Cosa è successo alla musica nei videogiochi?

Chiunque sia all’interno di una community in cui esistono dei retrogamer avrà sicuramente già sentito la frase “Non hanno più fatto canzoni belle come quelle di Super Mario/Bubble Bobble/Dragon Quest/titolovecchiorandom” e si sarà presumibilmente chiesto qualcosa come “ma questo qui, ha ragione o no?”.

Lo youtuber Game Score Fanfare ha tentato di rispondere a questa domanda con un video di una quindicina di minuti in cui, pezzo per pezzo, tenta di scomporre la musica dei videogiochi in frammenti analizzabili e paragonabili singolarmente, in modo da poter tirare fuori una specie di percorso musicale che ha portato le bordate a 8bit che animavano Megamen 2 alle sinfonie rubiconde che invece abbiamo potuto sentire in Uncharted 4: Thief’s End.

La cronistoria si potrebbe riassumere nel seguente modo: nel corso della storia i videogiochi hanno subito, più di ogni altra cosa, il progresso tecnologio che ha progressivamente aumentato la potenza di calcolo dove essi venivano eseguiti. Durante l’epoca del NES, periodo storico da cui provengono la maggiorparte delle canzoni oggi universalmente riconosciute come capolavori assoluti del sonoro applicato al mondo videoludico, i chip audio permettevano soltanto un limitato numero di canali audio che andavano utilizzati saggiamente per costruire una canzone funzionante.

Per questo motivo le canzoni dei primi anni di storia videoludica, come quelle di Super Mario Bros, di Tetris, di The Legend Of Zelda, sono tutte riconoscibili grazie a melodie iconiche, grazie alla potenza dell’armonia e alla forza degli accordi. Queste canzoni, dall’alto della loro semplicità, sono riuscite a passare il test del tempo grazie ad una struttura semplice, basata su di un hook in grado di accalappiare il cuore e la mente del giocatore con facilità.

Con l’arrivo della successiva generazione videoludica, quella del Super Nintendo, i canali audio su cui i musicisti potevano lavorare sono aumentati ed è anche aumentata la qualità dei segnali utilizzabili all’interno di essi. Questo ha permesso ai musicisti di lavorare non solo attraverso le melodie ma anche attraverso la costruzione di strati sonori in grado di creare atmosfera.

I titoli che lo youtuber prende in esempio sono due ed entrambi hanno un loro importante quid: da una parte troviamo le incredibili atmosfere di Super Metroid composte da Kenji Yamamoto, che sono misteriose e stratificate il giusto per Brinstar e affini; dall’altra troviamo lo splendido lavoro di David Wise fatto per Donkey Kong Country, caratterizzato da una qualità sonora più elevata a livello timbrico grazie ad un lavoro certosino (e onerisissimo) in fase di sampling e costruzione dei campioni.

Con l’arrivo dei CD (e con il progressivo aumento dello spazio disponibile) i videogiochi hanno visto leggermente cambiare la loro funzione: non più melodie in grado di accalappiare la mente del giocatore ma videogiochi a tutto tondo, dotati della capacità di trasmettere emozioni attraverso la commistione di diversi fattori. La BGM da background music prevalentemente melodica diventa melliflua, dilazionata nel tempo e rarefatta; nascono videogiochi come Journey o The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild che concentrano le melodie in specifici momenti lasciando all’ambient music il resto del lavoro sporco da fare

Questo e molto altro all’interno del video sopracitato, non perdetevelo.