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Il concetto di Eredità, potrebbe risultare molto più profondo e articolato di quanto fior fior di giuristi e notai tendono a far credere. Eredità significa mettere in comunicazione due mondi: quello dei vivi, che l’eredità la subiscono, e quello dei defunti che la elargiscono, in maniera più o meno volontaria. Un concetto legato a stretto giro, con quello del ricordo, della memoria. Tutte particelle intellegibili, seppur trasparenti ed eteree, che in Clair Obscur: Expedition 33 riescono a confluire in modo elegante e sinuoso, in un racconto che lascia senza fiato.
Sin dal primo annuncio del titolo, furono in tanti a guardare con interesse al nuovo (e primo) lavoro di Sandfall Interactive, un team relativamente piccolo, fatto da creativi che in Ubisoft forse sarebbero rimasti dei numeri fra tanti. Hanno invece deciso di lanciarsi nella creazione di un titolo estremamente complesso, non solo da creare ma anche da raccontare. Un titolo che sa mettere in difficoltà l’interlocutore, che non vuole solo essere un assemblaggio di parti, puntando invece alla delineazione di un unico, resistente, filo rosso.
Un gioco che sa giocare con il giocatore, che sa prenderlo in giro come si prende in giro un bambino, che non si spiega come abbia fatto il nonno a tirare fuori una moneta da dietro il suo orecchio. Aldilà delle premesse, ormai descritte in ogni articolo e video sull’argomento, dalle ispirazioni surrealiste, impressioniste, e anche prese a piene mani da diversi immaginari fumettistici, da un design che pare richiamare l’Ajin di Gamon Sakurai e il tratto spesso del Blankets di Craig Thompson, da quelle composizioni musicali che paiono richiamare ora quel Claire de lune di Debussy, ora il Notturno in Mi Maggiore di Chopin, ora il Capriccio n.24 di Paganini, sempre con un occhio alla contemporaneità.
Aldilà di tutto ciò che è superficie, che è primo impatto, che è riconoscibile, cosa si annida? In questa recensione cercheremo di raccontarvi al meglio cos’è Clair Obscur: Expedition 33, evitando ogni tipo di spoiler che potrebbe rovinare un’esperienza, tra le migliori su cui potrete mettere le mani quest’anno.
Il viaggio della speranza
Viaggio della speranza, più che ‘cammino dell’eroe’, è l’espressione migliore per spiegare ciò che l’incipit di C.O:E.33 vuole raccontare.
Ogni anno, una volta all’anno, a Lumiere, della gente svanisce nel nulla, muore. Ciò è dovuto all’opera di una misteriosa entità, di cui non si conoscono motivazioni e ambizioni, ma solo azioni: la Pittrice, che ogni anno con metodica cadenza, dipinge un numero su un enorme monolite posto sul Continente.
Il numero è un monito, un inamovibile avvertimento per il futuro: tutti coloro che hanno l’età indicata dal numero, giunti al giorno del Gommage, verranno spazzati via. Inesorabile e crudele secondo alcuni, rassicurante secondo altri. C’è chi però, all’immobilismo fatale, preferisce il disperato tentativo di cambiare le cose.
Ed è così che a Lumiere vengono create le Spedizioni, gruppi di persone che, con cadenza annuale e ciclica, si imbarcano alla volta del Continente con un unico obiettivo: uccidere la Pittrice e mettere fine al ciclo del Gommage. E se il gioco ci avesse voluto raccontare solo questo, avremmo avuto una bella avventura, con un misterioso incipit, che magari ci avrebbe divertiti prima di passare al prossimo gioco.
Ma la storia della Spedizione 33, quella di cui prendiamo le redini nei panni di Gustave, non vive di certezze e bastano le primissime ore di gioco per rendersene conto. Dialogare con tutti quelli che ci stanno accanto, amici e famigliari, quell’infinità di orfani, ci fa capire quanto non sempre la speranza sia positiva. Perché non vedere la morte prescritta, come qualcosa da accogliere, per vivere più serenamente? Perché interrompere il ciclo, introducendo la casualità tra le strade di Lumiere, che ha convissuto con un destino segnato e immutabile da che se abbia memoria?
