo nome – è possibile giocare un po’ con i meccanismi di D&D 5 per diversificare molto il funzionamento dei mostri aggiungendo cose come fasi successive in cui il nemico cambia tattiche, forma e poteri; o parti del corpo attaccabili mirando ad esse per far perdere al mostro certe abilità; o il suddividersi e riunirsi o creare altri mostri sacrificando parti di sé, e molto altro ancora.

Le idee, blocchi statistiche e mappe che troverete in quest’articolo sono riprese dal blog The Angry GM (e precisamente qui, qui, qui e qui). Si tratta di un blogger americano molto prolisso e con uno stile di scrittura che molti troverebbero irritante. Se si riesce a passare sopra questi dettagli, però, è una miniera d’oro di idee e tecniche da utilizzare per D&D e non solo. Qui proveremo a darne un distillato. Se volete approfondire i dettagli, il perché di certe scelte e il processo creativo per tentativi, errori e riformulazioni che ha portato alle versioni finali di cui tratteremo nell’articolo, potete leggere dai link di cui sopra. Iniziamo.

Phalanx Shadow of the Colossus
Tra le principali fonti di ispirazione di The Angry GM figura The Shadow of the Colossus, vecchio gioiellino per PS2 di cui sta uscendo un remake per PS4. Nell’immagine si vede il “boss” (colosso) Phalanx.

Indice:

Quali degli elementi dei “Boss” di D&D hanno bisogno di un miglioramento?

The Angry GM, quando ha iniziato a ingegnarsi per modificare i Boss di D&D, pensava alle edizioni 3.5 e 4, e aveva individuato sei problemi principali che affliggevano le battaglie coi Boss. Anche se D&D 5 ne risolve alcuni, è interessante nominarli tutti poiché il modo in cui sono risolti è una possibilità, mentre la direzione che intraprenderemo qui è differente.

  • La maggior parte dei Boss non agisce abbastanza spesso. Mediamente in un dato round i PG hanno un’azione ciascuno, e il boss solo una. In un gruppo di 5 PG è una disparità di 5 a 1, e così via. D&D 5 affronta il problema con le Azioni Leggendarie, di modo da portare le azioni di alcuni mostri a circa 4 a round.
  • I Boss ammassano quasi tutte le loro azioni insieme. Anziché spezzare le azioni dei PG intromettendosi come succede quando in campo ci sono più mostri, il Boss fa quello che deve fare e poi subisce un numero di azioni di fila pari al numero di PG. D&D 5 risolve sempre con le Azioni Leggendarie, visto che queste azioni avvengono al termine del turno di un’altra creatura.
  • Le battaglie coi Boss tendono a essere statiche. Quando il nemico è uno solo, il terreno tende a perdere di importanza e il nemico viene circondato e sopraffatto, alla mercé dei PG. Alcuni mostri di D&D 5 tramite le reazioni e le azioni leggendarie riescono ad avere un po’ di mobilità per attenuare molto parzialmente questo problema, e anche le Azioni della Tana (Lair Actions) cercano di dare dinamismo e potenzialmente importanza al terreno.
  • I Boss sono troppo affetti dalle condizioni. In un incontro con più nemici, poniamo 4, riuscire a debilitarne uno con una condizione significa aver rimosso 1/4 delle minacce. Nel caso di un Boss, la condizione affligge l’intero gruppo nemico, ossia il Boss. Con un gruppo ben coordinato gli si può impedire di agire per tutta la battaglia. D&D 5 risolve dando la Resistenza Leggendaria a molti mostri che si suppone facciano da boss, che permette di trasformare retroattivamente in successo un Tiro Salvezza fallito, 3 volte al giorno (con la controindicazione di renderle sostanzialmente inutili).
  • Tutte le cose belle accadono all’inizio. Tipicamente i PG iniziano usando i poteri migliori che hanno, e il Boss fa lo stesso. Raramente c’è ragione di non fare così. Questo, unito al problema della staticità, porta a una sensazione di grinding, per cui ci si scambiano danni massicci all’inizio e poi si utilizzano le capacità minori che sono rimaste, allungando la battaglia nella fase finale.
  • Non c’è progressione. In un incontro con più nemici, poniamo 4, ci sono 4 momenti che dicono al gruppo che si sta avvicinando alla vittoria – ogni volta che uno dei nemici viene sconfitto. Nelle battaglie coi Boss manca questo senso di progressione.

I mostri Campione

La soluzione di The Angry GM a questi problemi è di utilizzare quelli che ha nominato i Paragon monsters, che chiameremo Campioni. Hanno 4 differenze rispetto ai mostri normali: Punti Ferita, Grado Sfida, Tratti dei Campioni e Azioni dei Campioni (che vedremo un po’ più avanti).

Punti Ferita

Là dove un normale orco berserker ha 67 punti ferita, un Campione avrebbe due, o più, riserve di punti ferita da 67 ciascuno. Tra poco vedremo con i Tratti come funzionano queste riserve.

Grado Sfida

Questa è la parte più contorta di tutte. Quando si costruisce un incontro in D&D 5, per determinare il GS si moltiplicano i Punti Esperienza dati da tutti i mostri per un numero basato su quanti sono (pagina 82 della DMG). I Campioni contano come un numero di creature pari alle riserve di Punti Ferita. Quindi se vogliamo costruire Kurn, un Campione orco berserker (pagina 344 del MM) con 2 riserve, conta come 2 mostri da 450 PE ciascuno, e dunque i 900 PE che fornisce vengono moltiplicati per 1.5 allo scopo di calcolare il GS (1.5 è il moltiplicatore nella casistica con 2 mostri), il che significa che è una sfida da 1350 PE, nonostante ne darà comunque solo 900. Una sfida da 1350 PE è una buona sfida per un gruppo di 4-5 PG di livello 4-5 (si veda pagina 82 della DMG per i calcoli).

Tratti dei Campioni

Si tratta degli elementi distintivi che andranno inseriti nel blocco statistiche e che servono a rendere i Campioni creature peculiari, e per iniziare a risolvere tutti i problemi indicati prima. Per tutto l’articolo i Tratti saranno indicati in verde. Ogni Campione ha Tempra del Campione, e uno tra Furia del Campione e Sfinimento del Campione. Vediamo cosa dicono:

  • Tempra del Campione. «La creatura» ha più riserve di punti ferita, ciascuna delle quali è indicata separatamente. Tutto il danno e la guarigione devono essere completamente applicati a una sola riserva. Quando una riserva è ridotta a zero, tutte le condizioni e gli effetti che affliggono «la creatura» hanno termine. Una volta che una riserva è ridotta a zero, quella riserva non può ricevere guarigioni fino al successivo riposo lungo. Se tutte le riserve sono ridotte a zero, «la creatura» è uccisa.
  • Sfinimento del Campione. «La creatura» può svolgere un turno completo in ogni round di combattimento per ogni riserva di punti ferita che ha sopra a zero, e ha a disposizione una reazione tra ciascuno dei suoi turni. Quando una riserva di punti ferita è stata ridotta a zero, «la creatura» perde un turno in ciascuno dei round da allora in poi. «La creatura» determina l’iniziativa normalmente per il suo primo turno, tranne che ha vantaggio al tiro. Ogni turno successivo è inserito immediatamente dopo il turno di un qualsiasi PG nell’ordine di iniziativa.
  • Furia del Campione. «La creatura» può svolgere un turno completo addizionale in ogni round di combattimento per ciascuna delle sue riserve di punti ferita che è stata ridotta a zero. «La creatura» determina l’iniziativa normalmente per il suo primo turno, tranne che ha vantaggio al tiro. Ogni turno successivo è inserito immediatamente dopo il turno di un qualsiasi PG nell’ordine di iniziativa.

