Tom Clancy: quando la scrittura si fa videogioco

Senza rimorso, film distribuito il 30 aprile su Prime Video, è un film che ogni amante di un certo filone videoludico potrebbe amare: si tratta infatti del “prequel” di Rainbow Six, ovvero l’origin story del fondatore della leggendaria squadra speciale antiterrorismo protagonista dell’omonima serie videoludica di Ubisoft, John Clark.

Un film action violento e pressante, che ha come protagonista il divo Michael B. Jordan, come regista l’italianissimo Stefano Sollima e che rappresenta il ritorno sul “grande-piccolo schermo” delle storie di uno degli autori di fiction più importanti del panorama U.S.A., Tom Clancy.

Per celebrare l’evento, oggi vi presentiamo una disamina su un autore letterario che in quarant’anni di carriera ha forse costruito il primo universo narrativo transmediale in cui il videogioco ha avuto un ruolo fondamentale.

Pronti? Iniziamo!

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Senza rimorso (2020)

Un autore di bestseller

Il legame fra Tom Clancy e il videogioco inizia molto presto, a cinque anni di distanza dal suo libro d’esordio Caccia a Ottobre Rosso (1982), e prosegue in maniera lineare e chiara fino alla morte dell’autore, pur con alcune differenze (che andremo a vedere fra poco).

All’epoca di Hunt for Red October (il gioco, 1987), Clancy si era già imposto come il padre di un vero e proprio genere, il technothriller a sfondo militare, composto da storie che shakeravano episodi bellici della Guerra Fredda, intrighi internazionali e un po’ di sano machismo americano anni ’80.

I romanzi di Clancy-assicuratore da sempre appassionato del mondo militare poi diventato autore di best-seller-sono lunghe “epopee post-moderne” in cui pochi eroi straordinari devono salvare il mondo da nemici esterni quali la sempre cara e vecchia URSS, terroristi di mezzo mondo, narcotrafficanti e chi più ne ha più ne metta.

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Tom Clancy

Sono di fatto romanzi di spionaggio, ma letteralmente pieni zeppi di dettagli storici e tecnici tratti da manuali militari riservati che Clancy poteva consultare grazie ad amicizie altolocate all’interno delle forze armate e delle amministrazioni americane (inclusi vari presidenti repubblicani, come Roland Reagan).

La letteratura di Clancy-così come il cinema tratto da essa, che ha contato su performance di attori come Sean Connery e Harrison Ford-è una sorta di celebrazione del militarismo americano, storie dall’animo conservatrice che si fanno poche domande su chi in fondo sia il “buono” all’interno dello scacchiere geopolitico mondiale.

Ed è stato tuttavia uno dei pochi autori in grado di creare un buon “universo narrativo” che non facesse riferimento a immaginari fantasy, horror o fantascientifici. Clancy ha infatti portato avanti diversi cicli di romanzi dai protagonisti differenti ma coesistenti nello stesso mondo, in particolare il già citato John Clark (Rainbow Six) e l’analista Jack Ryan, protagonista di molti romanzi fra i quali lo stesso Caccia a ottobre rosso (o, come conosciuto prima del film, “La Grande Fuga dell’Ottobre Rosso”). Proprio a Ryan è stata dedicata anche una serie, sempre di Amazon Prime, uscita nel 2018, che ha di fatto “rifondato” il canone audiovisivo dedicato al brand e gettato le basi per una sorta di “Clancyverse” (di cui anche “Senza Rimorso” fa parte).

Una vera e propria industria dell’intrattenimento basata sul thriller politico.

Tom Clancy e il videogioco

Ora, nessuno si stupirà nel sentirsi raccontare (di nuovo) che dall’universo di Clancy sono stati tratti alcuni dei brand videoludici di azione più fortunati della storia del medium, almeno per quel che riguarda l’industria “occidentale”.

Se fra fine anni ’80 e primi ’90 Caccia a Ottobre Rosso e altri romanzi hanno ispirato veri e propri tie-in fra film e videogiochi, nel 1998 le cose si complicano.

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Tom Clancy’s Rainbow Six, lo storico fps tattico che ha generato un’infinita serie di giochi sopravvissuta di gen in gen fino ad arrivare a oggi, fu infatti qualcosa di diverso, una sorta di rielaborazione del romanzo originale che piegava l’idea di base (il racconto delle missioni di una squadra speciale antiterrorismo internazionale) alle logiche di un gameplay per l’epoca rivoluzionario, basato sulla stretta accoppiata “pianificazione-azione” all’interno di strutture labirintiche.

