#SeiMesiDopo | Resident Evil Village

resident evil 8 mother miranda sei mesi dopo

Con notevole ritardo, come mio solito purtroppo, mi sono ritrovato a dover consumare l’ultima avventura horror di Capcom spiaggiato sul mio nuovo divano con la Playstation 4 davanti (perché PS5 in realtà non esiste, come ci ha spiegato Simone nel nostro articolo di fine anno) ritrovandomi dopo una decina di ore di gioco anche parecchio sorpreso.

Sorpreso perché, nonostante una mia partenza piuttosto scettica, Resident Evil Village è un prodotto di grande cuore e grande cura che merita un paio di chiacchiere intorno.

Prima di parlare di Resident Evil Village nel primo episodio di questa nuova rubrica madeinplayerpuntoitte ovvero #SeiMesiDopo (o #PostMortem come spero di riuscire a farla chiamare) vi prego di andare in primis ad approfondire gli splendidi speciali che sono stati realizzati dopo la recensione dal nostro Michele, vero e proprio guru del mondo horror e del brand di Capcom. Molte delle cose che hanno fatto da base all’interno di questo speciale ci sono proprio perché le ha sapute spiegare lui meglio di quanto abbia fatto il gioco stesso.

Detto questo, cominciamo subito.

Resident Evil Village: identikit

Resident evil 8 village tutti insieme appassionatamente

Resident Evil Village è un videogioco horror o, almeno, prova a declinarsi come tale per almeno metà dell’avventura. A conti fatti Village è un ottimo esempio di action in prima persona che sfrutta gli stilemi tipici dei sistemi di controllo horror per poter mettere in piedi un’avventura in cui, il giocatore, si possa sentire in preda delle situazioni per la maggioranza del tempo.

Village nonostante offra al giocatore una visuale in prima persona ed un arsenale di tutto rispetto, in maniera meno pesante di come faceva il settimo capitolo ma comunque più di uno sparatutto in prima persona qualsiasi, rende il movimento del suo giocatore una faccenda delicata. Molta della potenza ludica dei famosi capitoli in terza persona, tutti telecamera fissa e tank control, era derivata dalla scelta (di Infogrames prima e Capcom poi) di costringere il giocatore all’interno di un simulacro che non rispondesse con prontezza ai propri comandi.

Se la telecamera fissa non faceva altro che incentivare l’aspetto cinematografico del videogioco, la scelta di un sistema di controllo scomodo sacrifica un po’ (ma non tutto) il divertimento in favore di una paura, sana e robusta.

Resident evil 8 village il mercante

Per traslare questa scelta all’interno di un contesto first person Capcom sceglie di rendere il movimento della telecamera del giocatore vagamente melassoso e sopratutto lento.
Ora, purtroppo, non sono in grado di dire quanto questi effetti si sentano su PC ma su Playstation 4 è indubbio come l’imprecisione nascosta all’interno di un sistema di controllo a doppia leva analogica siano in grado, in un certo senso, di incentivare l’esperienza di gioco.

La mira in Resident Evil 8 è imprecisa, un po’ come lo era nel 4, sicuramente come lo era nel 7. Lo è perché far mancare il colpo al giocatore o dare la sensazione che questi colpi nulla possono contro il male assoluto che ci si ritrova davanti è la spezia in più ad una sensazione di terrore che però deve apparire come controllabile.

Il terrore multiforme che Capcom ha instillato nel suo gioco, inoltre, ha forme variegate che hanno un duplice obbiettivo: fornire un vero e proprio parco giochi del mondo horror nelle mani del giocatore e saper esprimere diverse scuole di diverso game e level design.

Andiamo con ordine nel descrivere questo.

Horror theme park tycoon

Resident evil 8 village il villaggio

Se non lo si fosse capito questo articolo comprende anche qualche spoiler sul tema ma ehi, è una rubrica che parla di videogiochi vecchi di diversi mesi, c’era anche da aspettarselo no?

Resident Evil Village è diviso grossolanamente in 5 macro aree: il villaggio/hub, il castello Dimitrescu, Villa Beneviento, il lago e la fabbrica di Heisenberg.
Benissimo: ora è bene fare questa divisione: ognuna di queste aree cerca di andare a richiamare in maniera più o meno sensata più stili di game design veri e proprio, già affrontati in precedenza da Capcom o più pensato all’interno del macro mondo degli horror games.

