Ho giocato a Myst per la prima volta e mi sono sentito terribilmente stupido

esperienza personale con il videogioco Myst

Tanti sono i giochi che mi sono perso nella mia vita, ben vengano dunque remastered e remake che permettano a tutti di recuperare titoli persi nelle pieghe del tempo (a proposito, sapete che hanno annunciato la remaster di Alan Wake?).

Alan Wake è facilmente reperibile, altri prodotti lo sono nettamente meno, alcuni di essi rappresentano per me un grosso cruccio, una mancanza di cui un po’ mi vergogno. Tra questi c’era Myst, avventura grafica del 1993 sviluppata da Cyan che ha fatto ammattire i giocatori dell’epoca con enigmi cervellotici e a tratti incomprensibili.

Ebbene, grazie al remake uscito recentemente sul Gamepass, sono riuscito a colmare questa lacuna, ma la mia esperienza con Myst è stata di stampo catulliano, cioè di amore e odio. Amore perché Myst, in questa veste, è davvero eccezionale, l’atmosfera e gli enigmi degni di nota mi hanno affascinato tentativo dopo tentativo; l’ho anche odiato, però, perché sempre tentativo dopo tentativo mi ha fatto sentire terribilmente stupido.

Sia chiaro, non sono mai stato un luminare, ma un pizzico di arguzia e spirito di osservazione penso di averli o, almeno, di averli avuti in passato. Questo è il punto, sono cambiato come persona e come giocatore, col passare degli anni un po’, lo ammetto, mi sono rammollito. I riflessi non sono più quelli di una volta (finivo titoli come Devil May Cry 3 a difficoltà alte senza particolare sforzo, ci ho riprovato in tempi più recenti e il risultato è stato diverso) e anche le capacità cognitive sembrano avermi abbandonato.

I riflessi in un gioco come Myst non servono, e su questo mi sono salvato, mentre le capacità cognitive sono fondamentali, eccome. Quando ho cominciato Myst, dopo la cutscene iniziale e aver interagito col libro, ritrovandomi catapultato sull’isola principale, ho capito fin da subito che sarebbero stati cacchi, scusate il francesismo.

Nessun tutorial, nessuna voce narrante che mi spiegasse qualcosa, nessuna icona, ero solo con la consapevolezza di non avere più le capacità di affrontare un titolo del genere senza che qualcuno mi prendesse per mano almeno per i primi istanti. Non mi sono perso d’animo, però, quindi ho iniziato a esplorare, a toccare roba, a interagire con leve e bottoni anche se non succedeva nulla. Ho letto i volumi della biblioteca, ho ascoltato le ragioni dei due fratelli imprigionati nei libri rosso e blu.

Finalmente un po’ di lore e una parvenza di spiegazione, ma le cose rimanevano oscure, qualche passettino in avanti veniva subito mortificato da enigmi di cui non capivo una mazza, un po’ di sconforto ha iniziato a salire perché ho creduto davvero di essermi rincitrullito. Ogni puzzle risolto è stato una piccola conquista, ho provato profonda soddisfazione al raggiungimento di un obiettivo, pertanto non mi sono fermato, sono andato avanti a tentoni, a volte mi andava bene, molte altre malissimo. La sensazione di spaesamento si è acuita quando mi sono reso conto che l’isola di Myst era solo la punta dell’iceberg, infatti, una volta trovati i libri, ho capito che c’erano altre location da visitare, le cosiddette Ere. Altri enigmi, altri cento tentativi andati a vuoto, altre testate al muro, ma anche tanti altri passettini in avanti.

Sono cambiato io, vistosamente, non sono più abituato ad avventure così punitive, anzi, così poco accondiscendenti con esseri umani non in vena di accendere il cervello. Lo riconosco, la colpa è mia, tuttavia va detto che anche i videogiochi sono cambiati radicalmente. Le avventure grafiche di una volta sono state rimodellate per venire incontro alle esigenze dei tempi moderni, sia dal punto di vista tecnico e strutturale sia per quanto riguarda il tempo richiesto al giocatore per venire a capo della situazione.

Le avventure grafiche, o punta e clicca, old school riemergono di tanto in tanto con l’intervento di studi indie (Call of the Sea, avventura lovecraftiana sviluppata da Out of the Blue è il prodotto moderno più simile a Myst) o a seguito di un moto d’orgoglio creativo di decani dell’industria, ad esempio Ron Gilbert con il suo Thimbleweed Park. In linea di massima, questo genere è mutato diventando qualcosa di molto diverso, oggi le chiamiamo avventure story driven o persino film interattivi. Prendiamo come esempio i videogiochi della Frogwares ambientati nell’universo narrativo di Sherlock Holmes in cui siamo immersi totalmente negli enigmi, in minigiochi, interrogatori e analisi di scene del crimine. Nonostante sia possibile sbagliare l’individuazione del colpevole, siamo davvero noi a trovare la soluzione al caso? O c’è sempre una mano invisibile che ci dà una spintarella?

Pensiamo di essere stati cerebralmente brillanti, poi però appare un Myst selvatico che ci riporta sulla terra. Attualmente, l’avventura story driven, piuttosto che che sulla stimolazione delle sinapsi, si concentra sulla nostra capacità di prendere una decisione in tempi brevi, basti pensare alla serie horror The Dark Pictures di Supermassive Games (potete leggere la nostra anteprima di House of Ashes) che ci induce a prendere decisioni sotto stress per portare in salvo tutti i personaggi o alla serie di Life is Strange (True Colors è in arrivo) che punta maggiormente alle emozioni umane.

Della stessa risma sono le meravigliose opere di Quantic Dream, da Heavy Rain a Detroit: Become Human, mentre chi si avvicina particolarmente allo stilema classico dei punta e clicca è Telltale. In tutti questi casi, è avvenuta una sostituzione, i bivi narrativi hanno preso il posto dei rompicapo. Questo discorso esula dal voler trovare un’epoca migliore, semplicemente tutto cambia, si evolve, si modifica per conformarsi alle necessità vigenti.

Io personalmente sono un grandissimo appassionato delle esperienze narrative sopracitate, non me perdo una, allo stesso tempo non mi farò mancare Syberia 4: The World Before; non posso esimermi dal ribadire di essere cambiato, pertanto se mi chiedessero di tornare indietro nel tempo perdendo così tutte le declinazioni dell’avventura narrativa odierna, risponderei con un secco ‘no’, perché, scusate, Myst mi ha fatto sentire stupido e mestamente devo riconoscere che, sotto sotto, ha ragione.

Ah, io comunque Myst l’ho finito, con il good ending tra l’altro. Ringrazio ancora la felicissima scelta di averlo riportato all’attenzione dei giocatori contemporanei, perché opere come Myst ci fanno comprendere quanto siamo fortunati ad avere questa passione.


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