Videogiochi e movimento: la lotta alla sedentarietà di Nintendo

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Con il recente annuncio di Nintendo Switch Sports torna in auge una delle serie più iconiche dell’era di Nintendo Wii che per primo fuse l’intrattenimento videoludico domestico al movimento nel lontano 2006. vediamo come la Grande N è riuscita a trasformare i videogiochi in un’attività meno sedentaria e statica, ma soprattutto alla portata di tutti.

Storia del motion control nei videogame

Prima di parlare della rivoluzione portata dalla Casa di Kyoto è bene fare un prospetto sui giochi di fitness e sport degli anni ’80 e ’90. Parliamo infatti dalle sale-giochi nelle quali SEGA aveva già sperimentato durante lo scorso millennio alcuni cabinati che univano divertimento e movimento: nel 1976 nasce Heavyweight Champ, un gioco arcade sul pugilato che prevedeva dei primordiali motion control, dei guantoni da muovere per colpire l’avversario; l’idea si è poi evoluta nel 1981 in KO punch, altro videogioco elettromeccanico in grado di analizzare i pugni tirati al punching ball per misurarne la potenza.

Nintendo però non volle rimanere indietro al suo competitor blu e al progressivo sviluppo degli arcade giapponesi, dunque nel 1986 sperimentò insieme a Bandai Namco il Power Pad per NES, un tappetino morbido con sensori che ricordava Dance Dance Revolution e permetteva di giocare a vari titoli sportivi raccolti nella serie Family Trainer.

Questo nome non sarà nuovo ai più attenti al mondo Nintendo dato che nel 2008 il concept fu riproposto su Wii sempre da Bandai Namco insieme al team di sviluppo H.a.n.d. con un nuovo tappetino migliorato, uscendo poi anche in versione “Extreme Challenge” con ancor più minigiochi e con “Treasure Adventure” che vestiva i panni di un gioco d’avventura. Un altro tentativo di implementare controlli di movimento in tempi fin troppo prematuri fu il Power Glove, un guanto meccanico per NES del 1989, risultato però un fallimento totale per la scarsità di titoli he lo supportavano.

Nei primi anni ’90 SEGA cercò nuovamente di portarsi avanti brevettando innumerevoli sensori di movimento come il SEGA Activator, uno strano ottagono basato sulla Light Harp inventata da Assaf Gurner, rilasciato nel 1993 per il Mega Drive Genesis – ebbene sì, molto prima del Kinect.Il suo funzionamento era possibile grazie a raggi infrarossi che venendo interrotti da gambe o braccia potevano produrre ben 16 input diversi, consentendo di suonare uno strumento virtuale o appunto interagire con un videogame usando l’interezza del proprio corpo. Sebbene il dispositivo fosse alquanto impreciso, e dunque fallimentare su larga scala, SEGA lo sfruttò in maniera più efficace con la deluxe edition di Dragon Ball Z: VRVS, aggiungendo qualche sensore in più per ottimizzare i controlli (per poi abbandonare il SEGA Activator per sempre).

Poi fu il turno di Konami e Bandai Namco che continuarono a sviluppare cabinati dotati di telecamere che percepissero i movimenti dei giocatori, realizzando titoli di vario genere, dagli shooter game (Police 911) agli hack&slash in prima persona (Blade of Honor), per poi tornare nuovamente alla boxe. Nel 2003 Sony rilasciò l’EyeToy, una sorta di webcam da collegare a PlayStation 2, ma anche questo dispositivo fu un fallimento totale per la scarsità di titoli che ne supportavano l’utilizzo.

Ci avviciniamo alla rivoluzione Nintendo con lo XaviXPORT, una console particolarmente compatta prodotta dalla giapponese SSD Company Limited che permetteva di giocare a vari sport con controller appositamente progettati o imparare le arti marziali con Jackie Chan’s J-Mat, una pedana che anticipa già nel 2005 la Wii Balance Board di Wii Fit.

L’avvento di Nintendo Wii

I primi anni 2000 hanno segnato la vera esplosione dei videogiochi come fenomeno culturale, portando l’intrattenimento digitale nelle case degli appassionati e dei curiosi, attratti dal rapido sviluppo di questa nuova arte. La ricerca di un target sempre maggiore ha spinto le aziende a innovarsi e trovare nuovi modi di giocare per includere anche coloro che non erano stati colpiti dalla prima ondata videoludica o ne avevano avuto addirittura un’impressione negativa.

La demonizzazione di videogiochi e videogiocatori è un fenomeno ancora in parte attuale, ma era sicuramente accentuato agli albori: i genitori non erano contenti di vedere i propri figli passare il tempo libero davanti a uno schermo (o le notti sotto le coperte con il Game Boy Advance), impauriti probabilmente da possibili effetti collaterali quali dipendenza o eccessiva sedentarietà. Giunge qui il provvidenziale arrivo di Nintendo Wii, la prima console casalinga a implementare dei sensori di movimento al proprio sistema e creare un lungo catalogo di titoli pensati appositamente per il suo hardware.

