Pragmata | Anteprima (PS5) | Sai pensare e sparare allo stesso tempo?

Diana con cartello di Pragmata
Pragmata | Anteprima (player.it)

Abbiamo provato in anteprima l’action-puzzle sci-fi di Capcom, che ci sprona ad essere multitasking.

Un’ordinaria missione di riparazione guasti su una base lunare va clamorosamente storta e l’operaio Hugh Williams si trova ben presto catapultato in un inferno: unico umano superstite, senza alcuna idea di cosa sia accaduto, si ritrova in una struttura in balia di androidi fuori controllo che lo attaccano a vista.

Hugh non avrebbe alcuna chance di sopravvivere se non fosse per Diana, una cyborg dall’aspetto di bambina, che per qualche motivo è bendisposta nei suoi confronti, e decide di aiutarlo nel suo disperato tentativo di fuga. Come? Sfruttando le sue doti da hacker, che le permettono di bypassare i sistemi di sicurezza della base nonché di penetrare le difese degli androidi.

L’alleanza tra Hugh e Diana sembra essere l’unica chance reciproca di risolvere il mistero su cosa sia accaduto sulla Luna, e trovare il modo di tornare sulla Terra. Questa è la premessa narrativa alla base di Pragmata, nuovo action-adventure di una Capcom sempre più prolifica e desiderosa di sperimentare formule nuove anche in produzioni di ampio respiro. Reduce dalla prova di Resident Evil Requiem (qui la mia anteprima) ho provato il gioco per circa mezz’ora, utile a farmi un’idea sulla curiosa filosofia di design del titolo, concepito per spingere il giocatore ad essere multitasking.

Spazio Morto

protagonisti di Pragmata
Spazio morto (player.it)

La componente avventurosa di Pragmata prende le mosse da canoni noti. Il gioco adotta una visuale in terza persona, con Hugh che procede nell’esplorazione della base e Diana costantemente appollaiata sulla sua schiena. Impossibile non pensare, come ispirazione concettuale, al legame tra Sam Porter e Lou in Death Stranding. Ovviamente Diana è perfettamente in grado di parlare e le interazioni tra i due personaggi sono numerose. Tanto più che la bambina offre un concreto aiuto a Hugh anche nell’esplorazione ambientale.

La base lunare è una sorta di labirinto mortale: raggi laser, paratie sigillate, piattaforme sospese e altro ancora. Ci muoviamo in spazi asettici e vagamente minacciosi, in cui la perfezione tecnologica ma priva di vita organica genera un effetto di solitudine disturbante. Occasionalmente capita di trovare datalog, e-mail e altre comunicazioni sparse in giro da cui possiamo ricavare informazioni circa le mansioni del personale della base, misteriosamente scomparso nel nulla.

Gironzolare per la base prevede qualche sezione simil-platform, supportata dai propulsori innestati nella tuta di Hugh che gli consentono di saltare molto più in alto di un uomo normale e di planare dolcemente coprendo ampie distanze. Intendiamoci, non stiamo parlando di una mobilità estrema: proprio la colossale tuta di Hugh (che richiama lo scafandro di Ludens, la mascotte di Kojima Productions, suggerendo un’ispirazione artistica) è anche il principale impaccio per il nostro eroe, che si muove goffamente, più che una corsa fa una corsetta, e non è in grado di arrampicarsi sopra rilievi più alti del suo ginocchio. Dunque l’esplorazione dipende dalla tecnologia: non solo i retrorazzi sopracitati, ma anche pannelli di controllo che attivano piattaforme, argani meccanici che permettono elevazioni improvvise e terminali da bypassare per aprire porte sigillate.

propulsori di Pragmata
Spazio morto (player.it)

In quest’ultimo caso sarà Diana a darci una mano, violando i sistemi informatici. Nel concreto non dovremo far altro che interagire con il terminale in questione – o mirarlo da lontano – per avviare l’hacking: si tratta di minigiochi molto semplici, basati principalmente sul tempismo, in cui dobbiamo premere tasti nel giusto ordine entro un tempo limite. Espedienti simpatici ma non particolarmente significativi, a meno che non offrano sfide più impegnative ad avventura avanzata.

