Identikit del videogiocatore contemporaneo | #GameFactory

Nei mesi scorsi abbiamo tracciato identikit dei videogiocatori americani, giapponesi e italiani, servendoci dei dati raccolti da Newzoo circa preferenze e abitudini di consumo di un ampio campione intergenerazionale di utenti.

A complemento di queste ricerche la società olandese ha stilato un report che offre una panoramica globale del videogiocatore contemporaneo. Ecco quali informazioni sono emerse (il report è interamente consultabile a questo indirizzo).

Sempre più gamers

In una precedente analisi avevamo confrontato le abitudini di 4 generazioni di gamers, scoprendo che col passare delle generazioni, il numero di videogiocatori aumenta, così come il tempo speso a videogiocare.

Le ultime rilevazioni (compiute su un campione di 75.000 persone di varie fasce d’età) confermano questi dati: nelle generazioni più recenti il gaming sta rapidamente diventando non solo la prima forma di intrattenimento digitale, bensì il principale intrattenimento tout court!
Questo a discapito soprattutto della televisione e della lettura.

grafico tempo speso per piattaforma
Il videogioco guadagna fette di attenzione importanti col passare delle generazioni

Il grafico mostra chiaramente come il gaming, da passatempo residuale nelle abitudini di consumo dei baby boomers (nati tra il 1946 e il 1965), occupi un quota sempre più rilevante tra i passatempi delle generazioni successive, fino a risultare relativamente predominante nella generazione Alpha, ovvero nei nati dopo il 2010.
Quanto alla percentuale di persone che ha il videogioco tra le proprie abitudini, il campione intervistato rivela una grande passione nei confronti del medium anche nelle generazioni più âgée.

Percentuale di game enthusiasts per fasce d'età
Percentuale di game enthusiasts per fasce d’età

Newzoo arriva a considerare che sul totale della popolazione dei gamers, ben il 79% può considerarsi enthusiast, ovvero particolarmente coinvolto nel medium non solo all’atto pratico del giocare, ma anche a quello di informarsi regolarmente circa le novità dell’industria, di guardare video e altri contenuti tematici, di parlarne sui social network e così via.

Ad ogni generazione, inoltre, aumenta la disponibilità a pagare: sono infatti le generazioni più giovani ad investire regolarmente denaro nell’industria del gaming – il 52% dei Gen Alpha e il 51% dei Gen Z.

Fa riflettere il fatto che i più spendaccioni siano i più giovani, ovvero coloro che verosimilmente hanno meno soldi: ecco dove vanno a finire le paghette settimanali!

Battute a parte, la prospettiva del mercato è assolutamente rosea, poiché c’è da aspettarsi che tali generazioni, una volta cresciute e quindi dotate di maggiori finanze, continueranno a investire le stesse cifre se non di più. È vero che crescendo il tempo libero diminuisce e gli interessi potrebbero diversificarsi, ma è anche vero che il videogioco sembra destinato sempre più a radicarsi nelle abitudini di svago delle generazioni del futuro.

Il videogioco espanso

I videogiocatori, come detto, ormai intendono il videogioco come un medium espanso, in cui l’atto di giocare non è che la punta dell’iceberg dell’esperienza videoludica.

Essa comprende un orizzonte molto più vasto, che va da letture sul tema a discussioni tra amici e/o community; dalla fruizione di contenuti video tematici, di intrattenimento e/o approfondimento, fino allo spettacolo di competizione agonistiche in ambito eSport. Complessivamente quasi un videogiocatore su 3 vive il videogioco come medium espanso; come sempre le generazioni più giovani sono quelle più ricettive da questo punto di vista.

Non più solo videogiocatori, bensì anche spettatori e commentatori

Questo patrimonio di socialità è proprio ciò su cui vogliono capitalizzare le aziende impegnate nell’espansione del metaverso in ambito gaming. Nella #GameFactory dedicata al Metaverse ho introdotto questo concetto spiegando che stiamo vivendo un cambio di paradigma nei modelli di business legati al gaming online, la cui filosofia si sta spostando dal Games-as-a-Service al Games-as-a-Platform.

In questo senso risulterà sempre più importante coinvolgere i giocatori con attività in-game che esulino dal mero gameplay: in sostanza si vuol dar vita a ibridi tra videogiochi e social networks, in cui il gameplay sia solo una delle tante esperienze sociali possibili all’interno del mondo di gioco.

Questo trend sembra inarrestabile tanto più che sono gli stessi videogiocatori a dichiararsi interessati a esperienze del genere. Sondando un altro campione di giocatori di età compresa tra i 14 e i 50 anni, Newzoo ha rilevato non solo che la maggior parte degli utenti è interessata a vivere provare tali attività nel futuro, ma che ove possibile lo stia già facendo in massa!

interesse nel socializzare in-game
Il metaverso in ambito gaming è inevitabile: il pubblico lo vuole!

Ma non di sole chiacchiere può vivere un gamer: bisogna pur mangiare. Ecco perché un altro fortissimo driver verso il successo del metaverso è rappresentato dalla nascente meccanica Play-to-Earn, che ha iniziato a fare la sua comparsa in alcuni titoli che mettono in palio ricompense monetarie in cripto-currency al compimento di task in-game.

I progetti sono ancora agli inizi ma il pubblico dimostra ancora una volta una fortissimo interesse in tal senso. D’altronde la prospettiva di guadagnare videogiocando farebbe gola a chiunque! Tornerò a parlare più approfonditamente del Play-to-Earn con un articolo dedicato, perciò se l’argomento vi interessa restate sintonizzati.

disposizione al Play-to-Earn
Oggi circa la metà dei giocatori è consapevole dell’esistenza del Play-to-Earn, e sono in molti tra di loro a voler sperimentare queste meccaniche

E giocarono per sempre brandizzati e contenti

I videogiocatori amano i brand. Quanto li amano? Ben più dei non-videogiocatori. Newzoo ha analizzato l’attitudine dei videogiocatori nei confronti dei principali marchi commerciali di bibite, autoveicoli e vestiario, scoprendo come la conoscenza ed apprezzamento degli stessi sia mediamente maggiore rispetto a chi non videogioca.

Inutile sottolineare come questo possa rappresentare opportunità commerciali e dir poco enormi per tutte quelle aziende interessate ad entrare a vario titolo nella gaming industry, sia con semplici sponsorizzazioni di eventi che con più articolate e pervasive operazioni di branded content.

attitudine dei gamers verso i brand
È fattuale: i gamers sono drogati di Red Bull

Del resto alcuni di questi marchi stanno dedicandosi sempre più al mercato del gaming, specialmente sostenendo iniziative in ambito eSport: un esempio su tutti è offerto da Red Bull, che organizza una competizione mondiale di sfide 1-vs-1 a League of Legends denominata Red Bull Solo Q, che ha luogo anche nel nostro paese. Per maggiori info vi rimando alla pagina ufficiale della competizione.

Insomma i videogiocatori sono sempre di più, sempre più giovani, sempre meglio disposti ad esperienze di videogioco espanso e sempre più amanti dei connubi tra brand e videogiochi.

Forse non erano le notizie che speravate di leggere ma hey, non si vive solo di Europa Universalis!