Le infinite potenzialità di Nintendo Wii furono chiare sin dalla prima presentazione al Tokyo Game Show che mostrò come un semplice telecomando bianco (o due se consideriamo anche il nunchuk) potesse percepire il movimento e aprire le porte a tanti nuovi utilizzi. Da Wii Music che consentiva di dirigere un’intera orchestra o suonare uno strumento senza avere alcuna esperienza musicale a Wario Ware che proponeva una lunga lista di minigiochi per divertirsi in compagnia, o ancora The Legend of Zelda Twilight Princess, un’intera avventura con nemici da combattere e puzzle da risolvere muovendo i controller: insomma, Nintendo ha certamente saputo stupire il pubblico, ignaro che proprio quella tecnologia sarebbe stata sviluppata (e copiata) più e più volte negli anni a seguire.

Sappiamo bene che Nintendo è cara all’innovazione e non produce mai un nuovo pezzo di hardware se non riesce a trovare modi inediti per intrattenere e stupire, basti pensare al Nintendo 3DS che fece un salto di qualità non solo a livello di componenti, ma introducendo anche la nuova tecnologia del 3D autostereoscopico senza occhiali, oppure Nintendo WiiU che – per quanto ritenuto un fallimento – aveva anticipato il concept ibrido di Switch aggiungendo un controller separato con schermo touch a una console fissa.

Nintendo Wii dunque riuscì a portare il motion control su un altro livello, proponendo una vasta gamma di titoli che ne sfruttassero al massimo le funzioni nella maniera più semplice e intuitiva possibile. Wii Sports era il titolo che più o meno tutti possedevano, rilasciato nel 2006 in bundle con la console poiché miglior rappresentazione di ciò che Nintendo Wii proponeva: un simulatore sportivo che comprendeva tennis, baseball, bowling, golf e pugilato, pensato per un massimo di 2-4 giocatori in locale. Oltre a mostrare le potenzialità dei Wii Remote, il gioco era un ottimo incentivo all’attività fisica, consigliando di compiere i movimenti come se si stesse effettivamente praticando quello sport. Fondamentali, ma spesso inutili, le schermate che continuavano a ricordarci di stringere i laccetti intorno al polso e di mantenere le distanze da qualunque oggetto o persona nelle vicinanze per evitare sfortunati eventi.

Vi ricordate poi di Wii Sports Resort? Per quanto fossero state aggiunte molte più discipline sportive, non riscontrò lo stesso successo mediatico raggiungendo poco più di un terzo delle copie vendute rispetto al suo predecessore, probabilmente per colpa del Wii Motion Plus, un dispositivo cubico che si attaccava alla base del telecomando per aumentare la sensibilità dei comandi, ma era ingombrante e non poteva essere usato per nient’altro al di fuori dell’isola WuHu.

Nel 2007 esce Wii Fit, titolo che sfruttava la costosissima Wii Balance Board (100€ al lancio che per i tempi non erano affatto pochi) e prometteva di ottenere risultati reali con allenamenti personalizzati e incredibilmente divertenti. A mio parere uno dei più solidi titoli del suo genere, dalla qualità ineccepibile se calcoliamo che possiedo ancora la mia comprata al day one ed è perfettamente funzionante! La vera rivoluzione di Wii Fit stava proprio nelle finalità del gioco che non voleva solo divertire, ma fare anche da fitness tracker e da personal trainer: in un environment in pieno stile Nintendo, con Mii personalizzabili e simpatici minigiochi, si poteva raggiungere risultati veri e comprovati dalla stessa Wii Balance Board che funge anche da bilancia pesapersone con estrema accuratezza.

Le frasi motivazionali dei coach, i consigli sull’allenamento e la salute, gli obiettivi settimanali o mensili da raggiungere, il tutto è finalizzato a fornire la miglior esperienza fitness e a sostituire un abbonamento in palestra senza spostarsi dal comfort di casa. L’idea fu talmente apprezzata che fu riproposta anche nel 2009 con Wii Fit Plus e nel 2013 con Wii Fit U.

Dopo aver constatato che la gente non era poi così pigra e avrebbe volentieri fatto più attività fisica con le giuste comodità, sviluppatori di terze parti approfittarono di questa nuova moda per creare i propri fitness game: Ubisoft con My Fitness Coach prima e Just Dance poi, EA con EA Sports Active e tanti altri sviluppatori portarono praticamente ogni disciplina sulla console Nintendo e non solo.

I competitors

Come biasimare Sony e Microsoft quando, travolti dal successo della rivale nipponica, decisero di lanciarsi nel mondo del motion control. Sebbene con qualche anno di ritardo, nel 2010 anche i principali competitors di Nintendo rilasciarono i propri accessori con sensori di movimento, alcuni copiando più di altri: PlayStation Move era composto da due telecomandi (il Move controller e il Navigation Controller, similmente all’abbinata Wii Remote e nunchuk) che per funzionare necessitavano di essere nel campo d’azione di PlayStation Eye, la telecamera per PS3 che fungeva da antenna per rilevare i movimenti; lato Xbox 360 arrivò invece il Kinect che cercò di eliminare ogni telecomando usando solo gli infrarossi emessi dal dispositivo per scannerizzare tutti i movimenti, perdendo però in precisione.