Da quanto ho visto in questo segmento introduttivo, non mi è ancora del tutto chiaro quale sia il registro narrativo che Capcom abbia scelto di adottare: non siamo dalle parti dell’horror alla Dead Space, forse nemmeno da quelle del fanta-thriller, smorzato dalla presenza di Diana che si presta a qualche siparietto leggero.

Le cutscene mostrate puntavano sulla suggestione delle location e la spettacolarità dei combattimenti, e il tutto concorre ad un setup complessivo che senza dubbio è in grado di intrattenere, ma lascia il dubbio sul fatto che l’atmosfera ricercata voglia spingere sull’elemento ansiogeno dell’esplorazione con scarsità di risorse o il divertimento più scanzonato di uno sparatutto sci-fi. Non voglio dire che i due aspetti non possano coesistere in armonia, solo non mi è ancora chiaro se il gioco virerà più sull’uno o sull’altro. Servirà necessariamente una prova completa per scoprirlo.

Pensa e spara

Hugh spara a un nemico
Pensa e spara (player.it)

Quando si passa all’azione Pragmata tira fuori tutto il suo carattere, rivelando un inedito impianto ibrido tra TPS e puzzle game.

Hugh dispone di una pistola laser con munizioni illimitate ma un cooldown piuttosto lento. Unite questo fatto alla sua limitata capacità di movimento e capirete subito la sua difficoltà a gestire qualsiasi tipo di nemico, considerando il fatto che si tratta di androidi e robot particolarmente agguerriti il cui unico scopo di programmazione sembra essere uccidere gli umani.

Senza contare il fatto che i nemici sono delle vere e proprie spugne, capaci di incassare parecchi colpi prima di andare al tappeto. Fortunatamente Hugh può reperire alcune armi sul suo cammino. Nella demo erano disponibili una sorta di fucile a pompa (efficace a distanza ravvicinata ma inutile sulle lunghe distanze, e dal rateo di fuoco molto basso) e uno a impulsi stordenti che permette la paralisi momentanea degli avversari, esponendoli ai nostri colpi migliori.

La demo ha proposto scontri di difficoltà crescente, iniziando con pochi nemici sparsi e concludendo con piccole orde, oltre che una bossfight in più fasi. Gli avversari incontrati erano di 4 tipologie: dei minacciosi androidi base, ricognitori volanti, assaltatori rinforzati e il succitato boss di fine quadro, un colosso mobile lanciarazzi. Alcuni di essi hanno parti distruttibili in grado di menomarli, altri hanno punti deboli che infliggono danni maggiorati. Infine, Hugh può utilizzare i propulsori per manovre evasive rapide, che tuttavia non può spammare a ripetizione perché sia le schivate sia i salti prolungati consumano l’equivalente di una barra di stamina.

Malgrado l’arsenale a disposizione, Hugh sarebbe destinato a diventare da carne da macello se non fosse per Diana, che anche in questo caso si rivela fondamentale per avere ragione degli automi assassini. L’hacking dei nemici è infatti la caratteristica distintiva di Pragmata, e la semplice geniale scelta di game design di Capcom consiste nel far sì che tale operazione avvenga in tempo reale durante il combattimento. Vediamo come funziona.

bossfight di pragmata
Pensa e spara (player.it)

Come detto Diana sta sempre abbarbicata sulla schiena di Hugh. In qualsiasi momento, tenere premuto il grilletto sinistro ci permette di controllare l’abilità della cyborg-bimba, innescando la sequenza di hacking su un avversario. L’operazione consiste nel risolvere una griglia-labirinto in cui dobbiamo collegare dei circuiti prima di passare dal noto di esecuzione rappresentato da una casella di colore verde.

