Avowed | Recensione (PC) | Obsidian ci porta a funghi

Obsidian ripropone il classico impianto RPG in prima persona e lo innerva con una spruzzata di immersive sim. La nuova formula è una boccata d’aria fresca, al netto di qualche sbavatura.

Obsidian e Bethesda: siamo abituati a pensarle insieme, in un rapporto di continuo scambio allievo-maestro e padre-figlio, dai confini sempre sfuggenti. Fatto sta che la prima incarnazione di Obsidian, ovvero Black Isle Studios, fu la responsabile della creazione di Fallout e Planescape: Torment, due degli RPG occidentali più importanti della storia del gaming. Con la chiusura dello studio i fuoriusciti Feargus Urquhart, Chris Avellone e altri fondarono Obsidian, con cui continuarono a portare avanti le loro idee di gioco di ruolo complesso, sperimentando al tempo stesso nuove soluzioni e IP. Persa la proprietà intellettuale su Fallout, ciò non impedì allo studio di poter lavorare nuovamente al franchise grazie a un accordo con la nuova proprietaria Bethesda, il che portò l’ottimo frutto New Vegas, uno dei capitoli più amati della serie.

L’RPG in prima persona rimane tutt’oggi il genere prediletto dello studio, esemplificato dal recente dittico di The Outer Worlds, una sorta di Fallout rivisitato in chiave spaziale, e ora Avowed, che vien quasi spontaneo etichettare come “Obsidian che crea il suo The Elder Scrolls”. Ma quanto ha senso questo paragone? I punti di contatto sono numerosi e non potrebbe essere altrimenti, ma recensire questo gioco tramite una continua equiparazione con il suo fratello maggiore sarebbe un torto nei suoi confronti. Ecco perché eviterò di farlo e mi concentrerò sul gioco in sé: un’esperienza che, al netto di qualche sbavatura, si è rivelata molto solida, e che gli estimatori del genere non dovrebbero perdersi.

Pilastri

Avowed, all'avventura!

Come probabilmente già sapete, Avowed è ambientato nel mondo di Eora, lo stesso della serie RPG Pillars of Eternity. Ci tengo subito a dire che non ho mai giocato PoE, e d’altra parte la sua storia è del tutto separata da Avowed, con cui condivide prevalentemente il setting e la lore del mondo: se siete navigati dei due giochi isometrici di Obsidian vi troverete a vostro agio con le nomenclature di regni, popoli e dei, altrimenti per voi sarà tutto nuovo. In ogni caso non sono richieste conoscenze pregresse di alcun tipo: in questo senso Avowed va considerato un gioco a sé più che uno spinoff, poiché offre un’esperienza di gioco nuova nella cornice di un mondo narrativo preesistente; un po’ come il mondo di Ivalice fa da setting a giochi totalmente autonomi quali Final Fantasy Tactics, Vagrant Story e Final Fantasy XII.

In Avowed impersoniamo un Deiforme, ovvero un essere umano che alla nascita è stato “toccato” da una divinità, che ha impresso il proprio marchio sulla nostra carne. Rarità tra i viventi, che lo percepiscono talvolta con curiosità e talaltra con timore, il Deiforme è un individuo eccezionale che spesso persegue uno scopo più elevato, in ottemperanza alla volontà del dio che rappresenta. Tuttavia, il nostro Deiforme è un’eccezione a questa regola, poiché la divinità di appartenenza ci è ignota: un mistero che saremo chiamati a risolvere, assieme a molti altri, nel corso dell’avventura.

Un mistero che sembra in qualche modo collegato a un altro fenomeno, particolarmente preoccupante: una misteriosa epidemia fungina, nota come Piaga dei Sogni, sta contaminando ogni forma di vita nella regione di Eora nota come Le Terre Viventi, terra senza capi che accoglie fuoriusciti (e fuorilegge) provenienti da ogni angolo del globo che vi si recano in cerca di riscatto, avventura o un avvenire migliore per sé e i propri cari. L’espansionista impero Aedyr, che tenta da tempo di assoggettare le Terre Viventi al suo dominio, vuol cogliere questa occasione: come emissari dell’imperatore, siamo inviati al porto di Paradis per investigare sulle origini della misteriosa epidemia, intessendo al contempo i contatti necessari per favorire il radicamento dell’impero nella regione.

