Anteprima Midgardr (PC) | Un city builder da tavolo in versione virtuale

Il panorama delle produzioni indipendenti italiane continua a confermarsi una fucina di idee brillanti e coraggiose, e Midgardr ne rappresenta la più recente e affascinante conferma. Sviluppato dai ragazzi di Holy Radish, il titolo in arrivo su PC si affaccia sul mercato con una proposta che mescola sapientemente la gestione strategica di un city builder con le dinamiche tattiche e ponderate dei giochi di carte. Nei panni di un Duca incaricato di far prosperare il proprio insediamento feudale – la Curtes – il giocatore è chiamato a bilanciare risorse, stringere alleanze e prendere decisioni morali dal peso specifico notevole, il tutto orchestrato attraverso un mazzo di carte giocato su una suggestiva plancia virtuale.

Tuttavia, ciò che rende Midgardr un progetto particolarmente intrigante, capace di allontanarsi dai canoni tradizionali del puro gestionale, è l’inserimento di una stratificazione narrativa inaspettata. Il titolo gioca infatti con una forte componente meta-narrativa: fin dai primissimi istanti si insinua l’inquietante consapevolezza che il nostro ruolo sia in realtà osservato e manovrato da entità esterne, come se dei fili invisibili stessero tirando le sorti del villaggio ben oltre i confini fisici dello schermo. È una curiosità tematica che ha saputo accendere i riflettori sul progetto, garantendogli un meritato posto in moltissime wishlist della community.

Avendo avuto l’opportunità di testare a fondo una demo, mi sono avventurata tra le meccaniche di questo peculiare microcosmo medievale per scoprire come le ambizioni del team si riflettano mouse alla mano.

L’arte di governare quando si è in esilio

Prima ancora di addentrarmi nelle meccaniche nude e crude, è doveroso spendere qualche parola sull’ottimo prologo. Per loro stessa natura esplicativa, è difficile che i tutorial riescano a essere anche accattivanti: quante volte li si vorrebbe saltare, ma il timore di non sapere come proseguire ci blocca lasciandoci in balìa di schermate sicuramente istruttive ma poco coinvolgenti? Il team di Holy Radish, invece, ha optato per un approccio brillante e squisitamente ironico.

L’intero preambolo è strutturato come un vero e proprio manuale illustrato, impreziosito da commenti a margine scarabocchiati a penna che infrangono costantemente la quarta parete. Leggere esclamazioni esasperate del tipo “Basta con questo tutorial!” e “Oh siii finalmente!” al suo completamento, rende l’apprendimento un’esperienza divertente in modo genuino. Non mancano persino strizzatine d’occhio alla cultura pop, come il domandarsi se uno strumento sia “La Bussola d’Oro” (proprio quella!). È un tocco di classe che dimostra fin da subito la cura riposta nell’identità visiva del progetto.

Midgardr

Passando al cuore dell’esperienza ludica, la gestione del ducato ruota attorno a un ciclo ben definito che si svolge su un affascinante tavolo da gioco virtuale. La schermata principale offre una visione d’insieme chiara: al centro troviamo la plancia su cui edificare fisicamente il nostro villaggio, affiancata dal mazzo da cui pescare, dalla nostra mano di carte, dagli indicatori delle quattro risorse fondamentali (Monete, Pietra, Legno e Cibo) e dalla zona della Curtes dove posizionare gli alleati. Ad arricchire il colpo d’occhio ci pensa un Diario interattivo, indispensabile per tenere traccia del turno corrente e dei turni rimanenti prima del prossimo cambio di stagione.

Il loop del gameplay richiede di pescare una carta, scegliere se giocarla o attendere, attivare l’effetto di un personaggio, per poi risolvere eventuali eventi, gestire le carenze del villaggio e leggere le missive, in un ciclo continuo e inesorabile.