Non andremo più a fondo a raccontarvi la storia, i cui dettagli vanno a comporre nelle circa 30 ore necessarie per completarla, un mosaico di emozioni, sensazioni contrastanti, in cui non vi è mai una sola verità e in cui la verità non è necessariamente quella che ci aspetteremmo. Vogliamo solo limitarci, in quest’istanza, a sottolineare quanto ogni dettaglio che riguardi trama, mondo di gioco, storie e personaggi, sia di un livello davvero inarrivabile.
Una storia che sa disattendere ogni aspettativa, senza paura di creare racconti paralleli e intricati, in cui non vi è ragione o torto, in cui non vi è nitidezza o sfocatura, ma che proprio per questo sarà in grado di creare dei climax narrativi impressionanti e avvincenti, che vi faranno piangere, ridere di gusto fino a quasi non credere di star ancora giocando lo stesso titolo che, solo un attimo prima, vi ha distrutto con una rivelazione sconvolgente. ‘Chiaro Scuro’, mai titolo fu più azzeccato.
In ogni intervista fatta al team di Sandfall nelle settimane passate, un concetto espresso da chiunque, è stato quello dell’amore riversato nel progetto. Dichiarazioni che mai ho percepito così vere, vedendo una coerenza tra idee e azioni davvero disarmante. Una storia che fa da perfetta cornice alla tela che viene sapientemente tinta, forse a volte pure illordata.
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Non bisogna però pensare che, un’esperienza narrativa così forte, bilanciata e brillante, tolga spazio al lato puramente ludico che è invece una vera boccata d’aria, sana e pulita, necessaria persino. Il gameplay di Clair Obscur presenta vari punti d’interesse, ognuno con una dignità unica, in grado di dare vita a un qualcosa di unico.
Ciò che sin dai primi trailer ha colpito i giocatori, è stato il combat system. In un’era di action e soulslike, in Sandfall prendono l’atipica strada del combattimento a turni, con una formula che ha tantissime influenze, da Final Fantasy a Persona, da Shadow Heart a Lost Odissey, con una spolverata di Sekiro. Nonostante tutti i grandi nomi che stanno sopitamente alle spalle però, Expedition 33 riesce a calcare molto la mano, dando vita a un sistema unico ed estremamente identitario.
L’importanza della giusta build
Il combattimento a turni infatti presenta due aspetti che lo rendono particolarmente intrigante.
Il primo aspetto, riguarda la costruzione di una build adatta: dalla prima demo, la previsione di molti era che si sarebbe arrivati, prima o poi, a quel punto dell’avventura in cui sarebbe bastato spammare l’attacco base, per decimare qualunque scontro. In Sandfall sono però riusciti a creare un’avventura estremamente bilanciata, che richiede però al giocatore grande attenzione nella formazione del team principale da far combattere e di varie abilità, attive e passive, che ogni componente dovrà avere.
Parlando di abilità, ne troviamo come detto di due tipi in linea generale: quelle attive vanno sbloccate da uno Skill Tree, unico e differente per ogni personaggio. I punti abilità si acquisiscono salendo di livello (1 livello=1 punto abilità) e permettono di incamminarsi per lo skill tree, nei modi che più si gradiscono, in base al tipo di build che si vuole creare per un determinato PG, che si tratti di un tank, di un healer, di un DPS e così via. Se non si è contenti del risultato, si vuole provare altro o semplicemente, ci si trova ad affrontare un nemico che necessita di determinate abilità, è sempre possibile riassegnare i punti tramite degli oggetti chiamati Ritocchi.
Alle abilità attive, si affiancano fino a 3 passive che ogni personaggio può equipaggiare e che prendono il nome di Picto. I Picto vanno “masterati” usandoli per almeno 4 scontri di seguito e vanno poi potenziati coi Punti Lumina. La cosa interessante dunque, diventa quella di riuscire a creare una squadra che rispecchi le proprie intenzioni, creando sinergie tra i vari personaggi per scatenare attacchi potentissimi o per riuscire ad avere così tanta difesa da diventare invulnerabile. Sarà molto importante in questo senso, distribuire in modo adeguato i Punti Attributo (se ne acquisiscono 3 ogni volta che si sale di livello).