Avowed, conversazione

Inutile dire che il compito assegnatoci, già arduo in partenza, sarà complicato ancor più dalla complessa trama di interessi politici, minacce occulte e poteri esoterici che ci troveremo ben presto a fronteggiare. Senza contare il fatto che Le Terre Viventi pullulano di creature tutt’altro che amichevoli, rese ancor più iraconde dalla piaga che sta corrompendo animali, uomini e qualsivoglia forma di vita intelligente. In questo campo minato dovremo valutare di volta in volta con chi schierarci e chi osteggiare, in un gioco di fazioni in cui il successo di una parte significherà molto spesso la rovina dell’altra.

Nel corso della mia partita ho scelto di ruolare un personaggio ligio al dovere sin quasi all’ossessione, che per eseguire la sua missione non esita a usare maniere forti. Avowed mi ha concesso quasi sempre di prendere le decisioni che avrei voluto e di osservarne le conseguenze, sebbene abbia l’impressione che la narrativa di gioco precluda eventuali percorsi “estremi”, sia nel Bene che nel Male. Per capirci, difficilmente avremo potremo macchiarci di nefandezze pari a certi picchi della Dark Urge run di Baldur’s Gate 3, e viceversa sarà arduo impersonare il ruolo del paladino senza macchia e senza paura. Più verosimilmente ci muoveremo in una costante scala di grigi, chiedendoci di volta in volta se abbiamo preso davvero la decisione giusta.

Non parlerei, comunque, di limitazioni nell’esperienza ruolistica, quanto più di linee guida adottate per mantenere la narrazione su binari controllabili dagli sceneggiatori e al tempo stesso garantire sufficiente libertà d’azione e interpretazione al giocatore. Va sottolineato che il senso di precarietà, urgenza e situazione di crisi in atto permea ogni risvolto della campagna principale, che ci impone di trovare una soluzione per un mondo allo sbando: in questo contesto, decisioni troppo drastiche sarebbero state probabilmente difficili da giustificare e da gestire. L’abolizione di ogni possibile romance è una conseguenza logica delle premesse narrative, ed è una scelta comprensibile: il gioco non ne ha bisogno e aggiungerle sarebbe stato un orpello inutile.

Avowed, Marius

Lo stesso Deiforme protagonista – cui NPC e compagni si rivolgeranno sempre con l’epiteto di Inviato a prescindere dal nome che gli assegneremo – scoprirà verità nascoste sulle sue origini, che lo porranno di fronte a scelte complesse circa il modo di vivere il suo retaggio divino. Il conflitto tra libero arbitrio e destino, tra decisione personale e volontà superiore sarà presente in ogni momento chiave della storia di Avowed, costituendone uno dei cardini narrativi. Che decidiamo di essere esecutori di volontà altrui o artefici di nostre visioni, le scelte morali che il gioco propone mettono costantemente in discussione il nostro rapporto con l’autorità, e in definitiva spingono a riflettere su quali premesse sia conveniente costruire le basi del vivere in società. Argomenti complessi che gli autori di Obsidian sono in grado di snocciolare con il consueto equilibrio di gravitas e leggerezza.

In ultimo, i testi di Avowed sono completamente localizzati in italiano, mentre il doppiaggio è in inglese. Nessun problema, quindi, sul fronte dell’accessibilità dell’opera.

Immersive RPG

Avowed, c'è tanto da esplorare

A livello di design Avowed si configura come una via di mezzo tra un gioco di ruolo classico e un immersive sim. Obsidian ha provato a sparigliare un po’ le carte rispetto alle più classiche meccaniche da gioco di ruolo già dall’editor di creazione del personaggio, ad esempio eliminando il concetto di “classe” propriamente detto, oppure facendo sì che il nostro Deiforme abbia il viso deturpato dalla piaga fungina. Proprio questo, infatti, è l’elemento fisico distintivo della nostra “razza”, che fa sì che la gente ci guardi con un misto di attrazione o repulsione.

Per vivere a fondo questa natura, ad esempio, ho optato per una soluzione a dir poco drastica, facendo sì che i tratti somatici della mia protagonista fossero completamente occultati da una spessa escrescenza simile a una corteccia, che le copre completamente il volto. Nella società dell’immagine in cui siamo immersi, non è da poco offrire al giocatore una possibilità del genere, e permettergli di ruolare un personaggio anche in funzione della sua deformità. Esiste anche la possibilità di eliminare queste escrescenze dalle fattezze del nostro eroe, ma io vi sconsiglio di farlo e anzi abbracciare appieno la possibilità offerta da Obsidian: a conti fatti è uno degli elementi che più mi ha colpito del gioco e che merita di essere sottolineato.