Proprio il Kinect si aggiudicò il Guinness World Record come dispositivo elettronico più venduto nel minor tempo (8 milioni di unità nei primi due mesi dal lancio), ma perse presto il suo fascino quando il pubblico si rese conto della bassa qualità dei titoli a esso abbinati e la totale assenza di nuove uscite negli anni a seguire. Questa tecnologia Microsoft era ancora troppo arretrata, con comandi vocali scadenti e telecamere che faticavano a distinguere la figura umana del giocatore da elementi di sfondo come peluche o animali domestici di passaggio, dunque possiamo concludere che era ancora troppo presto per un progetto tanto ambizioso. Per non parlar poi del passaggio a Xbox One che al lancio costringeva l’acquirente a comprare la nuova console con Kinect incluso all’esorbitante cifra di 499$, un prezzo decisamente poco competitivo considerando che PS4 ne costava solo 399.

Forse il più grande fallimento delle aziende rivali fu non avere a cuore il divertimento e l’interesse dei propri clienti, focalizzandosi invece su come far propria quella tecnologia che Nintendo aveva saputo usare tanto bene a suo vantaggio.

La fitness game mania del 2020

Nintendo non sembra arrestare la sua lotta alla sedentarietà su Nintendo Switch! Anche la console ibrida è dotata di controller separabili dotati di sensori di movimento (e un puntatore infrarossi sul destro che non credo però di aver mai usato) consentendo così di aumentare l’immersività di alcuni titoli – si pensi alle varie funzioni abbinate al movimento dei Joy-Con in Zelda Breath of the Wild – o lasciare aperte le porte allo sviluppo di nuovi fitness game.

Dalle terze parti continuano a essere rilasciati titoli come Just Dance e ovviamente l’immancabile zumba e la boxe (Fitness Boxing) che sono ormai un caposaldo del genere. La medaglia d’oro però resta sempre al collo di Nintendo stessa che continua ad avere a cuore la salute fisica dei videogiocatori: il “successore” di Wii Fit è sicuramente Ring Fit Adventure, un titolo sul quale l’azienda ha focalizzato lunghe campagne marketing col supporto di testimonial famosi ed estremamente in forma come Juliana Moreira per l’Italia.

Grazie al Ring-Con e allo strap per la gamba, Nintendo Switch riesce a monitorare praticamente ogni movimento del corpo dando accesso a innumerevoli esercizi che sfruttano la resistenza dell’anello elastico. Sotto forma di avventura, un po’ come Family Trainer Extreme Adventure, è possibile creare una propria routine di allenamento e persino monitorare il proprio battito cardiaco. Uscito nel 2019, fece molta notizia il sold out del 2020, quando la pandemia e la chiusura delle palestre fecero esplodere la domanda di questo interessante dispositivo e di qualunque forma di intrattenimento che consentisse di mantenersi in forma stando chiusi in casa. Il suo grande successo non sembra essere ancora declinato dato che sono ancora molto rari sconti e tagli di prezzo sul fitness game attualmente più in voga della Grande N. Chissà cosa si inventerà Nintendo per la prossima generazione e come implementerà il fitness in nuovi contesti come magari la realtà virtuale e il metaverso che potrebbero presto rivoluzionare il mondo videoludico e digitale.

Alle spalle delle scelte di Nintendo c’è ovviamente un interesse economico, ma è un piccolo software gratuito rilasciato l’anno scorso sull’eShop a mostrare il vero spirito salutistico dell’azienda: Jump Rope Challenge forse non è nemmeno considerabile come un “gioco”, ma è una buona scusa per fare un po’ di movimento giornaliero. Tenendo i Joy-Con in mano è possibile far roteare una corda invisibile, fino a raggiungere l’obiettivo quotidiano dei 100 o più salti. Il titolo non è certamente paragonabile ai giochi di fitness acquistabili, ma mostra il costante interesse di Nintendo alla salute e alla conduzione di una vita non sedentaria anche quando il proprio hobby preferito sono appunto i videogiochi. Lo stesso discorso vale per l’integrazione dello stretching mattutino in Animal Crossing: New Horizons, dove è possibile fare alcuni semplici esercizi di riscaldamento con gli abitanti della propria isola!

Vi sfido, provate a fare 100 salti per ogni ora passata a giocare, vediamo quanti ne accumulerete in una settimana!

Nintendo Switch grazie alle diverse funzionalità dei Joy-Con ha permesso di allontanare sempre di più i giocatori dallo schermo: 1-2-Switch è il party game da giocare guardando l’avversario negli occhi, mentre Nintendo Labo rappresenta al meglio la trasformazione del videogioco in un’esperienza materiale, in un’attività che collega virtuale e reale per sprigionare tutta la creatività e manualità dei giocatori. Che sia per fare attività fisica o sviluppare immaginazione e ingegno, Nintendo continua a combattere per rendere il videogioco una passione sana e costruttiva per tutte le fasce d’età.

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