Ogni personaggio comunque, avrà una sua abilità di battaglia particolare, come per esempio Gustave che punta al “Sovraccarico” per fare più danno o come Maelle che cambia Posa (offensiva, difensiva, virtuosa) in base all’attacco e che, in base a questa, acquisisce dei bonus e dei malus o, ancora, Lune che è in grado di controllare gli elementi, infliggendo vari d.o.t. agli avversari. Insomma, lo studio di ogni personaggio, a cui associare anche la giusta arma, è essenziale se si vuole riuscire a vivere l’avventura al meglio.
Non solo turni: comparto Offensivo
Passiamo adesso al secondo fattore distintivo, che è forse quello che ha subito acceso l’interesse di molti. Chi ha seguito un po’ la comunicazione dietro al gioco, saprà sicuramente che la scelta di Sandfall Interactive è stata quella di introdurre degli elementi “action” all’interno del classico sistema a turni.
Questi elementi sono di due tipi: offensivi e difensivi.
Quelli offensivi si concretizzano in simil quick time event: quando si utilizza un’abilità qualsiasi, partirà l’animazione e a quel punto il giocatore dovrà fare attenzione a premere, al momento giusto, il tasto d’attacco. Nel caso in cui si fallisse, gli esiti potrebbero essere diversi: a volte gli attacchi verranno totalmente annullati mentre altre volte, semplicemente, non si avranno tutti bonus di danno possibili, limitando magari la possibilità di stordire il nemico o di infliggergli un effetto di stato.
Forse la definizione di quick time event è leggermente impropria, dato che come detto, in caso di errore, gli esiti saranno differenti e, in ogni caso, non richiederanno mai di premere un tasto diverso da quello d’attacco. In ogni caso, il tempismo sarà necessario per riuscire a infliggere danni sempre maggiori ai nemici, imparando a riconoscerne le varie resistenze elementali.
Alcuni nemici volanti hanno un’altissima percentuale di schivare i vostri colpi fisici e sarà dunque necessario, usare degli attacchi melee. Il gioco vi da infatti la possibilità di utilizzare la Mira Libera, per sparare dalla distanza al costo di 1PA. Il vantaggio sta proprio nel poter colpire nemici sfuggenti o nel distruggere punti deboli esposti di alcuni nemici, così da cagionare tanto danno con un solo colpo.
Esistono poi delle opzioni d’attacco avanzate, come gli Attacchi Sfumati che vanno caricati utilizzando varie abilità attive nel corso dello scontro e permettono di infliggere grossi danni, ma il vero vantaggio nell’usarli sta nel fatto che non fanno perdere il turno. Potrete dunque utilizzare un Attacco Sfumato a inizio turno e giocare un altro turno subito dopo, in modo da poter sommare danni ed effetti. Esempio: avete un Attacco Sfumato che infligge Bruciatura? Bene, dopo averlo usato potete attaccare, utilizzando un’abilità che magari vi cura, se attaccate un nemico affetto da Bruciatura. E le opzioni sono davvero tante.
Non solo turni: comparto difensivo

Per quanto riguarda il comparto difensivo invece, le cose si fanno decisamente più interessanti. Vi sono infatti due meccaniche, che terranno alta l’attenzione dei giocatori durante ogni scontro: la parata e la schivata.
La schivata è la forma più immediata per evitare di prendere danno e questo perché, ne esistono di due tipi: Schivata e schivata perfetta. La differenza sta, ovviamente, nel tempismo. Diciamo che il risultato è molto simile, dato che in entrambi i casi si eviteranno al 100% danni ma, come scoprirete, alla Perfetta sono legati vari Picto che permettono di creare build, che a ogni S.P. sapranno ricompensarvi con bonus passivi.
Inserire queste due possibilità, è ovviamente una scelta per rendere più accessibile il gioco anche a chi non ha troppa dimestichezza con queste meccaniche: anche nel caso non si riesca a eseguire una Perfetta, la Schivata base avrà comunque abbastanza frame di invincibilità che eviteranno il danno, cosa che la distingue dunque anche dalla Parata.