Per il momento quindi possiamo costruire delle creature ostiche, che svolgono più turni per round in modo variabile lungo la battaglia, e che quando ricevono danno che porta a zero una delle riserve fanno “sprecare” tutto il danno in eccesso di quell’attacco. Però, questi Boss per il momento non fanno nulla di speciale. Quello che vogliamo è ben altro: riserve che rappresentino ciascuna una diversa forma della creatura, o parti del corpo attaccabili separatamente, o creature che si suddividono e ricombinano, o che animano duplicati di sé stessi, e via dicendo.

Iniziamo vedendo come costruire forme diverse in “fasi” diverse della creatura. Il modo più basilare è quello di cambiare semplicemente l’equipaggiamento tra una fase e l’altra.

Creature in più fasi – cambiare l’equipaggiamento

 

Black Knights Dark Souls
Per l’Armatura Guardiana, The Angry GM ha preso spunto dai Black Knights di Dark Souls, che hanno diverse tattiche a seconda dell’equipaggiamento. Perché non unirli in una sola creatura?

The Angry GM propone un guardiano per una cripta in un antico santuario dragonide. Immaginate che ci siano frammenti di un’armatura sparpagliati tutto attorno. Nonappena i PG si sono assicurati che si tratta solo di pezzi di armatura rotti e decidono di proseguire, i frammenti si assemblano in un gigantesco cavaliere dragonide con un maglio enorme. Ha anche una spada da lato e uno scudo ad aquilone legati sul dorso. Il gruppo inizia a combattere con il mostro che si muove pesantemente e assesta colpi devastanti e mortali. Poi, quando iniziano ad abituarsi, getta l’arma gigante, imbraccia lo scudo ed estrae la spada, concentrandosi sulla velocità e la difesa per resistere il più a lungo possibile.

Potete osservare il risultato vedendo il blocco statistiche dell’Armatura Guardiana al termine dell’articolo (da ora in poi tutte le creature di cui c’è il blocco statistiche a fine articolo saranno indicate in blu). Si tratta di un rimaneggiamento molto semplice: quando finisce la prima riserva, cambia tattica – la CA aumenta di 2 grazie allo scudo, ottiene un turno extra, multiattacco e cambia arma e dunque attacco.

Per fare una cosa del genere, aggiungiamo il tratto Trasformazione del Campione.

  • Trasformazione del Campione. «La creatura» ha più di una forma, ciascuna corrispondente a una delle riserve di punti ferita «della creatura». «La creatura» inizia la battaglia nella prima forma. Quando la riserva di punti ferita di quella forma è stata ridotta a zero, assume immediatamente la sua forma successiva. Statistiche, tratti e azioni legate a una specifica forma possono essere utilizzate solo quando «la creatura» è in quella forma.

Come potete osservare dal blocco statistiche in fondo all’articolo, l’Armatura Guardiana ha una Forma Aggressiva e una Forma Cauta.

The Angry GM consiglia questo approccio, in cui si utilizza un solo blocco statistiche anziché due separati, sia perché più elegante sia perché spinge a concentrarsi su una piccola quantità di cambiamenti rilevanti nella tattica, anziché sul cambiare i punteggi di caratteristiche, etc.

Ora procediamo e vediamo come si può sfruttare la trasformazione per realizzare qualcosa di più interessante.

Creature in più fasi – cambiare la forma

Iniziamo ancora da un’armatura animata, ma questa volta l’idea è che un arconte, un piccolo elementale sia stato vincolato all’armatura.

D&D Arconte Ghiaccio
L’idea per gli arconti viene da come sono stati pensati per D&D 4 (elementali vincolati a un’armatura e costretti all’obbedienza).

Quando l’armatura riceve abbastanza colpi, si spacca e l’elementale è libero. E quando l’elementale è libero, è inc****to nero. L’armatura lo costringeva a servire qualcosa o qualcuno. Ora è una furia selvaggia. (Qui c’è un ulteriore dettaglio interessante: se costruite una campagna attorno agli elementali, potrebbero essere incontri ricorrenti. Ai livelli bassi probabilmente una creatura simile sarebbe un Boss di per sé, e quindi i giocatori difficilmente noteranno il tratto che, una volta liberi, li forza ad attaccare chi hanno più vicino, amico o nemico che sia. Ma proseguendo nella campagna potrebbero reincontrarli come servitori di nemici più forti, e dunque notare questo loro comportamento.)

Potete osservare i blocchi statistiche dell’Arconte Valanga, l’Arconte Tempesta e l’Arconte Vampata in fondo all’articolo.

Gli elementali hanno la resistenza ai danni da armi non magiche, mentre quando si trovano in Forma Armatura non ce l’hanno. Questo forza dei cambi di tattiche nei PG. C’è però l’inconveniente del calcolo del Grado Sfida, poiché i nemici con questo tipo di resistenze hanno un numero di “Punti Ferita Effettivi” maggiore (pagina 277 della DMG). Per far mantenere punti ferita e Grado Sfida a entrambe le forme, dunque, occorre un ribilanciamento di Classe Armatura e output di danno.

D&D Arconte Valanga
L’Arconte Valanga appare più o meno così.

Sperimentando con le diverse forme, si può modificare il ruolo che svolgono in battaglia. L’Arconte Tempesta finché è in Forma Armatura è sostanzialmente un tank, ma nonappena è libero, può volare e attaccare a distanza, il ché cambia le carte in tavola.

Una volta realizzato che si possono creare mostri prendendo diverse creature di partenza e fondendole insieme dando a ciascuna una fase, la domanda che sorge spontanea è: possiamo far sì che i mostri individuali che compongono il Campione saltino fuori e agiscano quando desiderano?

D&D Arconte Vampata
Gli Arconti Vampata possono usare alcuni dei poteri di fuoco che hanno anche mentre sono in Forma Armatura.

Potrebbe sembrare a questo punto che non ci sia nulla di diverso dall’avere diversi mostri in campo insieme come si è sempre fatto, ma il punto dei mostri Campioni è di creare battaglie uniche, in cui i Campioni fanno qualcosa che nessun altro fa. Mostri che si dividono e che possono tornare a riunirsi, come melme, sciami e duplicatori sono i candidati ideali per sperimentare in questa nuova fase.

Creature che si dividono e si riuniscono

Il processo creativo che ha condotto The Angry GM al risultato finale riguardo questa parte è illuminante ma anche molto lungo, per cui qui ci limiteremo ad esporre i Tratti e le Azioni dei Campioni nella loro forma definitiva, oltre ad altri tre blocchi statistiche con un po’ di commenti in più (perché è a questo punto che la faccenda si fa interessante).

Innanzitutto vengono introdotte le Azioni dei Campioni, che ricordano le Azioni della Tana. Saranno indicate in Rosso.

Azioni dei Campioni

Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi), la creatura può eseguire una delle seguenti azioni.