Midgardr

L’espansione del ducato è affidata alle Carte Distretto. Queste si dividono principalmente in Distretti Residenziali, fondamentali per incrementare la popolazione, e Distretti Produttivi, che generano passivamente risorse a ogni turno ma richiedono forza lavoro per funzionare. Ogni carta presenta un costo specifico in risorse e un “tier” di appartenenza. La costruzione, tuttavia, non deve mai essere avventata: aumentare la popolazione senza un’adeguata copertura di risorse porta rapidamente al disastro. Il cibo prodotto deve essere sempre pari o superiore alla popolazione; in caso contrario, la gente inizierà a soffrire, generando malcontento. In questa specifica demo, il fallimento – e il conseguente Game Over – scatta implacabile in due scenari: se le scorte di cibo rimangono a zero per tre turni di fila, oppure se la felicità crolla al livello 1 e vi rimane per tre turni consecutivi.

A vegliare proprio sull’umore del nostro popolo interviene un indicatore fondamentale: la bussola. Questo prezioso strumento monitora non solo la felicità su una scala da 1 a 9, scandisce anche il fondamentale passaggio delle stagioni. Ogni stagione dura esattamente cinque turni e porta con sé un modificatore passivo che altera radicalmente le nostre strategie: la Primavera ci ricompensa con un ammontare di monete pari alla nostra popolazione, l’Estate garantisce un prezioso +1 alla produzione di cibo, l’Autunno colpisce il morale sottraendo un punto felicità, e l’Inverno, il più temibile, riduce la produzione di cibo di 1. Sulla bussola è visibile anche lo Status del villaggio: attualmente l’unico implementato e visionabile nella demo è il “Quiet Status” (Tranquillo), con la promessa, come indicato chiaramente dagli sviluppatori, di nuovi stati in arrivo nella versione definitiva.

Midgardr

Ma un governatore non opera mai da solo. Le Carte Personaggio, caratterizzate da costi di messa in gioco e da specifici tratti (come l’umiltà), vanno assegnate negli appositi slot della Curtes. A questi consiglieri possiamo affidare ruoli di spicco: Cancelliere, Tesoriere, Maresciallo, Emissario o Cappellano. Posizionare una figura in uno di questi ruoli sblocca l’accesso alle potenti Carte Istantanee, azioni immediate come la “Sanguinosa Epurazione” (che permette di rimuovere un personaggio indesiderato) che pagano il loro costo e si attivano senza attese. Bisogna però ponderare bene le proprie azioni: possiamo attivare un solo effetto personaggio per turno, salvo altre carte non dicano altrimenti, dovendo poi sottostare a un periodo di ricarica, e ogni attivazione innescherà un evento narrativo legato al ruolo ricoperto – questi eventi non sono infiniti, però ce n’è un discreto numero per personaggio e sono tutti piuttosto interessanti. Inoltre, schierando quattro personaggi che condividono lo stesso colore di tratto, il governo assumerà una forma specifica, garantendo vantaggi unici: Ferreo (Rosso), Concorde (Blu), Pensante (Verde) o Audace (Viola).

Infine, Midgardr tesse la sua tela narrativa introducendo ogni tre turni Eventi imprevisti. Queste carte narrative richiedono di prendere decisioni difficili scegliendo tra due opzioni, ma se la nostra Curtes ha sbloccato uno dei tratti di governo citati prima, avremo a disposizione una preziosissima terza via d’uscita. Le nostre scelte influenzeranno le risorse, ma gli esiti rimarranno celati fino a decisione presa. Ogni quattro turni, invece, la scena si sposta sulla Corrispondenza di Confine: riceveremo missive da misteriosi e illustri vicini, e le nostre risposte (da selezionare tra due varianti) andranno a plasmare il futuro stesso del villaggio. E se le risorse scarseggiano, ogni dieci turni esatti farà capolino il Mercante. Accettando esclusivamente Monete sonanti, ci proporrà tre articoli a scelta tra carte base o pacchetti di risorse, un’ancora di salvezza o un’occasione per fare ottimi affari.