La parata ha la stessa funzione della schivata ovvero evitare di prendere danni. La finestra di parata e di schivata perfetta, sono praticamente identiche, ma ciò che vi porterà col tempo a preferire la prima, è il fatto che, parando tutti gli attacchi che un nemico fa, si avrà la possibilità di sferrare un contrattacco devastante. Se l’attacco nemico è rivolto a tutta la Spedizione, saranno tutti i componenti a performare il contrattacco, infliggendo danni spaventosi.
Riuscire a masterare la parata, in base al livello di difficoltà, diventa praticamente obbligatorio se non ci si vuole trovare in difficoltà anche contro il più stupido boss di trama. Se proprio bisogna trovare un difetto a questo sistema, è che non proprio ogni call-out d’attacco è ben definito e spesso, il trial and error che permea tutta l’esperienza, diventa leggermente invasivo e poco permissivo.
Basta però iniziare a capire su quali binari si muovono i combattimenti, capire che oltre a ciò che vede l’occhio bisogna fidarsi anche delle proprie orecchie (OGNI attacco è preceduto da un suono riconoscibile, seppur rapido e flebile) e tutto diventerà più semplice e, soprattutto, più divertente.
E come esistono gli Attacchi Sfumati, esistono anche i Contrattacchi Sfumati che andranno attivati con un tasto dedicato, quando i nemici eseguiranno un Attacco Sfumato contro di noi. Anche questi ovviamente richiedono un buon tempismo, ma risultano tendenzialmente più semplici da contrastare, grazie al movmento leggermente rallentato dell’animazione dell’Attacco Sfumato, estremamente scenografica.
Altro aspetto positivo dei Contrattacchi Sfumati, è che anche se l’Attacco Sfumato nemico sarà inserito in una combo fatta di attacchi normali, basterà contrastare lo Sfumato per eseguire un contrattacco potentissimo, senza necessariamente imparare a memoria i tempismi di tutti gli attacchi. Sempre che si abbia abbastanza vitalità per resistere a una combo intera.
Ultima opzione difensiva, è il salto. Quando un nemico effettuerà un attacco correlato da un particolare simbolo, una sorta di quadrato luminoso con le estremità allungate, non sarà possibile parare né schivare in altro modo, se non saltando grazie al tasto dedicato. Il vantaggio del salto, è che permette di eseguire subito un colpo in risposta al nemico, senza aspettare che questo completi la combo. Nel caso in cui però, si riescano anche a parare i restanti colpi della combo, si potrà comunque eseguire un secondo contrattacco.
Come potete ben capire, si tratta di un sistema estremamente variegato e assortito, complesso certo, ma mai farraginoso, che è anzi in grado di donare una dimensione aggiuntiva alla formula a turni, evitando l’inerzia di certi scontri e tenendo sempre alta l’attenzione del giocatore.
La forma dell’arte
Clair Obscur: Expedition 33 è un gioco immerso nell’arte, con riferimenti di cui abbiamo già parlato in apertura di recensione, che non nasconde mai la sua volontà di raccontare, sfruttando varie forme d’arte. La Pittrice in fondo, si avvale dell’arte della pittura, illustrando una tela fatta di morte. L’artista va distinta dalla sua arte, non è così?
Scherzi a parte, bisogna notare come quell’ispirazione al surrealismo, dal kafkiano ritratto di Magritte alla decostruzione delle forme di Dalì, rappresenti un vero soffio di vita in un mondo che, da vedere, è tra i più belli e affascinanti degli ultimi anni videoludici. Gestione dello skybox incredibile, paesaggi mozzafiato con tanto di oggetti in moto perpetuo, cura degli ambienti in ogni dettaglio.
Ad aiutare è anche il fatto che, la formula scelta non è quella dell’open world né dell’open map, ma a questo arriveremo dopo. Al momento vi basti sapere che ogni istanza, ogni dungeon del gioco, sarà unica, evocativa ed emozionante. Ma nulla riuscirebbe a rendere così bene, se non fosse per lo splendido apporto dato dalla musica e dagli effetti sonori.
La musica, un vero pilastro, a cui sono stati dedicati anche degli approfondimenti da parte del team che vi ha lavorato. Perché in Clair Obscur, la musica è davvero importante, sia in foro interno che esterno alla narrazione, è ciò che da colore a ogni incontro, in grado di far sorridere al cospetto di un Gestral e di far piangere anche il più duro de cuori, durante alcuni dei punti nodali della trama.