  • Stabilizzazione del Campione. «La creatura» può distribuire tutti i suoi punti ferita attuali in modo uniforme tra tutte le sue riserve sopra lo zero. «La creatura» non può distribuire punti ferita a nessuna riserva che sia stata ridotta a zero.
  • Replicazione del Campione. [[«La creatura» usa Stabilizzazione del Campione. Poi, …]] «La creatura» può generare un duplicato di sé stessa trasferendo una o più delle sue riserve di punti ferita alla nuova «creatura». La nuova «creatura» ha le stesse statistiche dell’originale, ma ha solo tante riserve di punti ferita quante gliene sono state trasferite. Ha tanti punti ferita attuali in ogni riserva quanti gliene sono stati trasferiti. «La creatura» originale perde completamente le riserve trasferite: non sono ridotte a zero. Ogni effetto basato sul numero di riserve di punti ferita è ricalcolato basandosi sul nuovo numero di riserve, per entrambe «le creature», includendo il numero di turni in combattimento. La nuova «creatura» non fornisce esperienza quando è sconfitta.
  • Assorbimento del Campione. Se «la creatura» è adiacente a una creazione del Campione con lo stesso nome, può assorbirla. Il bersaglio assorbito è distrutto. «La creatura» ottiene le riserve di punti ferita del bersaglio, inclusi i punti ferita attuali e massimi. Qualsiasi riserva di queste che sia stata ridotta a zero è ottenuta «dalla creatura», ma continua a essere ridotta a zero. Tutti gli effetti basati sulle riserve di punti ferita «della creatura» sono ricalcolati basandosi sul nuovo numero di riserve di punti ferita. [[«La creatura» può immediatamente utilizzare Stabilizzazione del Campione]].

Le parti tra doppia parentesi quadra sono presenti solo se la creatura ha a disposizione Stabilizzazione del Campione (non è necessario che una creatura abbia tutte e tre queste azioni).

Un’altra aggiunta è questa reazione, che alcune di queste creature possono avere:

  • (Reazione) Divisione del Campione. Quando «la creatura» ha più di una riserva di punti ferita e «avviene una condizione», «la creatura» si divide in due nuove «creature». [[Prima della divisione, la creatura usa Stabilizzazione del Campione]]. Le riserve «della creatura», inclusi i punti ferita attuali e massimi in ogni riserva, sono divisi nel modo più uniforme possibile tra le nuove «creature». A parte per i punti ferita, le nuove «creature» hanno statistiche identiche. Ogni «creatura» fornisce metà dei punti esperienza dell’originale quando è sconfitta.

La melma Umbral Pudding, ad esempio, è immune al danno tagliente e elettrico, ma quando riceve del danno di questo tipo si scinde.

Questo Tratto, infine, è un’opzione utilizzabile da alcune di queste creature (come le melme e gli sciami), ma non tutte, a seconda di cosa avete in mente:

  • Espansione del Campione. La taglia «della creatura» è basata sul numero di riserve di punti ferita che ha sopra lo zero. A sei o più, «la creatura» è di taglia Enorme. A quattro o cinque, «la creatura» è di taglia Grande. A due o tre, «la creatura» è di taglia Media. A uno, «la creatura» è di taglia Piccola.
D&D Black Pudding
Le melme sono una costante in D&D. Rendiamole ancora più melmose!

Questo da solo non è molto interessante, ma a breve lo diventerà. La chiave è costruire creature in cui la taglia è fondamentale. La Umbral Pudding è una di queste. Innanzitutto comincia con 8 turni ogni round, dato che ha 8 riserve di punti ferita. E sempre per questa ragione è di taglia Enorme. Il suo attacco può infliggere la condizione Afferrato alle creature che colpisce e che siano di taglia strettamente minore di lei. Ed ecco che la situazione si fa più profonda: è pericolosa quando è grande, e grazie alla Stabilizzazione è difficile portare a zero una riserva finché la melma è unita. Quindi i giocatori potrebbero volerla dividere, per rimpicciolirla e renderla meno minacciosa. Ma questo significa usare preziose azioni per attacchi al cui danno la melma è immune, e ritrovarsi poi ad avere svariate creature in giro per il campo di battaglia che si muovono e attaccano. È una dura scelta.

Lo Sciame di Vespe Berserker, invece, essendo uno sciame attacca ogni creatura che occupa il suo spazio. Quando è tutto unito e ha tutte le 6 riserve è Enorme, e quindi occupa nove quadretti. Potenzialmente buona parte del gruppo, se non addirittura tutto, e inoltre ha a disposizione sei turni ad ogni round. Se il gruppo sta unito per combattere lo Sciame, lo Sciame rimarrà unito. Se il gruppo si divide, anche lo Sciame si sparpaglierà e continuerà ad essere minaccioso.

Sciame di Beedrill Pokémon
Quando penso a uno sciame di vespe berserker, la mia mente non può non andare verso lo sciame di Beedrill di uno dei primissimi episodi di Pokémon.

Creature che generano minion o duplicati

Una variante della duplicazione di prima, più adatta per nemici come necromanti che generano scheletri o maghi che creano copie di sé stessi, è data da queste azioni:

  • Genera «nuova creatura». «La creatura» può ridurre una delle sue riserve di punti ferita a zero per generare «una nuova creatura» in un qualsiasi spazio entro «la portata». «La nuova creatura» appare e può eseguire il suo turno immediatamente dopo «la creatura». I punti ferita attuali «della nuova creatura» sono uguali al numero di punti ferita persi «dalla creatura» quando ha ridotto la sua riserva a zero, fino al massimo indicato dai punti ferita «della nuova creatura». «La creatura» non può ridurre la sua ultima riserva di punti ferita a zero usando questo effetto.
  • Disfa «nuova creatura».«La creatura» può distruggere una «delle nuove creature» generate «dalla creatura» entro «la portata». «La nuova creatura» è immediatamente ridotta a zero punti ferita e distrutta. «La creatura» guarisce di un numero di punti ferita pari ai punti ferita attuali «della nuova creatura» prima che fosse distrutta. «La creatura» può suddividere questi punti su più riserve di punti ferita e può anche applicarle a una riserva che è già stata ridotta a zero.
Agahnim The Legend of Zelda
Agahnim, uno dei boss di A link to the past, vecchio capitolo della saga di Zelda.

L’esempio creato da The Angry GM è ispirato a Agahnim di The Legend of Zelda: A Link to the Past, e prende il nome di Nongahnim. È un mago che crea più copie di sé stesso rendendo difficile capire quale sia quello reale. Ha aggiunto a Genera «nuova creatura» un effetto immediato di teletrasporto, nonché il tratto Azioni Condivise, che gli consente di far agire quale vuole tra Nongahnim e i Phantom Nongahnim in modo da confondere maggiormente le acque. Ogni Phantom Nongahnim ha i suoi slot incantesimi individuali. Quando create Campioni con slot di incantesimi, per ragioni di bilanciamento occorre fornire gli slot individualmente a ogni “parte” identificata da una riserva.

Creature con parti del corpo attaccabili singolarmente

Uno degli elementi che più spesso attrae di certi videogiochi con le battaglie coi Boss curate è la possibilità di colpire specifiche parti del corpo, menomando il nemico per impedirgli di effettuare certi attacchi (o per ottenere un oggetto unico). Un modo semplice per farlo in D&D senza inserire un intero sotto-sistema con le locazioni, è di dotare i mostri per cui desideriamo questa caratteristica di questo tratto (non serve che sia un Campione):

  • Mostruosità dalle Molte Parti. «La creatura» ha una o più parti del corpo, ciascuna delle quali ha la propria riserva di punti ferita, come specificato. Quando una creatura effettua un attacco in mischia o a distanza contro «la creatura», quella creatura può scegliere di bersagliare una specifica parte del corpo imponendo svantaggio al tiro di attacco. Quando una parte del corpo subisce danno, «la creatura» subisce lo stesso ammontare di danno. Condizioni ed effetti inflitti alla parte del corpo si applicano all’intera creatura, a meno che la parte del corpo non sia immune a tali condizioni. Quando una parte del corpo è ridotta a 0 punti ferita, quella parte del corpo è distrutta. Se «la creatura» riceve una guarigione, può scegliere di curare una delle sue parti del corpo dello stesso ammontare, a meno che quella parte non è stata distrutta. La parte del corpo ha tutti i tratti e le statistiche «della creatura» tranne dove indicato diversamente. Alcuni tratti, statistiche e azioni sono legate a certe parti del corpo. Se una parte del corpo è distrutta, «la creatura» non ha più accesso a tali tratti, statistiche o azioni.
Octomammoth Final Fantasy
L’octomammoth in una delle sue tante comparse nella saga di Final Fantasy.