Non serve ragionare sul successo di Rainbow Six, dato che è sotto gli occhi di tutti.

La produzione è in mano alla Red Storm Entertainment, una software house che non solo utilizza le licenze creative di Clancy, ma che è stata fondata da Tom Clancy, che di fatto ne fece in breve tempo una sorta di “azienda d’autore”. Attraverso essa, Clancy scriveva soggetti di videogiochi, videogiochi miliardari che si rivelarono veri e propri affari.

Del resto, il gioco di guerra è un cavallo di battaglia dell’Industria, e Clancy, di fatto, scriveva opere che sono anche romanzi di guerra.

Ed era solo l’inizio.

Certo si è trattato di qualcosa di graduale, nato come “nicchia” rispetto a FPS più mainstream come Medal of Honor o Battlefield, e poi esploso in maniera straordinaria con Siege (2015), ma già dai primi passi il nome Clancy finisce per crearsi uno spazio nell’Industria.

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Nel 2001 fu la volta di Ghost Recon, incentrato su azioni tattiche di piccoli commando in campo aperto, e nel 2002 Splinter Cell, quasi una risposta americana e più pregna di solido “americanismo” al successo eclatante di Metal Gear Solid.

E qui siamo già a un altro livello della nostra storia e della strategia di business di Clancy, perché né Splinter Cell né Ghost Recon sono tratti da romanzi preesistenti. Sono invece basati su sceneggiature d’autore, scritte dallo stesso scrittore americano, che portano avanti altri filoni narrativi.

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Di fatto, è con questi progetti che Clancy passò dall’essere semplice scrittore a sceneggiatore o, meglio ancora, supervisore creativo di questi progetti.

La formula evidentemente funzionò, perché Clancy arrivò a lavorare a progetti minori o di minor successo come Endwar o H.A.W.X., senza dubbio più di nicchia rispetto ai progetti sopra elencati, e praticamente contemporaneamente alla sua morte (2013/14) a un progetto ambizioso e dall’obiettivo narrativo ancor più peculiare, ovvero la saga di tps online The Division. Una saga atipica per gli standard narrativi di Clancy, che passa a scenari post-apocalittici e survival di un’America consumata da un virus letale che ha portato violenza e anarchia.

Un’idea fortunata, che ha fatto nascere un brand originale, forte, che dopo un secondo episodio (2019) fra poco si arricchirà di Heartland, free-to-play in uscita al più tardi nel 2022 (qui la news).

Il tutto sotto l’egida di una major d’eccezione: Ubisoft, che nel 2000 acquisì Red Storm e la licenza del marchio “Tom Clancy’s” tutt’ora campeggiante sui titoli di tutti i giochi collegati con l’opera dell’autore.

Dal romanzo al soggetto videoludico

Cosa ci insegna la storia di Tom Clancy e del suo legame col videogioco?

Principalmente due cose.

La prima è che prima ancora di essere uno scrittore Clancy era un grande imprenditore di sé stesso, in grado di comprendere che le sue creazioni erano anzitutto materiale perfetto per una macchina per far soldi robusta e ben oleata.

Non è una novità (altri autori hanno fatto una cosa simile), ma Clancy l’ha portata a un livello di efficacia davvero magistrale, a prescindere da come la si pensi sul tipo di giochi, sul loro valore artistico e persino sull'”ideologia” che muoveva lo statunitense (a tutti gli effetti, un conservatore parecchio convinto).

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Però c’è un altro livello, più profondo e universale: Clancy ha aperto una via che molti altri dovrebbero e potrebbero seguire. Uno scrittore dalla “poetica” abbastanza robusta e dal pubblico ben definito, a suo agio con un determinato immaginario pop estremamente spendibile, mette la sua “arte” al servizio del videogioco ed eleva quest’ultimo a diversa declinazione di storie originariamente letterarie, costruendo un piccolo universo di narrazioni gamificate a loro modo coerenti.

Di fatto, attraverso un’opera commerciale al 100%, con scopi ben poco “nobili”, Clancy ha creduto nel videogioco fin dai suoi primi passi, l’ha “appoggiato”, l’ha, in un certo senso, nobilitato all’interno dell’industria dell’intrattenimento “che conta” in modo analogo a come altri autori avevano nobilitato a suo tempo il cinema o la radio scrivendo per essi.

Non male, davvero.

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Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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