Avowed, PG editor

A parte i tratti somatici, potremo decidere il nostro background (fermo restando che la qualifica di Inviato dell’imperatore permarrà in ogni caso) e la distribuzione dei punti attributo iniziali. Niente classe preimpostata dunque, bensì solamente una preferenza di equilibrio tra i parametri di Potenza, Costituzione, Destrezza, Intelletto e così via, che determineranno la nostra propensione iniziale rispetto alla tipologia di armi da utilizzare, oltre che dare accesso a opzioni di dialogo uniche.

Una volta superata l’area iniziale che funge da tutorial saremo catapultati nelle Terre Viventi. Non si tratta di un mondo aperto bensì di una serie di macro-regioni, ognuna afferente a uno specifico bioma, che saranno accessibili una per volta in funzione dell’evolversi della campagna principale. Le dimensioni complessive del mondo esplorabile sono in linea con una produzione che non ha interesse a offrire meramente il maggior numero di chilometri quadrati da calpestare, preferendo puntare sulla densità del contenuto.

Mappe aperte di medie dimensioni con molta verticalità, scorciatoie e passaggi nascosti, piene zeppe di nemici, loot e piccoli dungeon opzionali, si alternano a brevi sezioni più lineari in ambienti chiusi sempre divertenti da esplorare, anche qualora non offrano molto in termini di enigmi o peculiarità che li contraddistiguano uno dall’altro (eccetto il comparto artistico ovviamente). Filo conduttore dal punto di vista estetico sono i funghi, che infestano tutte le Terre Viventi dando vita a paesaggi onirici, impreziositi da palette cormatiche psichedeliche che in certi frangenti vi faranno provare sensazioni a dir poco lisergiche!

Su questa tela Obsidian ha dipinto la consueta pletora di missioni principali e secondarie; queste ultime sono numerose ma non soverchianti, una scelta intelligente che invoglia tutto sommato a proseguire nella trama, con occasionali deviazioni qua e là per racimolare esperienza e bottino. Nella mia prova ho concluso la campagna in 45 ore svolgendo anche una nutrita quantità di incarichi secondari: oltre alle quest vere e proprie vi sono taglie da riscuotere, mappe del tesoro da decifrare e potenti artefatti da collezionare, in grado di conferire bonus passivi di tutto rispetto. Si tratta di contenuti non certo rivoluzionari, ma fanno il loro stimolando un classico gameplay loop RPG di vagabondaggio, raccolta di risorse, combattimento e potenziamento.

Avowed, ingresso grotta

Dove sta, quindi, la componente da immersive sim? Nell’esplorazione e nel combattimento.

L’esplorazione avviene all’insegna di una grande mobilità. Obsidian si è sforzata di non offrire la consueta discrasia tra eroe in grado di sconfiggere creature colossali e incapacità di scalare sassi poco più alti di lui. Al contrario, il nostro Inviato può scattare, arrampicarsi, scivolare, sgattaiolare, saltare e nuotare. Non sembra granché detto così, ma è un mondo di differenza nel contesto di un RPG in prima persona, genere da sempre contraddistinto da un problema di legnosità dei movimenti e limitazione all’esplorazione.

Sarà la norma scalare la sommità di un rilievo o di una struttura diroccata, lanciandosi da un appiglio all’altro sopra altezze vertigione, per recuperare antichi manufatti in cima a cucuzzoli a un passo dal crollo; o viceversa, immergersi in fondali marini depredando relitti o sfidare i propri polmoni in claustrofobiche grotte sommerse. E se è vero che i centri abitati e i dungeon sono tutti di dimensioni contenute e possono apparire deludenti, è altrettanto vero che ogni macro-regione è una sorta di grande dungeon outdoor, di cui è divertente esplorare ogni anfratto rivoltandolo come un calzino alla ricerca di bottino prezioso.

L’unica nota davvero stonata da questo punto di vista è l’assenza di enigmi ambientali degni di questo nome, con una sola tipologia di rompicapo riproposta più volte (trovare e attivare degli interruttori elettrificati per aprire porte sigilliate) oltre a qualche leva da tirare, interruttore da premere o manopola da girare. Anche la distruttibilità dello scenario è estremamente limitata: ragnatele da bruciare, assi da rompere o rovi da incendiare sono gli ostacoli che più spesso ci possono apparire dinanzi. In casi più rari potrà esserci utile congelare l’acqua per avere una superficie solida da cui saltare verso un appiglio altrimenti irraggiungibile. Se non altro questi semplici espedienti spingono a mantenere sempre gli occhi aperti e indagare scrupolosamente i dintorni, alla ricerca di eventuali percorsi alternativi che possono sfuggire a una perlustrazione superficiale.