Uno dei modi per farlo è assegnare alle parti del corpo tanti punti ferita quanti ne ha la creatura nel complesso, o poco meno, come nel caso dell’Octomammoth (notare che non è un Campione). Distruggendo tutti i suoi 8 tentacoli, non rimarranno che 5 pf al Boss. E nel frattempo ogni tentacolo in meno è un attacco in meno che può svolgere. Notare anche che non c’è uno spazio preciso dedicato a ogni tentacolo, tranne quando sta Afferrando qualcuno: in tal caso il tentacolo occupa una linea larga 1 quadretto che va dall’Octomammoth al bersaglio compreso, e continua a poter essere bersagliato con svantaggio. Notare che i tentacoli sono resistenti al danno contundente e perforante, e immuni allo psichico, oltre che a molte condizioni.

Kayran The Witcher 2
La battaglia con il Kayran di The Witcher 2 ricorda sotto molti aspetti l’octomammoth come progettato da The Angry GM – soprattutto per i tentacoli da mozzare per rendere sempre più inoffensiva la bestia.

Ora vediamo un esempio che è sia un Campione che, soprattutto, con parti del corpo legate ad abilità specifiche e diverse, la cui distruzione non basta per sconfiggere il Boss: la Manticora. Trattandosi di un leone alato con una coda che spara raffiche di spuntoni, è un candidato ideale per questo genere di rimaneggiamento.

La Manticora di The Angry GM ha due fasi da 68 punti ferita ciascuna, mentre le ali hanno 34 pf e la coda 17 pf. La coda è resistente al danno perforante, ed entrambe le parti sono immuni al danno psichico e a varie condizioni. Le ali sono legate alla velocità di volare: una volta distrutte, il Boss sarà appiedato. La coda è legata al suo unico attacco a distanza, che non potrà più effettuare se sarà distrutta. Il blogger americano propone anche una particolare mappa per questo scontro:

Mappa Manticora
La mappa che The Angry GM propone per lo scontro con la sua Manticora.

La Manticora può volare da una zona elevata all’altra e sparare gli spuntoni impunemente. I personaggi in mischia rischiano di doverla seguire su ogni piattaforma, il che diventa particolarmente difficile quando si appollaia su quella più a nord. Ecco perché decidere di puntare alle ali e/o alla coda pur soffrendo svantaggio può diventare una tattica interessante.

Manticora Dragon's Dogma
Una delle manticore da affrontare in Dragon’s Dogma, tra i giochi che più di tutti puntano a creare battaglie epiche e adrenaliniche in cui ci si può arrampicare sui nemici e mozzare specifiche parti.

Ci sono alcune cose da notare: innanzitutto, il danno in eccesso inflitto a una parte del corpo quando viene distrutta non viene inflitto alla creatura.

Inoltre, The Angry GM ha deciso che le appendici hanno resistenza al danno psichico perché non hanno una mente.

Molto importante poi è notare che le parti del corpo possono essere bersagliate solo da ciò che richiede un tiro di attacco – quindi non da attacchi ad area, né da effetti che richiedono un tiro salvezza, né da Dardo Incantato, e via dicendo.

Infine: una volta che i giocatori sapranno di poter bersagliare precise parti del corpo, inizieranno a volerlo fare più spesso, anche dove non lo avrete specificamente previsto. E… va benissimo così! Se seguite la regola per cui parti del corpo grandi hanno 1/4 dei punti ferita della creatura, e parti del corpo piccole 1/8 (e che attaccarle comporta svantaggio), potrete stabilire queste cose al volo senza neppure indicarle nel blocco statistiche. Basta che siano parti che effettivamente vi immaginate distruggibili con degli attacchi, e la cui distruzione non comporti la morte della creatura. Legate le capacità che ovviamente non sono possibili senza quella parte, e se viene distrutta gliele togliete. It’s as simple as that.

Con questi accorgimenti potrete creare battaglie epiche e uniche, e possono anche fare da spunto per rimaneggiare un po’ e creare i vostri Tratti e Azioni personalizzati!

Blocchi statistiche dei mostri personalizzati

Armatura Guardiana

Costrutto campione Medio, non allineato


Classe Armatura Forma Aggressiva 18 (armatura naturale), Forma Cauta 20 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita Forma Aggressiva 33 (6d8+6), Forma Cauta 33 (6d8+6)
Velocità 7,5m


FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Immunità ai Danni veleno, psichico
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, indebolito, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi vista cieca 18m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 6
Sfida Campione 1 (400 PE), 2 Creature


Suscettibilità all’antimagia. L’armatura è incapacitata mentre è nell’area di un campo di antimagia. Se è bersagliata da Dissolvi magie, l’armature deve passare con successo un tiro salvezza contro la CD dell’incantesimo o diventare privo di sensi per 1 minuto.

AZIONI

Maglio [Forma Aggressiva]. Attacco con arma in mischia: +4 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6+2) danni contundenti.
Multiattacco [Forma Cauta]. L’armatura guardiana fa due attacchi in mischia.
Spada lunga [Forma Cauta]. Attacco con arma in mischia: +4 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2) danni taglienti.

TRATTI DEL CAMPIONE

Tempra del Campione. L’armatura guardiana ha più riserve di punti ferita, ciascuna delle quali è indicata separatamente. Tutto il danno e la guarigione devono essere completamente applicati a una sola riserva. Quando una riserva è ridotta a zero, tutte le condizioni e gli effetti che affliggono l’armatura guardiana hanno termine. Una volta che una riserva è ridotta a zero, quella riserva non può ricevere guarigioni fino al successivo riposo lungo. Se tutte le riserve sono ridotte a zero, l’armatura guardiana è uccisa.

Furia del Campione. L’armatura guardiana può svolgere un turno completo addizionale in ogni round di combattimento per ciascuna delle sue riserve di punti ferita che è stata ridotta a zero. L’armatura guardiana determina l’iniziativa normalmente per il suo primo turno, tranne che ha vantaggio al tiro. Ogni turno successivo è inserito immediatamente dopo il turno di un qualsiasi PG nell’ordine di iniziativa.

Trasformazione del Campione. L’armatura guardiana ha più di una forma, ciascuna corrispondente a una delle riserve di punti ferita dell’armatura guardiana. L’armatura guardiana inizia la battaglia nella prima forma. Quando la riserva di punti ferita di quella forma è stata ridotta a zero, assume immediatamente la sua forma successiva. Statistiche, tratti e azioni legate a una specifica forma possono essere utilizzate solo quando l’armatura guardiana è in quella forma.

Arconte Valanga

Elementale campione Medio, neutrale


Classe Armatura Forma Armatura 19 (armatura naturale), Forma Elementale 17 (armatura naturale)
Punti Ferita Forma Armatura 51 (6d8+24), Forma Elementale 51 (6d8+24)
Velocità Forma Armatura 9m, Forma Elementale 9m, scavare 9m


FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Vulnerabilità ai Danni suono
Resistenze ai Danni Forma Armatura nessuna; Forma Elementale contundente, perforante e tagliente da armi non magiche
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni indebolito, paralizzato, pietrificato, avvelenato, privo di sensi
Sensi scurovisione 18m, percezione tellurica 18m, Percezione passiva 10
Sfida Campione 3 (1400 PE), 2 Creature


Mostro da Assedio. L’arconte infligge danno doppio a oggetti e strutture.
Scorrere nella Terra [Forma Elementale]. L’arconte scavando può attraversare con facilità terra e pietra non magiche. Mentre lo fa, non lascia segni nel materiale attraverso cui si muove.
Senza controllo [Forma Elementale]. L’arconte non ha alleati e non è alleato di nessuna creatura. In ogni turno, attacca l’ultima creatura che gli ha inflitto danno. Se nessuna creatura gli ha inflitto danno, attacca la creatura più vicina che può vedere. se non può vedere nessuna creatura, attacca l’oggetto più vicino.