Trial and error alla corte del Duca: l’esperienza sul campo

Come spesso accade nei gestionali dalle meccaniche stratificate, le mie primissime sortite all’interno del ducato si sono rivelate dei veri e propri bagni di sangue, o per meglio dire, dei disastri logistici. L’apprendimento in Midgardr passa inevitabilmente per la sconfitta, e le mie prime partite si sono interrotte prematuramente sempre a causa del medesimo, fatale errore: la pessima gestione del cibo. Tuttavia, questo spietato trial and error si è rivelato fondamentale per assimilare le logiche interne dell’economia del villaggio, permettendomi infine di inanellare la partita vincente che mi ha condotto al completamento della demo dopo trenta sudati turni.

Vincere, e soprattutto perdere, mi ha permesso di tracciare un quadro molto lucido sui pregi e sulle criticità dell’attuale bilanciamento. Tra i punti di forza più luminosi dell’opera spicca senza dubbio la stringente necessità di calibrare ogni singola mossa. Posizionare i sovrintendenti nella Curtes non è un’azione da prendere alla leggera: la sinergia tra i vari membri è assolutamente vitale per trovare il giusto equilibrio gestionale, soprattutto quando si tratta di sopravvivere ai malus delle stagioni più punitive. Una volta schierato un consigliere, rimuoverlo diventa un’impresa titanica, poiché le carte specifiche per l’epurazione sono di una rarità disarmante (durante l’intera run vincente non me n’è capitata nemmeno una). Parallelamente, si intravede un’ottima potenzialità nella sottotrama politica legata agli eventi periodici: le richieste, a cui possiamo rispondere con accondiscendenza o cautela, non sembrano avere un peso specifico devastante in questa fase embrionale, ma gettano basi eccellenti per la narrativa a lungo termine del gioco completo.

Midgardr

Nonostante l’impalcatura tattica sia solida, il titolo presta il fianco ad alcune farraginosità che andranno necessariamente limate prima del rilascio. Il difetto più evidente risiede in una certa ripetitività delle carte proposte dal mazzo, alcune delle quali si sono rivelate decisamente poco incisive per l’economia della partita. L’impressione è che il pool di pesca andrebbe sfoltito, o quantomeno ribilanciato nelle percentuali di comparsa, dando maggiore priorità agli elementi legati alla popolazione e al sostentamento. Nello specifico, si sente la mancanza di “carte istantanee” capaci di fornire un boost immediato di cibo; non sono del tutto assenti, beninteso, tuttavia la loro presenza è molto molto rara, non so se per una questione di composizione del mazzo o di casualità troppo stringente. Considerata l’estrema delicatezza delle condizioni di Game Over e la rapidità con cui le scorte si prosciugano (tra consumi della popolazione, malus stagionali e scelte morali obbligate per mantenere alto il morale), fare affidamento unicamente sulle carte produzione passive (come fattorie o mulini) risulta a tratti frustrante.

Questa carenza strutturale si ricollega direttamente al secondo grande problema della demo: il ritmo. L’assenza di carte utili in momenti di crisi porta a vivere diversi turni in totale passività. In più di un’occasione mi sono ritrovata a non poter fare assolutamente nulla se non pescare e passare la mano, innescando una fastidiosa sensazione di stagnazione. Gli eventi narrativi occasionali, che irrompono ogni tot turni, sono fondamentali per ravvivare l’esperienza, ma i “tempi morti” tra un imprevisto e l’altro rimangono ancora troppo frequenti e trascinati.

Una gestione che non vedo l’ora di riprendere

Tirando le somme di questo primo assaggio, Midgardr si dimostra un cantiere aperto ricolmo di potenziale. Considerato che non tutte le meccaniche risultavano attive nel corso della demo e che ci troviamo di fronte, per l’appunto, a una build preliminare, il margine per effettuare le dovute limature sul ritmo e sul bilanciamento del mazzo c’è tutto. E se è vero che alcuni dei trenta turni si sono trascinati stancamente, è altrettanto vero che il cliffhanger narrativo con cui si chiude la demo ha centrato in pieno il suo obiettivo: lasciarmi addosso l’irrefrenabile voglia di continuare subito la partita per scoprire le conseguenze delle mie scelte. Per ora, però, dovrò trattenere la curiosità e attendere che Holy Radish riapra i cancelli del ducato.