Avowed bomba

È tuttavia nel combattimento che l’opera di meticciato di Obsidian emerge con maggior evidenza. La varietà di armi a disposizione e l’approccio agli scontri sono davvero variegati, raggiungendo un sapiente equilibrio tra azione e strategia.

Run and Gun?

Menare fendenti con una spada, proteggersi con uno scudo, cambiare rapidamente assetto e finire i nemici con un mix di magie e pistolettate, il tutto più volte all’interno dello stesso combattimento. Tutto questo e molto altro è possibile e funziona molto bene, al netto di qualche limite significativo.

Come detto, nel gioco non ci sono classi propriamente dette. Ci sono però diversi rami di abilità, che corrispondono ad altrettante specializzazioni: Guerriero, Mago, Ranger sono le principali. Vi è poi un ramo dedicato alle abilità di Deiforme, che si sbloccano in momenti chiave dell’avventura, e quelle dedicate ai compagni, su cui torno tra poco. Come avrete intuito, nessuno obbliga a investire punti in un solo ramo, anche se è fortemente consigliato per raggiungere soglie di danno decenti. La buona notizia però è che nulla vi impedirà di impugnare qualsiasi tipologia di armi, e ce n’è per tutti i gusti: pugnali, spade e spadoni; mazze, lance e asce; grimori, pistole e archibugi; archi, bacchette e gli immancabili scudi difensivi.

Avowed scontro a fuoco

Sognate di ruolare un potente mago guerriero? Fate pure! Volete un cecchino che uccide tutto dalla distanza a fucilate? Accomodatevi! In Avowed è possibile sperimentare tanti approcci diversi, certamente qualcuno funziona meglio di altri anche in virtù della tipologia e quantità di nemici, ma tutti possono risultare utili all’occorrenza, tanto che il sistema vi permette di preparare due set di equipaggiamento e passare da uno all’altro in tempo reale. Le armi possono essere leggere o pesanti, alcune possono essere rette solo dalla mano dominante e altre da quella secondaria, ed è possibile equipaggiarne due contemporaneamente. Capirete che le possibili combinazioni sono tantissime.

A prescindere dalla tipologia di arma, ciascuna prevede un attacco leggero e uno caricato. Ogni arma si presenta in diversi tier, ciascuno con tre gradi di upgrade. Le armi non più utili possono essere smantellate per riacavare materiali per migliorarne altre. I materiali ovviamente si trovano anche nel mondo di gioco, nei forzieri, o sulle spoglie nemiche. A volte è possibile trovare armi speciali, ovvero che dotate di abilità uniche, che possono essere ulteriormente aumentate con i giusti materiali.

Alla vastità dell’arsenale fanno da corollario gli oggetti, dalle classiche posizioni alle granate, fino a bombe magiche elementali. Il mondo di gioco, come detto, è piuttosto insensibile alle nostre manipolazioni, ma alcune interazioni con gli elementi sono comunque presenti, dunque attaccare con bombe o magie elettriche nemici in acqua li folgorerà tutti quanti, ad esempio. Gli accumuli di status possono coesitere: potremo al tempo stesso avvelenare e congelare, folgorare e incendiare. Il rovescio della medaglia è che il nemico potrà fare lo stesso con noi.

Avowed offre cinque livelli di difficioltà, e già a Normale il livello di sfida potrà raggiungere soglie interessanti a partire dalla seconda metà dell’avventura. Con un arsenale così ampio a disposizione, infatti, c’era da aspettarsi che Obsidian si sarebbe divertita a scagliarci contro orde di nemici particolarmente agguerriti: tra lucertole guerriere, golem minacciosi, spiriti iracondi e funghi bellicosi, saranno in molti a volerci fare la festa. In situazioni particolarmente concitate, o contro boss agguerriti, le cose potrebbero prendere una brutta piega, specialmente quando il rumore a schermo si fa disturbante in conseguenza di tante abilità scagliate contemporaneamente.