AZIONI

Maglio [Forma Armatura]. Attacco con arma in mischia: +6 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è prono, questo danno aumenta a 18 (4d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio non è prono, deve superare un tiro salvezza di Forza con CD 14 o cadere prono.
Schianto [Forma Elementale]. Attacco con arma in mischia: +6 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti.

TRATTI DEL CAMPIONE

Tempra del Campione. L’arconte valanga ha più riserve di punti ferita, ciascuna delle quali è indicata separatamente. Tutto il danno e la guarigione devono essere completamente applicati a una sola riserva. Quando una riserva è ridotta a zero, tutte le condizioni e gli effetti che affliggono l’arconte valanga hanno termine. Una volta che una riserva è ridotta a zero, quella riserva non può ricevere guarigioni fino al successivo riposo lungo. Se tutte le riserve sono ridotte a zero, l’arconte valanga è ucciso.

Sfinimento del Campione. L’arconte valanga può svolgere un turno completo in ogni round di combattimento per ogni riserva di punti ferita che ha sopra a zero, e ha a disposizione una reazione tra ciascuno dei suoi turni. Quando una riserva di punti ferita è stata ridotta a zero, l’arconte valanga perde un turno in ciascuno dei round da allora in poi. L’arconte valanga determina l’iniziativa normalmente per il suo primo turno, tranne che ha vantaggio al tiro. Ogni turno successivo è inserito immediatamente dopo il turno di un qualsiasi PG nell’ordine di iniziativa.

Trasformazione del Campione. L’arconte valanga ha più di una forma, ciascuna corrispondente a una delle riserve di punti ferita dell’arconte valanga. L’arconte valanga inizia la battaglia nella prima forma. Quando la riserva di punti ferita di quella forma è stata ridotta a zero, assume immediatamente la sua forma successiva. Statistiche, tratti e azioni legate a una specifica forma possono essere utilizzate solo quando l’arconte valanga è in quella forma.

Arconte Tempesta

Elementale campione Medio, neutrale


Classe Armatura Forma Armatura 18 (armatura naturale), Forma Elementale 13 (armatura naturale)
Punti Ferita Forma Armatura 38 (7d8+7), Forma Elementale 38 (7d8+7)
Velocità Forma Armatura 9m, Forma Elementale 0m, volare 27m (fluttuare)


FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Resistenze ai Danni Forma Armatura elettricità, suono; Forma Elementale elettricità, suono; contundente, perforante e tagliente da armi non magiche
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni indebolito, afferrato, paralizzato, pietrificato, avvelenato, prono, trattenuto, privo di sensi
Sensi scurovisione 18m, Percezione passiva 10
Sfida Campione 4 (2200 PE), 2 Creature


Forma Tempesta [Forma Elementale]. L’arconte si può muovere attraverso uno spazio sottile quanto un pollice senza stringersi. L’arconte può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. La prima volta che entra nello spazio di una creatura in un turno, quella creatura subisce 5 (1d10) danni da elettricità.
Senza controllo [Forma Elementale]. L’arconte non ha alleati e non è alleato di nessuna creatura. In ogni turno, attacca l’ultima creatura che gli ha inflitto danno. Se nessuna creatura gli ha inflitto danno, attacca la creatura più vicina che può vedere. se non può vedere nessuna creatura, attacca l’oggetto più vicino.

AZIONI

Multiattacco. L’arconte esegue due attacchi.
Tocco Folgorante. Attacco magico in mischia: +6 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da elettricità.
Lancia Fulminea [Forma Armatura]. Attacco con arma in mischia o a distanza: +6 a colpire, portata 1,5m o a distanza 6/18m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni perforanti più 7 (2d6) danni da elettricità se usata con due mani per effettuare un attacco in mischia. Se lanciata, la lancia fulminea scompare, che abbia colpito o meno il bersaglio.
Genera Lancia Fulminea [Forma Armatura]. Come azione bonus, una volta per turno, l’arconte può creare una singola lancia fulminea nella sua mano se non ne sta già tenendo una.
Fulmine [Forma Elementale]. Attacco magico a distanza: +6 a colpire, portata 27m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d10) danni da elettricità.
Sopraffare (Ricarica 4-6) [Forma Elementale]. Una creatura nello spazio dell’elementale deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 14. Con un fallimento, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni da elettricità. Se è Media o più piccola, è anche afferrata (CD per liberarsi 14). Finché la condizione dura, il bersaglio è trattenuto, accecato e assordato. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio è spinto fuori dallo spazio dell’arconte. L’arconte può afferrare una sola creatura alla volta. All’inizio di ciascuno dei turni dell’arconte, la creatura afferrata subisce 5 (1d10) danni da elettricità. Una creatura entro 1,5m dall’arconte può effettuare un’azione per liberare una creatura o oggetto dalla presa dell’arconte superando una prova di Forza con CD 14.

TRATTI DEL CAMPIONE

Tempra del Campione. L’arconte tempesta ha più riserve di punti ferita, ciascuna delle quali è indicata separatamente. Tutto il danno e la guarigione devono essere completamente applicati a una sola riserva. Quando una riserva è ridotta a zero, tutte le condizioni e gli effetti che affliggono l’arconte tempesta hanno termine. Una volta che una riserva è ridotta a zero, quella riserva non può ricevere guarigioni fino al successivo riposo lungo. Se tutte le riserve sono ridotte a zero, l’arconte tempesta è ucciso.

Furia del Campione. L’arconte tempesta può svolgere un turno completo addizionale in ogni round di combattimento per ciascuna delle sue riserve di punti ferita che è stata ridotta a zero. L’arconte tempesta determina l’iniziativa normalmente per il suo primo turno, tranne che ha vantaggio al tiro. Ogni turno successivo è inserito immediatamente dopo il turno di un qualsiasi PG nell’ordine di iniziativa.

Trasformazione del Campione. L’arconte tempesta ha più di una forma, ciascuna corrispondente a una delle riserve di punti ferita dell’arconte tempesta. L’arconte tempesta inizia la battaglia nella prima forma. Quando la riserva di punti ferita di quella forma è stata ridotta a zero, assume immediatamente la sua forma successiva. Statistiche, tratti e azioni legate a una specifica forma possono essere utilizzate solo quando l’arconte tempesta è in quella forma.