Da non sottovalutare anche l’imperante apporto dal suond design, che come già accennato rappresenta un elemento di gameplay utilissimo, per riuscire a padroneggiare al 100% il sistema di combattimento, oltre ad aiutare in modo davvero pregevole nell’immersività di ogni zona. In questo senso, mi raccomando, non skippate i vari tutorial che il gioco vi metterà a disposizione dato che saranno estremamente utili a comprendere ANCHE come il suono sia centrale nell’esperienza.
Un’arte che attraversa l’aspetto visivo, l’aspetto musicale, l’aspetto coreografico viste le stupende acrobazie a cui si puo’ assistere durante i combattimenti. Attraversare le varie aree è una continua meraviglia, in cui non si sa mai bene su cosa posare l’occhio. Cinque anni sono stati impiegati per lo sviluppo del gioco e guardandolo allo stato dell’arte, non è poi così strano capire il perché.
Overworld ed esplorazione, alla scoperta del Continente
Il modo in cui progredisce l’esplorazione, è affascinante e davvero ben pensato.
Non si è scelto di seguire la strada dell’open world né dell’open map, e i motivi potrebbero essere sia di scelte artistiche che si budget. Se chiedete a me, vi direi che si tratta di un mix dei due fattori: andando a ridurre gli spazi, si può indirizzare il lavoro, e quindi il denaro, su compiti più precisi e meno dispersivi.
Ma tornando alle modalità esplorative, bisogna sapere che il gioco funziona più o meno così: il giocatore si muoverà sempre all’interno di istanze, un po’ con una struttura tra un Demon Soul’s e un Crash Bandicoot 3: Warped, ma con molta più scelta e varietà. Entrando in un’istanza, si troveranno delle bandiere, un po’ l’equivalente dei Falò soulsiani, che fungeranno da checkpoint per il giocatore, che potrà usarli per riposare, migliorare gli attributi, imparare le abilità o per viaggi rapidi.
I viaggi rapidi possono avvenire soltanto tra bandiere che si trovano all’interno della stessa istanza. Ciò significa che, in un primo momento, se vorrete lanciarvi in un po’ di backtracking (aspetto necessario per l’esperienza), sarete obbligati a spostarvi a piedi. Per fortuna però, l’evoluzione della mappa è perfettamente bilanciata, affinché l’esplorazione non risulti mai frustrante.
Ma tra un’istanza e l’altra, cosa c’è? L’opzione scelta dagli sviluppatori, è quella dell’overworld, una sorta di enorme hub di gioco che collega tutte le aree e che permette di accedere all’accampamento, luogo in cui potrete -da un certo punto in poi- migliorare le armi, assegnare i punti Lumina, parlare con gli altri membri della spedizione e ascoltare i vinili che troverete nel corso dell’avventura. Quantomeno ilare vedere come, tra il materiale necessario per una spedizione potenzialmente mortale, qualcuno abbia ritenuto giusto portare con sé un grammofono con tanto di tavolinetto.
Parlare coi membri della spedizione, oltre a essere una testimonianza palpabile di quanto bene siano scritti i dialoghi, oltre che recitati in modo impeccabile -non a caso, nel cast troviamo nomi di spicco come Jennifer English, Ben Starr, Charlie Cox e persino Andy Serkis- è una vera e propria meccanica di gameplay, utile a sbloccare vari Attacchi Sfumati di intensità sempre crescente, oltre che portare a vere e proprie risoluzioni di trama con tanto di cut scene dedicata.
Tornando all’esplorazione però, è necessario sapere che man mano che la mappa si amplia, con aree nuove che vengono sbloccate, sarà possibile accedere a nuovi metodi di spostamenti che permetteranno di accorciare di tanto gli spazi da percorrere, rendendo il backtracking un’attività gradevole e immediata. Una scelta più che azzeccata.
Oltre la storia, cosa c’è?
Se già la storia vi terrà occupati per 30 abbondanti ore, il team di Sandfall vi permetterà comunque di continuare a esplorare tutte le varie zone, anche una volta conclusa l’avventura. A quel punto infatti, potrete dedicarvi in modo pieno alle tantissime attività secondarie, che potrebbero prendervi una quantità di tempo quasi uguale a quella della storia principale.