Resident evil 8 village castle dimitrescu

Parliamo del Castello Dimitrescu ad esempio, croce e delizia degli appassionati che si sono ammazzati di onanismo davanti alle procaci sembianze di Alcina (vera waifu e anche oggetto di studi interessanti, cliccare qui per più informazioni). Castello Dimitrescu cos’è se non una perfetta riproposizione in piccolo e aggiornata di Villa Spencer? Che cos’è se non una macro area urbana come la stazione di Polizia in Resident Evil 2 (remake o no non fa differenza)?

All’interno del Castello Dimitrescu compaiono e troneggiano tutte le regole del level design che hanno reso famosa la versione canonica della saga di Shinji Mikami.
Ci sono gli enigmi, ci sono gli oggetti da trovare in giro per l’ambientazione, c’è il mostro stalker che ti insegue per farti secco, c’è il senso di terrore nello smarrimento che si deve ad un luogo pieno di porte chiuse in cui, passo dopo passo, è necessario capire dove andare e cosa fare; ci sono piani architettonici diversi che si intersecano, scorciatoie che portano dal punto A al punto C senza passare per il via; ci sono le fondamenta di come Capcom ha deciso di costruire le sue ambientazioni nel corso della sua carriera.

Resident evil 8 village villa beneviento

Villa Beneviento invece è un passato prossimo, una strizzatina d’occhio a uno dei più grandi rimpianti dell’industria videoludica moderna. Villa Beneviento è P.T ma con una creatura abilmente nel pantheon delle cose più mostruose mai pensate recentemente, con un sound design raccapricciante ed una combinazione di game e level design minimale ma efficace. Lo stalker simulation di Clock Tower sublimato con le intuizioni più recenti di uno Slender The Arrival all’interno di un ambiente domestico acido, dove poche cose sono quelle che sembrano se non il triste pianto di un bambino in lontananza.

La riserva (il lago o come vogliamo chiamarlo) invece è uno sguardo un po’ più deciso al segmento più sfortunato di un certo Resident Evil 4, senza riuscirne effettivamente a migliorarne le criticità. Se le miniere finiscono davvero in un batter d’occhio, la sezione sulle palafitte nel bel mezzo del lago con il balenottero maledetto hanno il sapore del passato, con un gameplay che effettivamente sembra essere rimasto lo stesso di quello che nel 2005 chiamavamo rivoluzionario.

Nota di merito comunque, per la scelta di rappresentare stavolta un horror cosmico, di chiara matrice lovecraftiana che porta i momenti più peccaminosi del DLC di Bloodborne all’interno del macrouniverso di Capcom con un buon successo visivo. Il body horror di Cronemberg qui viene sublimato con l’umidità del legno e con l’inconcepibile orrore della mente, per un risultato di grande effetto.

La fabbrica invece è il segmento più curioso di Resident Evil Village perché, esattamente come accadeva per l’ultimo segmento di Resident Evil 4, Capcom mette davanti al giocatore un paio di cose interessanti: in primis c’è anche qui un horror industriale, che richiama alla mente le visioni un po’ cyberpunk di Terminator e le visioni molto meno punk e più terrificanti del Tetsuo di Tsukamoto.

Dal punto di vista della struttura questa fase è quella in cui al giocatore viene lasciata la maggior libertà d’azione, complice anche un arsenale finalmente vasto abbastanza ed una padronanza di mezzi e risorse precedentemente assente. Qui compaiono nemici che, per essere abbattuti, hanno bisogno di una buona mira, qui compaiono scontri dove è necessario abbattere una volta per tutte il senso di terrore per fare spazio a quello di maestria che, alla fine del segmento, viene sublimato definitivamente in una boss battle cafona e curiosa come non mai.