Arconte Vampata

Elementale campione Medio, neutrale


Classe Armatura Forma Armatura 19 (armatura naturale), Forma Elementale 15 (armatura naturale)
Punti Ferita Forma Armatura 67 (9d8+27), Forma Elementale 67 (9d8+27)
Velocità 15m


FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Resistenze ai Danni Forma Armatura nessuna; Forma Elementale contundente, perforante e tagliente da armi non magiche
Immunità ai Danni fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni indebolito, afferrato, paralizzato, pietrificato, avvelenato, prono, trattenuto, privo di sensi
Sensi scurovisione 18m, Percezione passiva 10
Sfida Campione 5 (3600 PE), 2 Creature


Illuminazione. L’elementale emette luce intensa in un raggio di 9m e luce fioca per ulteriori 9m.
Vulnerabilità all’acqua. Per ogni 1,5m in cui l’arconte si muove in acqua o per ogni 4 litri d’acqua riversati su di esso, subisce 1 danno da freddo.
Forma Fuoco [Forma Elementale]. L’arconte si può muovere attraverso uno spazio sottile quanto un pollice senza stringersi. Una creatura che tocca l’elementale o lo colpisce con un attacco in mischia mentre è a 1,5m da esso subisce 5 (1d10) danni da fuoco. Inoltre, l’arconte può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. La prima volta che entra nello spazio di una creatura in un turno, quella creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco e prende fuoco. Finché qualcuno non usa un’azione per spegnere il fuoco, la creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco all’inizio di ciascuno dei suoi turni.
Senza controllo [Forma Elementale]. L’arconte non ha alleati e non è alleato di nessuna creatura. In ogni turno, attacca l’ultima creatura che gli ha inflitto danno. Se nessuna creatura gli ha inflitto danno, attacca la creatura più vicina che può vedere. se non può vedere nessuna creatura, attacca l’oggetto più vicino.

AZIONI

Multiattacco. L’arconte esegue quattro attacchi con la scimitarra o tre attacchi a tocco.
Tocco [Forma Elementale]. Attacco con arma in mischia: +7 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d8) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché qualcuno non usa un’azione per spegnere il fuoco, la creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco all’inizio di ciascuno dei suoi turni.
Scimitarra [Forma Armatura]. Attacco con arma in mischia: +7 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni taglienti più 4 (1d8) danni da fuoco.
Scoppio Infuocato (Ricarica 4-6). L’arconte emette un’esplosione di fiamme in un cono di 4,5m. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 15, subendo 14 (4d6) danni da fuoco se fallisce, o la metà se ha successo.

TRATTI DEL CAMPIONE

Tempra del Campione. L’arconte vampata ha più riserve di punti ferita, ciascuna delle quali è indicata separatamente. Tutto il danno e la guarigione devono essere completamente applicati a una sola riserva. Quando una riserva è ridotta a zero, tutte le condizioni e gli effetti che affliggono l’arconte vampata hanno termine. Una volta che una riserva è ridotta a zero, quella riserva non può ricevere guarigioni fino al successivo riposo lungo. Se tutte le riserve sono ridotte a zero, l’arconte vampata è ucciso.

Furia del Campione. L’arconte vampata può svolgere un turno completo addizionale in ogni round di combattimento per ciascuna delle sue riserve di punti ferita che è stata ridotta a zero. L’arconte vampata determina l’iniziativa normalmente per il suo primo turno, tranne che ha vantaggio al tiro. Ogni turno successivo è inserito immediatamente dopo il turno di un qualsiasi PG nell’ordine di iniziativa.

Trasformazione del Campione. L’arconte vampata ha più di una forma, ciascuna corrispondente a una delle riserve di punti ferita dell’arconte vampata. L’arconte tempesta inizia la battaglia nella prima forma. Quando la riserva di punti ferita di quella forma è stata ridotta a zero, assume immediatamente la sua forma successiva. Statistiche, tratti e azioni legate a una specifica forma possono essere utilizzate solo quando l’arconte tempesta è in quella forma.

Umbral Pudding

Melma campione di taglia variabile, non allineato


Classe Armatura 8
Punti Ferita 26/26/26/26/26/26/26/26 (4d8+8)
Velocità 3m, scalare 3m


FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Resistenze ai Danni acido
Immunità ai Danni elettricità, tagliente
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, indebolito, spaventato, prono
Sensi vista cieca 18m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 8
Sfida Campione 1/4 (50 PE), 8 Creature


Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio largo un pollice senza problemi.
Passo del Ragno. La melma può scalare superfici difficili, anche a testa in giù sul soffitto, senza dover effettuare prove di caratteristica.
Afferratrice. La melma ha vantaggio ai tiri di attacco contro qualsiasi creatura afferrata da essa. La melma non ha un limite a quante creature più piccole di essa può stare afferrando contemporaneamente.

AZIONI

Pseudopodi. Attacco con arma in mischia: +4 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni contundenti più 3 (1d6) danni da acido. Se la creatura è più piccola della melma, è anche afferrata (CD per liberarsi 12).

REAZIONI

Divisione del Campione. Quando la melma ha più di una riserva di punti ferita ed è soggetta a danno da elettricità o tagliente, la melma si divide in due nuove Umbral Pudding. Prima della divisione, la melma usa Stabilizzazione del Campione. Le riserve della melma, inclusi i punti ferita attuali e massimi in ogni riserva, sono divisi nel modo più uniforme possibile tra le nuove melme. A parte per i punti ferita, le nuove melme hanno statistiche identiche. Ogni melma fornisce metà dei punti esperienza dell’originale quando è sconfitta. Ogni creatura afferrata dalla melma originale non è più afferrata.

AZIONI DEL CAMPIONE

Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi), la melma può eseguire la seguente azione.

Stabilizzazione del Campione. La melma può distribuire tutti i suoi punti ferita attuali in modo uniforme tra tutte le sue riserve sopra lo zero. La melma non può distribuire punti ferita a nessuna riserva che sia stata ridotta a zero.

TRATTI DEL CAMPIONE

Tempra del Campione. La melma ha più riserve di punti ferita, ciascuna delle quali è indicata separatamente. Tutto il danno e la guarigione devono essere completamente applicati a una sola riserva. Quando una riserva è ridotta a zero, tutte le condizioni e gli effetti che affliggono la melma hanno termine. Una volta che una riserva è ridotta a zero, quella riserva non può ricevere guarigioni fino al successivo riposo lungo. Se tutte le riserve sono ridotte a zero, la melma è uccisa.

Sfinimento del Campione. La melma può svolgere un turno completo in ogni round di combattimento per ogni riserva di punti ferita che ha sopra a zero, e ha a disposizione una reazione tra ciascuno dei suoi turni. Quando una riserva di punti ferita è stata ridotta a zero, la melma perde un turno in ciascuno dei round da allora in poi. La melma determina l’iniziativa normalmente per il suo primo turno, tranne che ha vantaggio al tiro. Ogni turno successivo è inserito immediatamente dopo il turno di un qualsiasi PG nell’ordine di iniziativa.

Espansione del Campione. La taglia della melma è basata sul numero di riserve di punti ferita che ha sopra lo zero. A sei o più, la melma è Enorme. A quattro o cinque, la melma è Grande. A due o tre, la melma è Media. A uno, la melma è Piccola.

Sciame di Vespe Berserker

Sciame di bestie minuscole campione di taglia variabile, non allineato


Classe Armatura 12
Punti Ferita 22/22/22/22/22/22 (4d6+8)
Velocità 1,5m, volare 9m


FOR DES COS INT SAG CAR
3 (-4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)

Vulnerabilità ai Danni fuoco
Resistenze ai Danni contundente, perforante, tagliente
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato, paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto, stordito
Sensi vista cieca 3m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 8
Sfida Campione 1 (200 PE), 6 Creature


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura abbastanza larga per un insetto Minuscolo. Lo sciame non può riottenere punti ferita o guadagnare punti ferita temporanei.

AZIONI

Frenesia di Pungiglioni. Attacco con arma in mischia: +3 a colpire, portata 0m, tutte le creature nello spazio dello sciame. Colpito: 5 (1d8+1) danni perforanti.

 

AZIONI DEL CAMPIONE

Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi), lo sciame può eseguire una delle seguenti azioni.

Stabilizzazione del Campione. Lo sciame può distribuire tutti i suoi punti ferita attuali in modo uniforme tra tutte le sue riserve sopra lo zero. Lo sciame non può distribuire punti ferita a nessuna riserva che sia stata ridotta a zero.

