Paragonando il mondo videoludico attuale a quello di qualche decennio fa, la prima differenza che si nota è il numero di persone che ve ne sono in contatto. Oggi per ogni per ogni titolo in uscita il target di utenza si aggira nell’ordine delle centinaia di migliaia di copie vendute, se non decine di milioni, come nel caso dei più blasonati giochi AAA. E questo senza contare il mercato dell’usato, oggi davvero rilevante sulle statistiche di vendita. Numeri del genere avrebbero fatto rabbrividire gli sviluppatori di 20 anni fa, che con un singolo videogioco miravano a vendere un numero di copie ben al di sotto del milione (con qualche eccezione), o i loro colleghi di 30 anni fa, quando videogiocare era davvero un hobby di nicchia e le vendite erano davvero limitate.

Chi vi scrive non è di certo un economista, né player.it è il luogo adatto in cui leggere una noiosissima lezione sulle leggi di mercato, ma rimanendo quanto più possibile nel generale, nel caso la produzione riguardi oggetti fisici, siano essi gadget tecnologici, strumenti o pezzi d’arredamento, il mercato e la storia insegnano che per far fronte ad una richiesta maggiore, bisogna velocizzarne la produzione con le conseguenti ripercussioni sulla qualità degli stessi. Ma torniamo in-topic: il videogioco è un software, e in quanto immateriale non vi è fisicamente bisogno di produrre più unità, ma semplicemente di copiare il codice e gli assets originali – trascurando l’atto fisico di “stampare” questi ultimi su disco e tenendo anche in considerazione che buona parte delle vendite oggi proviene dal digital delivery.

Microtransazioni in Overwatch. Ma io ricordavo di averlo pagato 69€ al lancio…

Non dilunghiamoci sul processo di creazione di un software: semplificando le cose, basti sapere che quando il gioco si presume completo (anche prima in realtà), deve essere sottoposto a numerose sessioni di revisione, il cosiddetto testing. Testando il codice ci si assicura che esso sia esente da imperfezioni o mancanze, che devono essere inoltrate nuovamente agli sviluppatori e corrette. Ma non è sempre cosa semplice, tenendo conto che le dimensioni dei giochi con il passare del tempo sono aumentate esponenzialmente.

L’arrivo di internet nel mondo del gaming ha permesso inoltre agli sviluppatori di scrollarsi di dosso la responsabilità di lanciare sugli scaffali un titolo non esente da difetti, con la possibilità di correggere questi ultimi anche immediatamente prima o addirittura dopo il loro rilascio, attraverso le cosiddette patch. In questo caso, il giocatore si ritrova a pagare il prezzo pieno di un prodotto non rifinito, di cui diventa inconsapevolmente tester.

Prima di allora, i giochi dovevano necessariamente essere pubblicati essendo certi che non contenessero gravi bug. In caso contrario, non avendo alcun mezzo per correggere il difetto “in remoto”, i distributori erano costretti ad interrompere la commercializzazione dei supporti contenenti il gioco difettoso, correggere il codice e provvedere alla distribuzione della nuova versione. Tuttavia ciò avrebbe comportato una spesa enorme per le aziende.

Riallacciandoci al discorso iniziale, il marketing gioca un ruolo fondamentale sulle vendite finali di un titolo. Un grosso investimento monetario da parte di un publisher potrebbe favorire le vendite, e non poco, di un prodotto mediocre. Basti pensare a No Man’s Sky, un titolo su cui il publisher Sony puntò davvero molto prima dell’uscita, a tal punto da farlo diventare virale in rete. Le grosse promesse degli sviluppatori non furono mantenute quando il gioco arrivò nelle mani dei giocatori, che rimasero delusi dalla bassa qualità dei contenuti.

Uno screenshot tratto da una versione di No Man’s Sky esistita solo nella mente degli sviluppatori.

Doverosa una breve parentesi riguardante i DLC, naturale(?) evoluzione del concetto di espansione. Se queste ultime consistevano in vere e proprie aggiunte accessorie al gioco, generalmente pensate dagli sviluppatori successivamente alla pubblicazione, gli odierni DLC sono spesso porzioni del gioco principale escluse dallo stesso, e probabilmente parte di uno schema di vendita già ben chiaro in origine (qualcuno ha detto preorder bonus e season pass?). Chiudiamo la parentesi citando le microtransazioni: modello di vendita del software free to play, quando vengono inserite in giochi non gratuiti sono spesso fonte di discussione (e della mia ira).

In conclusione, tralasciando discussioni sull’inflazione, e su quanto ci abbiamo messo a risparmiare per acquistare One, e soprattutto considerando tutte le questioni di cui sopra, credete che acquistare acquistare un titolo al lancio oggi valga più o meno di acquistare un titolo al lancio dieci anni fa? Fateci sapere la vostra nei commenti.

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