Un altro problema si verifica quando si cerca di schivare un fendente in arrivo: la percezione degli spazi circostanti in prima persona a volte è problematico, e capita sovente di rimanere incastrati contro pareti o oggetti di cui non si aveva cognizione, venendo saccagnati di botte! Una parziale soluzione al problema arriva dai cue vocali dei nostri compagni di squadra, che ci avvisano di colpi in arrivo da angoli ciechi della visuale. Non risolve sempre il problema, ma aiuta.

Ad ovviare al ritmo incalzante di certe fasi ci pensa la pausa tattica, attivabile ogniqualvolta apriamo la ruota delle abilità – possiamo comunque assegnarne qualcuna a dei tasti di lancio rapido. La ruota ci permette anche di selezionare le abilità dei nostri compagni di squadra, il cui utilizzo al momento giusto può fare davvero una differenza significativa tra vittoria e sconfitta.

Avowed ruota abilità

A proposito dei compagni: ne troverete 4 nel corso dell’avventura, ognuno specializzato in un’arte diversa. Per farla breve, avremo a disposizione un tank, un ranger, un healer e un mago offensivo. Potremo formare una squadra di massimo tre elementi, e la decideremo ogniqualvolta lasciamo un accampamento, che potremo allestire solo in aree specifiche per recuperare le forze e dedicarci all’upgrade delle armi, oltre che ad approfondire la conoscenza dei compagni stessi.

Ciascun compagno ha a disposizione dei mini rami di 4 abilità, a loro volta potenziabili con il level up. Sta a noi decidere se specializzarli su poche ma buone o puntare sulla varietà. Non è un gran problema in ogni caso: nella mia esperienza di gioco non ho raggiunto un level cap (ho finito la partita a livello 27, mentre le abilità più potenti si sbloccano a livello 20) e non mi è chiaro se ci sia. Non dovrete dannarvi troppo nella scelta di come spendere i punti dei compagni perché non sono scelte particolarmente definitive, dato che il respec delle caratteristiche è sempre possibile spendendo del denaro.

La sinergia con le abilità dei compagni in combattimento, come dicevo, vi aiuterà a cavarvi d’impiccio in molte situazioni, perciò non sottovalutateli. Nulla vi impedisce di viaggiare in solitaria, comunque, ma è un’esperienza che non consiglierei perché mi sembrerebbe snaturare la natura di avventura in party. Inoltre la presenza di questo o quel compagno in determinate situazioni può sbloccare dialoghi unici, o permetterci di interagire con l’ambiente in modi particolari.

Avowed party

C’è ancora qualcosa da dire sul combattimento: oltre alle armi, l’upgrade delle armature e la scelta degli accessori è fondamentale per una buona build. Se giocate da mago, ciò varrà ancor di più perché nelle fasi finali dell’avventura i nemici toglieranno quantitativi di vita significativi e potreste non reggere a più di una manciata di colpi senza un’adeguata protezione. A tempo stesso, il mio consiglio è di includere l’uso del grimorio nelle vostre build a prescindere dallo stile di gioco che preferite. Infatti i libri magici vi consentono di lanciare incantesimi anche se non li avete appresi, e grimori diversi danno accesso a magie diverse. D’altra parte, un mago può usare i grimori per lanciare versioni potenziate di magie che già conosce, con effetti devastanti.

In secondo luogo, l’utilizzo delle armi da fuoco è particolarmente appagante: se non altro perché è inconsueto vederle in un contesto fantasy (in questo senso l’ottimo comparto artistico ci viene incontro abbandonando le consuete suggestioni medievaleggianti in favore di ispirazioni più ispaniche e Secentesche). Inoltre il loro utilizzo è stato ben implementato nel mondo di gioco, che vi incoraggia a sfruttare il suo design multilivello per sfruttare la grande gittata dell’archibugio o viceversa l’approccio ravvicinato con le pistole. Queste armi hanno tempi di ricarica lenti ma infliggono danni significativi, consentendovi di rimanere a debita distanza di sicurezza. Opportunamente alternate con un set di armi adatte al corpo a corpo costituiscono una risorsa preziosa. Personalmente mi sono divertito anche a creare uno strano ibrido mago-pistolero, ottenendo un personaggio estremamente duttile e adattabile ad ogni situazione.

Funghetto velenoso

Per tante cose che funzionano, Avowed mette sul piatto anche alcuni aspetti problematici, o che semplicemente non funzionano.