Boss fight sempre più complicate, intere zone bonus, aree segrete, sfide che metteranno alla prova la vostra pazienza, con premi non sempre all’altezza forse ma che aiuteranno a dare una nota di colore e leggerezza all’esperienza.
Potrete sfruttare questo tempo per continuare ad approfondire i personaggi, che già nella storia principale si rivelano estremamente tridimensionali nella scrittura e nella caratterizzazione. Si ha quella sensazione che si ha con le grandi opere, quella per cui i personaggi continuano a vivere, anche una volta che la console viene spenta.
Le boss fight sono un punto di forza fondamentale: sono tante, sono varie e di una difficoltà sempre crescente, oltre che dai design spacca mascella. Sulla difficoltà, c’è da fare un piccolo inciso.
Clair Obscur si potrebbe quasi definire un gioco complesso, più che difficile ma, nonostante ciò, porta con sé una grande idea autoriale nella gestione della difficoltà. Cambiare il livello di dfficoltà, tra Storia, Spedizione ed Esperto, non sarà un mero mutamento in termini di output di danno. Vi saranno infatti degli attacchi che i nemici, eseguiranno soltanto a certi livelli di difficoltà. Ciò che però non cambieranno, saranno i frame delle finestre di parata e schivata.
Quelli saranno uguali per ogni livello di difficoltà, a riprova di quanto il sistema di combattimento pensato da Sandfall sa costruito bene, per funzionare e intrattenere anche chi vuole più soddisfazione immediata che sfida all’ultimo sangue.
Cosa non funziona?
Al netto di tutto, si può dire che il primo lavoro di Sandfall sia perfetto? Purtroppo no.
Partiamo col dire che non c’è nulla di effettivamente limitante all’avventura, si tratta più che altro di dettagli che sarebbero potuto venir curati meglio.
La prima cosa a cui penso, parlando di difetti, è sicuramente la gestione dei menù, in particolare tutto ciò che riguarda la gestione di abilità e Picto.
Col progredire del gioco, si arriverà a un punto in cui abilità e Picto diventeranno tanti e, per come saranno disposti nel menù, diventerà sempre più fastidioso navigarli, andando a leggere poi per ognuno l’effetto e le varie statistiche.
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Come già accennato, un problema non presente in ogni istanza ma solo con una manciata di nemici, riguarda i call out di alcune mosse, non sempre chiarissimi. Certo, il trial and error è vitale per l’esperienza, eppure si sarebbe potuto rifinire qualche moveset un po’ più arzigogolato.
Le cutscenes, sebbene godano di una regia eccellente e di una recitazione micidiale, a volte presentano dei cali di frame e qualche problemino di lip sync (cose che dovrebbero però venir corrette con la Day One Patch). Fuori dalle cut scene invece, quando si cammina per le varie istanze, si avvertono le animazioni legnose e ingessate, che nelle istanze di parkour e platforming rischiano di dare qualche impedimento.
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Inoltre, e qui siamo nel puro campo dell’opinione, verso fine gioco si potrebbe iniziare ad avvertire un pelo di monotonia in certi scontri, che risultano spesso ripetitivi e con poche variazioni a livello di nemici presenti nelle varie istanze. Non che i nemici siano pochi in generale eh, sia chiaro: la varietà per tutto il gioco è tanta e omogeneamente distribuita.
Conclusioni
Clair Obscur: Expedition 33 è l’urlo liberatorio di Sandfall Interactive, il titolo che li introduce sul mercato e che, ne mesi a venire, permetterà di rendere il nome dello studio un sinonimo di qualità. Uso raramente la parola capolavoro e una certa etica mi dice anche che potrebbe essere sbagliato. Ma in un mestiere come quello del recensore, fatto di suggestioni, non ci si può esimere dal chiamare le cose col proprio nome. Un’opera imperfetta, che non ha però paura nemmeno per un secondo, dimostrandolo con uno storia che distrugge qualunque aspettativa, che vive di dialoghi e rapporti, che affronta temi complessi e obbliga a pensare, oltre che a giocare.
C’è sempre Domani. Noi Continuiamo.
Clair Obscur: Expedition 33 esce il 24 aprile 2025 per PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e Game Pass.
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