Resident evil 8 village gameplay fabbrica

La boss fight finale con Heisenberg, infatti, mette il giocatore per la prima volta nella storia della serie, nei panni di un avatar davvero in grado di affrontare la minaccia che ha davanti, con una potenza di fuoco rinnovata e con un sistema di movimento finalmente in grado di dare credito alle capacità del giocatore. Per quanto questa effettivamente spezzi il terrore controllato di cui parlavamo prima, questa sezione è di grande importanza per dare un ultimo slancio di dopamina ai recettori del giocatore, portandolo alla fine ludica del percorso iniziato con la totale impotenza del primo passaggio nel legnoso villaggio/hub.

Da qui in poi Resident Evil smette di diventare interessante ludicamente, lasciando spazio giusto a qualche segmento un po’ horde mode con Chris Redfield come superuomo. Divertente il primo minuto, abbastanza odioso quello dopo, fortunatamente al terzo minuto è tutto finito, gioco compreso.

Una serie che sta cercando una strada tra passato e futuro

Resident evil 8 village mostro

Molte delle cose dette all’interno della recensione di Village rimangono ancora oggi valide, anche sei mesi (circa) dopo la sua uscita. Questo perché il titolo non ha ricevuto scossoni di alcun genere, ne alcun tipo di supporto post lancio. Se arriverà è plausibile che lo farà nel corso del 2022, in concomitanza con l’uscita di RE:Verse e dei suoi contenuti orientati al multigiocatore.

La cosa che un po’ stupisce è che, andandosi a leggere qualche intervista, si può capire come RE8 sia stato ragionato prima di RE7 e realizzato solo dopo aver ottenuto un boost di fiducia con il successo del settimo capitolo. L’idea del villaggio come setting è stata ottenuta cercando di ingrandire il feeling derivante dall’esplorazione dei grandi luoghi chiusi che tanto hanno fatto la fortuna dei primi tre capitoli della serie, guardando con la coda dell’occhio anche al quarto capitolo della saga.

Resident evil 8 village heisenberg bossfight

A gioco finito un po’ si sente la necessità sia per Resident Evil che per il genere di ingrandirsi leggermente di più, diventare un po’ più lungo e presentare qualche contenuto in più. RE8, con i suoi quattro gusti diversi, lascia intuire come la maestria raggiunta da Capcom stessa nel maneggiare l’horror come spezia sia tale che il problema sia semplicemente contenutistico.

Il castello Dimitrescu, ad esempio, avrebbe ben goduto di un po’ di spazio in più per un oretta o due di gioco extra mentre la fabbrica di Heisenberg è lievemente più lunga di quello che dovrebbe (oltre ad essere davvero tanto confusionaria in termini di layout e navigazione). Vogliamo parlare della riserva? Avrebbe meritato un po’ di spazio in più, magari con qualche altro mostro a tema. A risultare perfettamente condensata è Villa Beneviento, dove il terrore ti abbraccia dal momento zero e non ti lascia mai manco per scherzo.

Il risultato finale di Resident Evil Village, in ogni caso, è encomiabile. Capcom è riuscita nello scopo di dare un degno seguito tanto al settimo quanto al quarto capitolo, pur senza toccare le altissime vette di cui quest’ultimo è stato artefice.

Vale ancora la pena giocare Resident Evil Village #seimesidopo (ma anche più?

Si e sbrigatevi anche a farlo che il titolo quasi si merita il prezzo pieno.

Corollario: ah si, Alcina calpestami

Siamo a Giugno 2022 e Sony ha deciso di tirare fuori un bell’asso dalla manica per il suo primo state of play della stagione degli annunci.

Il nuovo PSVR2 includerà tra i suoi titoli un’esclusiva e interessante versione di Resident Evil Village in realtà virtuale.

Non è il primo esperimento della serie in tal senso; già esiste la versione VR di Resident Evil 7 (perfetta per perdere per sempre il sonno, ad esempio) o la versione VR di Resident Evil 4 (questa molto divertente).

Le differenze che mamma Capcom sembrano aver messo sul piatto per questa specifica versione del gioco non sono moltissime: il gameplay prevederà l’utilizzo di doppie pistole ma il resto sembra essere tutto uguale a prima. Un po’ curioso il fatto che Capcom abbia deciso di non tirare fuori alcun DLC legato a questo titolo di grande successo ma, all’atto pratico poco importa.

Siamo piuttosto sicuri del fatto che il gioco farà parlare parecchio di sé, anche se per i motivi sbagliati.

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