Replicazione del Campione. Lo sciame usa Stabilizzazione del Campione. Poi, lo sciame può generare un duplicato di sé stesso trasferendo una o più delle sue riserve di punti ferita alll nuovo sciame. Il nuovo sciame ha le stesse statistiche dell’originale, ma ha solo tante riserve di punti ferita quante gliene sono state trasferite. Ha tanti punti ferita attuali in ogni riserva quanti gliene sono stati trasferiti. Lo sciame originale perde completamente le riserve trasferite: non sono ridotte a zero. Ogni effetto basato sul numero di riserve di punti ferita è ricalcolato basandosi sul nuovo numero di riserve, per entrambi gli sciami, includendo il numero di turni in combattimento. Il nuovo sciame non fornisce esperienza quando è sconfitto.

Assorbimento del Campione. Se lo sciame è adiacente a una creazione del Campione con lo stesso nome, può assorbirla. Il bersaglio assorbito è distrutto. Lo sciame ottiene le riserve di punti ferita del bersaglio, inclusi i punti ferita attuali e massimi. Qualsiasi riserva di queste che sia stata ridotta a zero è ottenuta dallo sciame, ma continua a essere ridotta a zero. Tutti gli effetti basati sulle riserve di punti ferita dello sciame sono ricalcolati basandosi sul nuovo numero di riserve di punti ferita. Lo sciame può immediatamente utilizzare Stabilizzazione del Campione dopo l’assorbimento.

TRATTI DEL CAMPIONE

Tempra del Campione. Lo sciame ha più riserve di punti ferita, ciascuna delle quali è indicata separatamente. Tutto il danno e la guarigione devono essere completamente applicati a una sola riserva. Quando una riserva è ridotta a zero, tutte le condizioni e gli effetti che affliggono lo sciame hanno termine. Una volta che una riserva è ridotta a zero, quella riserva non può ricevere guarigioni fino al successivo riposo lungo. Se tutte le riserve sono ridotte a zero, lo sciame è sconfitto.

Sfinimento del Campione. Lo sciame può svolgere un turno completo in ogni round di combattimento per ogni riserva di punti ferita che ha sopra a zero, e ha a disposizione una reazione tra ciascuno dei suoi turni. Quando una riserva di punti ferita è stata ridotta a zero, lo sciame perde un turno in ciascuno dei round da allora in poi. Lo sciame determina l’iniziativa normalmente per il suo primo turno, tranne che ha vantaggio al tiro. Ogni turno successivo è inserito immediatamente dopo il turno di un qualsiasi PG nell’ordine di iniziativa.

Espansione del Campione. La taglia dello sciame è basata sul numero di riserve di punti ferita che ha sopra lo zero. A sei o più, lo sciame è Enorme. A quattro o cinque, lo sciame è Grande. A due o tre, lo sciame è Medio. A uno, lo sciame è Piccolo.

Nongahnim

Umanoide (umano) campione medio, legale malvagio


Classe Armatura 12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita 40/40/40 (9d8)
Velocità 9m


FOR DES COS INT SAG CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Tiri Salvezza Intelligenza +6, Saggezza +4
Abilità Arcane +6, Storia +6
Linguaggi Comune, Draconico, Elfico, Infernale
Sensi Percezione passiva 11
Sfida Campione 6 (6900 PE), 3 Creature


Incantesimi. Nongahnim è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica per gli incantesimi è l’Intelligenza (CD degli incantesimi 14, +6 a colpire con attacchi magici). Nongahnim ha i seguenti incantesimi da mago preparati:

  • Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione
  • 1° livello (4 slot): individuazione del magico, armatura magica, dardo incantato, scudo
  • 2° livello (3 slot): passo velato, suggestione
  • 3° livello (3 slot): controincantesimo, fulmine, volare
  • 4° livello (3 slot): invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio
  • 5° livello (1 slot): cono di freddo

Duplicati Phantom. Nongahnim appare identico a ciascuno dei Phantom Nongahnim. Qualsiasi creatura che interagisce con Nongahnim può effettuare un tiro salvezza di Saggezza (CD 14) per riconoscerlo come il vero Nongahnim.

Azioni Condivise. Nel turno di Nongahnim, può eseguire il suo turno normalmente oppure permettere a un qualsiasi Phantom Nongahnim di svolgere il proprio turno.

AZIONI

Pugnale. Attacco con arma in mischia o a distanza: +5 a colpire, portata 1,5m o a distanza 6/18m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti.

AZIONI DEL CAMPIONE

Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi), lamelma può eseguire la seguente azione.

Genera Phantom Nongahnim. Nongahnim può ridurre una delle sue riserve di punti ferita a zero per generare un Phantom Nongahnim in un qualsiasi spazio entro 9m. In contemporanea, Nongahnim può teletrasportarsi in qualsiasi spazio che può vedere entro 9m. Phantom Nongahnim può eseguire il suo turno immediatamente dopo Nongahnim. I punti ferita attuali di Phantom Nongahnim sono uguali al numero di punti ferita persi da Nongahnim quando ha ridotto la sua riserva a zero, fino al massimo indicato dai punti ferita di Phantom Nongahnim. Nongahnim non può ridurre la sua ultima riserva di punti ferita a zero usando questo effetto.

Disfa Phantom Nongahnim. Nongahnim può distruggere uno dei Phantom Nongahnim che ha generato e che può vedere. Phantom Nongahnim è immediatamente ridotto a zero punti ferita e distruota. Nongahnim guarisce di un numero di punti ferita pari ai punti ferita attuali di Phantom Nongahnim  prima che fosse distrutto. Nongahnim può suddividere questi punti su più riserve di punti ferita e può anche applicarle a una riserva che è già stata ridotta a zero.

TRATTI DEL CAMPIONE

Tempra del Campione. Nongahnim ha più riserve di punti ferita, ciascuna delle quali è indicata separatamente. Tutto il danno e la guarigione devono essere completamente applicati a una sola riserva. Quando una riserva è ridotta a zero, tutte le condizioni e gli effetti che affliggono Nongahnim hanno termine. Una volta che una riserva è ridotta a zero, quella riserva non può ricevere guarigioni fino al successivo riposo lungo. Se tutte le riserve sono ridotte a zero, Nongahnim è ucciso.

Sfinimento del Campione. Nongahnim può svolgere un turno completo in ogni round di combattimento per ogni riserva di punti ferita che ha sopra a zero, e ha a disposizione una reazione tra ciascuno dei suoi turni. Quando una riserva di punti ferita è stata ridotta a zero, Nongahnim perde un turno in ciascuno dei round da allora in poi. Nongahnim determina l’iniziativa normalmente per il suo primo turno, tranne che ha vantaggio al tiro. Ogni turno successivo è inserito immediatamente dopo il turno di un qualsiasi PG nell’ordine di iniziativa.

Phantom Nongahnim

Costrutto medio, non allineato


Classe Armatura 12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita 40 (9d8)
Velocità 9m


FOR DES COS INT SAG CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Tiri Salvezza Intelligenza +6, Saggezza +4
Abilità Arcane +6, Storia +6
Linguaggi Comune, Draconico, Elfico, Infernale
Sensi Percezione passiva 11
Sfida 6 (2300 PE)


Incantesimi. Phantom Nongahnim è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica per gli incantesimi è l’Intelligenza (CD degli incantesimi 14, +6 a colpire con attacchi magici). Nongahnim ha i seguenti incantesimi da mago preparati:

  • Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione
  • 1° livello (4 slot): individuazione del magico, armatura magica, dardo incantato, scudo
  • 2° livello (3 slot): passo velato, suggestione
  • 3° livello (3 slot): controincantesimo, fulmine, volare
  • 4° livello (3 slot): invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio
  • 5° livello (1 slot): cono di freddo

Duplicati Phantom. Phantom Nongahnim appare identico a Nongahnim e a ciascuno dei Phantom Nongahnim. Qualsiasi creatura che interagisce con Phantom Nongahnim può effettuare un tiro salvezza di Saggezza (CD 14) per riconoscerlo come un falso Nongahnim.