Una volta hackerato, il nemico diventerà debilitato ed esposto a danni estremamente maggiori rispetto al normale, potendo quindi essere abbattuto con pochissimi colpi. Avanzando nell’avventura, le matrici di hacking andranno ad espandersi e complicarsi, e nemici più forti richiederanno di risolvere quadri più complessi, magari con la presenza di blocchi che rendono meno intuitivo il percorso da effettuare.

A nostro favore, potremo riuscire ad attivare dei circuiti speciali che garantiscono l’applicazione di un debuff permanente all’avversario, particolarmente utile quando abbiamo a che fare con nemici particolarmente coriacei. Avremo a disposizione un numero limitato di debuff applicabili, ma una volta esauriti potremo resettarli presso qualsiasi checkpoint.

Effettuare tutte queste operazioni mentre siamo nel bel mezzo di un combattimento è un’esperienza estremamente divertente, che costringe a tener d’occhio contemporaneamente due situazioni problematiche che richiedono risposte completamente diverse: sparare e riposizionarsi da una parte, risolvere un rompicapo dall’altra. Il vostro cervello dovrà abituarsi velocemente ad effettuare due compiti simultaneamente, e riuscirci sarà estremamente appagante soprattutto in fasi particolarmente concitate.

L’esperienza riesce ad essere stimolante senza causare frustrazione, grazie ad alcuni accorgimenti: in primo luogo Capcom ha escogitato una visuale quasi grandangolare che, all’attivazione della matrice, sposta Hugh all’estrema sinistra del frame e localizzando la matrice sulla destra, lasciando il nemico agganciato nella porzione centrale dell’inquadratura. In questo modo abbiamo la possibilità di tenere sott’occhio tutto ciò che accade a schermo con relativa facilità. Ulteriore espediente è rappresentato da una certa lentezza d’iniziativa da parte dei nemici, i cui moveset tendono ad essere largamente anticipati da pose, luci e suoni distintivi, che garantiscono quel secondo necessario a riflettere su come reagire – incassare il colpo? Schivarlo? Colpirlo prima che lui colpisca noi?

Diana hackera un androide
pensa e spara (player.it)

Il design imbastito da Capcom è il compromesso migliore tra sfida e ricompensa: costringe ad imparare le sue meccaniche multitasking per sopravvivere, ma le introduce con una curva di apprendimento dolce e finestre di reazione generose. Questo fa sì che non abbiate scuse per non applicarvi nel padroneggiare il suo gameplay ibrido: approcciando Pragmata come un TPS canonico, infatti, non andrete molto lontani.

D’altra parte la scelta su quando e quanto utilizzare l’hacking di Diana è demandata al giocatore: possiamo adottare una strategia attendista e risolvere le matrici tutte in una volta sfruttando le finestre tra un attacco e l’altro; oppure diluirla nel corso di più fasi di uno scontro.  La matrice infatti si può aprire e chiudere senza perdere i progressi di percorso fatti; tuttavia questa può essere un’arma a doppio taglio qualora ci incastrassimo in vicoli ciechi e fossimo costretti a resettarla (cosa possibile premendo il touchpad del controller).

Al termine della demo sono rimasto entusiasta di Pragmata, il suo gameplay mi ha divertito fin da subito e non vedo l’ora di scoprire quanto e come si evolverà strada facendo. Ovviamente questa è anche l’incognita maggiore: saprà mantenersi fresco e sfidante dall’inizio alla fine? O la meccanica dell’hacking finirà col rivelarsi ripetitiva sul lungo termine? Se così fosse il gioco potrebbe finire con l’essere un action poco appagante lato shooting e poco stimolante lato puzzle.

Solamente la prova completa potrà dipanare questi dubbi. Pragmata è in sviluppo per PC, PS5 e Xbox Series X|S, con uscita prevista nel corso del 2026.