La visuale in terza persona è l’esempio più evidente. Gli sviluppatori ci credono talmente poco loro stessi che si premurano di avvisare, nella schermata delle opzioni, che tale visuale può risultare in una percezione poco corretta delle distanze. Confermo che Avowed è ingiocabile in terza persona, al di fuori di qualche fase esplorativa o combattimento estremamente semplice.

Avowed terza persona

Il fatto che la gestione della telecamera rimanga deputata allo stick destro del controller e il movimento del personaggio a quello sinistro comporta infatti la sensazione di avere a che fare con tank controls, che in terza persona rende ingestibile il combattimento in mischia. D’altra parte, nemmeno le animazioni del nostro eroe sono propriamente un piacere per gli occhi, specialmente quando lo vediamo saltare senza alcuna sensazione di gravità o peso. Stando così le cose, il motivo per cui questo tipo di RPG continui a proporre questa modalità che nessuno usa (e in cui gli stessi sviluppatori dimostrano di non credere) continua a sfuggirmi.

L’altro aspetto che farà alzare più di un sopracciglio è la tendenza alla semplificazione dell’esperienza ruolistica tradizionale, con la potatura di tutta una serie di possibili interazioni che rendono il mondo di gioco un po’ inerte. L’assenza di un sistema morale, ad esempio, fa sì che si possa entrare e rubare impunemente cibo ed equipaggiamento da chiunque senza che batta ciglio. Quanto questo possa rompere l’immersività dell’esperienza è un fattore che attiene al giudizio dei singoli. Sicuramente l’assenza di un ordine costituito aiuta a soprassedere alla mancanza di conseguenze concrete in caso di comportamenti che definire poco corretti è eufemistico (entrare in una taverna e fare man bassa di cibo e bibite sui tavoli senza che gli avventori o i proprietari dicano o facciano alcunché, ad esempio). Ma la totale assenza di reazione alle nostre azioni da parte degli NPC è indubbiamente una nota stonata.

Avowed deserto

Allo stesso modo, a volte si fatica a percepire le Terre Viventi come un mondo internamente coeso: una terra così gravemente piagata da un’epidemia devastante dovrebbe essere disabitata o quasi, invece malgrado tutto non sono poche le persone che, specialmente in città, si comportano come se nulla di male stesse succedendo fuori dalle mura. Non tutto si tiene insieme con lo stesso livello di credibilità, e anche se ciò non arriva mai a intaccare la tenuta dell’intreccio principale o la scrittura dei protagonisti, è qua è là rintracciabile e può esssere fastidioso.

In ultimo, sono rimasto deluso dalla colonna sonora del gioco: non c’è un brano che sia orecchiabile o memorabile, questo al netto di accompagnamenti sonori pur gradevoli nei nostri vagabondaggi. Ma i momenti chiave della narrazione avrebbero necessitato di melodie più incisive, così come il nostro eroe e i nostri compagni avrebbero meritatao dei temi ad hoc, proposti più volte a seconda della situazione, magari con leggere variazioni a seconda del mood. La colonna sonora di Venus Theory imbastisce sinuosi tappeti sonori ricorrendo anche a strumenti esotici e timbri interessanti, ma fatica a svilupparsi in melodie riconoscibili, preferendo un approccio “ambient” alla composizione. Ne risulta una OST tutt’altro che disprezzabile, ma purtroppo destinata a non rimanere impressa nei ricordi del giocatore.

In conclusione

Avowed rappresenta il tentativo di sparigliare le carte nel genere dei giochi di ruolo in prima persona, in cui innesta elementi da immersive sim creando una formula diversa dal solito. L’alto livello della scrittura e l’ottimo comparto artistico assicurano il coinvolgimento per tutta la durata dell’esperienza di gioco, che è densa senza risultare prolissa. Non tutto è perfetto, e alcuni difetti impediscono all’ultima opera di Obsidian di raggiungere l’eccellenza. Si tratta comunque di un risultato che piacerà agli estimatori del genere, per i quali la prova è assolutamente consigliata.

PRO

  • Meccaniche classiche con una spruzzata di immersive sim
  • Storia solida che tiene alto l'interesse
  • Comparto artistico ispirato che conferisce un'atmosfera originale

CONTRO

  • La terza persona continua a essere un'alternativa non percorribile
  • Il mondo è eccessivamente inerte
  • La colonna sonora suona abbastanza generica

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8

Storia - 8 / 10

Grafica - 8 / 10

Longevità - 8 / 10

Gameplay - 8.5 / 10

Sonoro - 7 / 10