Azioni Condivise. Nel suo turno, Phantom Nongahnim può eseguire il suo turno normalmente oppure permettere a Nongahnim o un qualsiasi Phantom Nongahnim di svolgere il proprio turno.

AZIONI

Pugnale. Attacco con arma in mischia o a distanza: +5 a colpire, portata 1,5m o a distanza 6/18m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti.

Octomammoth

Mostruosità grande, non allineato


Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 171 (18d10+72), Tentacoli (8) 22 ciascuno
Velocità 1,5m, nuotare 12m


FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 2 (-4) 10 (0) 7 (-2)

Abilità Percezione +3, Furtività +4
Vulnerabilità ai Danni elettricità
Resistenze ai Danni nessuna, Tentacoli contundente, perforante
Immunità ai Danni nessuna, Tentacoli psichico
Immunità alle Condizioni nessuna, Tentacoli accecato, affascinato, assordato, spaventato, incapacitato, invisibile, pietrificato, prono, privo di sensi
Sensi vista cieca 18m, Percezione passiva 13
Sfida 9 (5000 PE)


Mostruosità dalle Molte Parti. L’octomammoth ha una o più parti del corpo, ciascuna delle quali ha la propria riserva di punti ferita, come specificato. Quando una creatura effettua un attacco in mischia o a distanza contro l’octomammoth, quella creatura può scegliere di bersagliare una specifica parte del corpo imponendo svantaggio al tiro di attacco. Quando una parte del corpo subisce danno, l’octomammoth subisce lo stesso ammontare di danno. Condizioni ed effetti inflitti alla parte del corpo si applicano all’intera creatura, a meno che la parte del corpo non sia immune a tali condizioni. Quando una parte del corpo è ridotta a 0 punti ferita, quella parte del corpo è distrutta. Se l’octomammoth riceve una guarigione, può scegliere di curare una delle sue parti del corpo dello stesso ammontare, a meno che quella parte non è stata distrutta. La parte del corpo ha tutti i tratti e le statistiche dell’octomammoth tranne dove indicato diversamente. Alcuni tratti, statistiche e azioni sono legate a certe parti del corpo. Se una parte del corpo è distrutta, l’octomammoth non ha più accesso a tali tratti, statistiche o azioni.

Trattenere il respiro. Fintanto che si trova fuori dall’acqua, l’octomammoth può trattenere il respiro per 30 minuti.

Appendici lunghe. I tentacoli dell’octomammoth condividono lo spazio con l’octomammoth. Quando attacca o quando trattiene una creatura, un tentacolo condivide lo spazio anche con la creatura che trattiene e occupa una linea ampia 1,5m che si estende dal centro dell’octomammoth al bersaglio che sta venendo attaccato o trattenuto. Un tentacolo può essere bersagliato come se fosse in uno qualsiasi degli spazi che condivide o occupa. I tentacoli non provocano attacchi di opportunità.

Mimetismo subacqueo. L’octomammoth ha vantaggio alle prove di Destrezza (furtività) effettuate mentre si trova sott’acqua.

Respirare sott’acqua. L’octomammoth può respirare soltanto sott’acqua.

AZIONI

Multiattacco. Ciascuno dei tentacoli dell’octomammoth sopra gli 0 punti ferita fa un attacco tentacolo o strizzata e l’octomammoth fa un attacco morso.

Tentacolo [Tentacolo]. Attacco con arma in mischia: +8 a colpire, portata 4,5m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d6+5) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD per liberarsi 14). Finché la condizione non termina, il bersaglio è trattenuto e l’octomammoth non può usare questo tentacolo su un altro bersaglio. L’octomammoth può afferrare una creatura per ogni tentacolo sopra gli 0 punti ferita.

Strizzata [Tentacolo]. Un bersaglio afferrato da uno dei tentacoli dell’octomammoth subisce 12 (2d6+5) danni contundenti e l’octomammoth può muovere il bersaglio in qualsiasi spazio entro 4,5m dall’octomammoth.

Morso. Attacco con arma in mischia: +8 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+5) danni taglienti.

Manticora

Mostruosità campione grande, non allineato


Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 68/68 (8d10+24), Coda 17, Ali 34
Velocità 9m, Ali volare 15m


FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Resistenze ai Danni nessuna, Coda perforante
Immunità ai Danni nessuna, Coda, Ali psichico
Immunità alle Condizioni nessuna, Coda, Ali accecato, affascinato, assordato, spaventato, incapacitato, invisibile, pietrificato, prono, privo di sensi
Sensi scurovisione 18m, Percezione passiva 11
Sfida Campione 3 (1400 PE), 2 creature


Mostruosità dalle Molte Parti. La manticora ha una o più parti del corpo, ciascuna delle quali ha la propria riserva di punti ferita, come specificato. Quando una creatura effettua un attacco in mischia o a distanza contro la manticora, quella creatura può scegliere di bersagliare una specifica parte del corpo imponendo svantaggio al tiro di attacco. Quando una parte del corpo subisce danno, la manticora subisce lo stesso ammontare di danno. Condizioni ed effetti inflitti alla parte del corpo si applicano all’intera creatura, a meno che la parte del corpo non sia immune a tali condizioni. Quando una parte del corpo è ridotta a 0 punti ferita, quella parte del corpo è distrutta. Se la manticora riceve una guarigione, può scegliere di curare una delle sue parti del corpo dello stesso ammontare, a meno che quella parte non è stata distrutta. La parte del corpo ha tutti i tratti e le statistiche dela manticora tranne dove indicato diversamente. Alcuni tratti, statistiche e azioni sono legate a certe parti del corpo. Se una parte del corpo è distrutta, la manticora non ha più accesso a tali tratti, statistiche o azioni.

Ricrescita degli Spuntoni della Coda. La manticora ha 48 spuntoni sulla coda. Gli spuntoni usati ricrescono quando la manticora finisce un riposo lungo.

 

AZIONI

Multiattacco. La manticora esegue tre attacchi: uno col suo morso e due con gli artigli, oppure tre con gli spuntoni della coda.

Morso. Attacco con arma in mischia: +5 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti.

Artiglio. Attacco con arma in mischia: +5 a colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni taglienti.

Spuntoni della Coda [Coda]. Attacco con arma a distanza: +5 a colpire, portata 30/60m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+3) danni perforanti.

TRATTI DEL CAMPIONE

Tempra del Campione. La manticora ha più riserve di punti ferita, ciascuna delle quali è indicata separatamente. Tutto il danno e la guarigione devono essere completamente applicati a una sola riserva. Quando una riserva è ridotta a zero, tutte le condizioni e gli effetti che affliggono la manticora hanno termine. Una volta che una riserva è ridotta a zero, quella riserva non può ricevere guarigioni fino al successivo riposo lungo. Se tutte le riserve sono ridotte a zero, la manticora è uccisa.

Furia del Campione. La manticora può svolgere un turno completo addizionale in ogni round di combattimento per ciascuna delle sue riserve di punti ferita che è stata ridotta a zero. La manticora determina l’iniziativa normalmente per il suo primo turno, tranne che ha vantaggio al tiro. Ogni turno successivo è inserito immediatamente dopo il turno di un qualsiasi PG nell’ordine di iniziativa.

 

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