Vogliamo smetterla di dire agli altri come giocare?

smettiamola di dire come debbano giocare gli altri

Un’abitudine che sta prendendo piede negli ultimi anni vede una folta schiera di giocatori pretendere di conoscere il modo corretto di giocare, additando chi non segue quella metodologia come casualone o addirittura incompetente, non degno di toccare un joypad. Su Twitch questa tendenza si definisce backseating, cioè sentirsi in diritto di criticare, anche con toni aspri, chi è in live, cercando di obbligarlo a giocare in una certa maniera, considerata la più giusta.

Non voglio parlare di questo fenomeno, però. Infatti, se su Twitch posso ancora giustificare atteggiamenti del genere (non fraintendetemi, è fastidiosissimo e non s’ha da fare), perché chi guarda sta comunque contribuendo alla riuscita della live, ha deciso di spendere il suo tempo in compagnia virtuale di un content creator piuttosto che di un altro e, in taluni casi, sta anche facendo donazioni, pertanto può, senza esagerare, senza essere molesto, avere da ridire sullo spettacolo in atto.

Coloro contro cui voglio “scagliarmi” invece sono i giocatori che danno fastidio ad altri giocatori, rei solo di aver giocato un titolo come meglio hanno ritenuto, con i loro tempi, le loro skills, il loro approccio. Se nel multiplayer è sacrosanto che tutti si impegnino a seguire le regole stabilite, perché l’online è un’esperienza condivisa con altri simultaneamente, nel single player è inammissibile che qualcun altro ti venga a dire cosa fare e come.

Spesso e volentieri, i giocatori tossici disturbano quelli che vorrebbero divertirsi in santa pace su tre punti: platinare/millare i giochi, la difficoltà selezionata e l’approccio al gameplay.

Nel primo caso, c’è la tendenza ad additare chi non platina i giochi come qualunquista, come un giocatore della domenica che passa da un gioco all’altro senza goderseli perché “se non platini il gioco, non hai visto davvero tutto”. Questi individui dimenticano però che non tutti hanno o il tempo o semplicemente la voglia di andare a caccia di trofei che chiedono al giocatore di finire il titolo in un certo numero di ore, di terminarlo a difficoltà Incubo o di trovare dei collezionabili che non hanno alcuna utilità. Ma anche fossero trofei/obiettivi con una logica, davvero è così fondamentale ottenerli tutti per definirsi un gamer serio?

L’esperienza di un videogioco single player è personale, quasi intima, perché ogni singola persona intraprende un viaggio diverso. Se un titolo dà sensazioni particolari a un utente per 40 ore filate, non è detto che debba accadere anche con gli altri. Quel tipo di esperienza potrebbe offrire le stesse sensazioni a un giocatore che, però, ha deciso di viverla per “sole” 20 ore. Andare diretti ai titoli di coda portando a termine poche attività secondarie è il modo sbagliato di fruire di un videogioco? Chi l’ha detto? Se la storia è in grado di sprigionare il meglio in un’unica run consentendo poche distrazioni dalla via principale, è il singolo giocatore a deciderlo, perché ognuno gioca per se stesso.

Chiariamoci, io personalmente ho grande stima di chi ha 100 platini perché significa avere una grande dedizione, ma è ridicolo che chi non ha l’abitudine di platinare, a causa di un complesso di inferiorità indotto, debba sentirsi in difetto. Smettiamola di giudicare i giocatori per il numero di trofei che hanno, questo sistema di rating delle persone, che ha avuto il suo boom con i social come Instagram, è abominevole.

Per quanto riguarda la difficoltà con cui un giocatore decide di portare a termine un videogioco, fin dall’inizio o cambiandola in corso d’opera, il discorso ha iniziato a prendere piede con l’avvento di titoli del genere “souls” in cui la difficoltà non si può scegliere. Grande lotta intestina tra chi afferma che non sia democratico e “inclusivo” impedire a una frangia di giocatori di fruire di un prodotto per la sua eccessiva difficoltà e coloro, definiti elitisti, che invece affermano che certi giochi debbano essere per pochi. Punti di vista in entrambi i casi condivisibili, purtroppo la questione si è però allargata anche sui giochi che permettono un’ampia scelta di modalità, dalla molto facile a quella per masochisti.

Un’abitudine davvero antipatica e inopportuna è additare come incapace chi decide di non selezionare fin da subito la difficoltà più alta. La frase che si sente più comunemente è: “Se non lo giochi a difficile, non te lo godi”. Può anche essere vero e se questa opinione venisse enunciata sotto forma di consiglio amichevole, potrebbe anche risultare un buon punto di partenza per una discussione. Malauguratamente, il più delle volte non è un consiglio, ma vuole essere un’imposizione: “Se io l’ho giocato a difficile, lo devi fare anche tu”.

A molti, a quanto pare, non è entrata in testa una cosa molto semplice, quasi scontata: NON è una gara! Non siamo più ai tempi delle sale giochi, dei cabinati, dei videogiochi con punteggio, delle classifiche da scalare per diventare il king del quartiere, le esperienze videoludiche odierne sono, come ho già espresso precedentemente, personali, soggettive. In qualsiasi modo venga approcciato un titolo single player, la qualità di quest’ultimo non cambia agli occhi di chi lo ha affrontato in modo differente. Se a Bologna un tizio finisce un videogioco in modalità facile, al secondo tizio, che invece sta giocando a Siracusa, non cambia assolutamente nulla.

Bisogna fare una precisazione, è diversa la questione per un recensore. Chi recensisce deve analizzare la componente ludica anche dal punto di vista dell’accessibilità, dunque deve giocare almeno a livello normale, per poi spostarsi anche sui livelli più alti per far presente eventuali cambiamenti nel gameplay che l’innalzamento della sfida ha apportato. Un giocatore che non ha alcun dovere editoriale o di critica non è tenuto a farlo, può intraprendere il viaggio per guardare i paesaggi, seguire la storia, diventare un maestro, trovare ogni piccolo segreto, l’importante è che si ritenga soddisfatto alla fine.

L’ultimo punto, ossia l’approccio al gameplay, è un po’ la summa delle cose dette finora. Infatti, in base alla difficoltà scelta, lo scopo che spinge un giocatore a iniziare un titolo, la sua volontà o meno di fare una run completista, il modo in cui egli si interfaccia con il mondo di gioco cambia radicalmente. Esiste quello giusto? Assolutamente no.

Facciamo un esempio: Hitman va giocato imboccando una strada ben precisa, non c’è dubbio. È lo stealth all’ennesima potenza, è l’apoteosi del nasconditi, uccidi e scappa non visto, completare una missione senza allertare alcun nemico dà un appagamento difficile da descrivere, ma se dovesse capitare di non riuscirci, se dovesse capitare di finire una missione con decine di morti sulla coscienza e sulla valutazione finale, dovrei sentirmi una merda? Scusate il francesismo, ma quando ci vuole ci vuole. Il bello di titoli di questo tipo è la possibilità data al giocatore di migliorarsi, pertanto si può ricominciare una missione e fare meglio della volta prima, altrimenti non è un’onta indelebile farsi una grossa risata sulla propria dabbenaggine e andare avanti. Questo spetta a ognuno di noi deciderlo.

Perché dovremmo dire a una persona che è un disadattato se va al cinema da solo? Quale diritto abbiamo di affermare che chi legge un pdf non può capire le gioie della vera lettura, quella delle librerie, del cartaceo? Sul serio, vogliamo smetterla di dire agli altri come giocare? Non ci rende più intelligenti, solo più rompipalle. Scusate ancora il francesismo.