The Bookwalker: Thief of Tales | Recensione (PC) | Come immergersi letteralmente in una storia

The Bookwalker

Cosa accadrebbe se ci si immergesse in una storia così profondamente da partecipare in prima persona agli eventi narrati nei libri… fino a essere in grado di modificarli? The Bookwalker: Thief of Tales probabilmente è stato realizzato proprio con questa domanda di fondo, ma i suoi sviluppatori hanno intelligentemente costruito attorno a questa premessa di gameplay buone basi ludiche, un’ambientazione distopica da leccarsi i baffi e, soprattutto, una storia ricca di mistero e colpi di scena.

Sviluppato da DO MY BEST, già autori di Final Station, e pubblicato da tinyBuild, The Bookwalker è un’avventura grafica punta e clicca 2D con visuale isometrica, sostanza alla quale si uniscono in concerto momenti esplorativi 3D e combattimenti a turni con tanto di miglioramento delle abilità.

Grazie a tinyBuild abbiamo provato The Bookwalker nell’arco di una settimana, un gioco che ci aveva già intrigato in diretta su Twitch dopo aver visto il suo annuncio tra le serie di conferenze videoludiche estive. Potete provare una demo di The Bookwalker durante questo Steam Next Fest, ma soprattutto potete acquistare il gioco completo a partire dal 22 giugno.

La claustrofobica ma affascinante vita di un Biblionauta

Nel mettere in scena una distopia si incorre sempre nel pericolo di cadere in stereotipi viventi. DO MY BEST per nostra (e sua) fortuna ha evitato di cavalcare troppo i cliché contenendo l’avventura all’interno di un unico e ristretto punto di vista, quello di uno scrittore agli arresti domiciliari.

Nella distopia di The Bookwalker vi è la presenza di una sorta di Grande Fratello editoriale, un sistema che regola e controlla scrupolosamente la pubblicazione di libri e romanzi da un lato, e che dall’altro punisce severamente gli scrittori che trasgrediscano le sue severe leggi.

Dialogo al telefono in The Bookwalker

Il giocatore viene catapultato in questo mondo tridimensionale vestendo in prima persona i panni di Etienne Quist, uno scrittore che deve scontare 30 anni di pena per un crimine editoriale di cui inizialmente si riescono a carpire davvero poche informazioni. Etienne ha delle manette che non gli consentono di scrivere, ed è segregato in un appartamento claustrofobico dove anche i vicini gli mostrano diffidenza.

Una telefonata improvvisa ci rende noto che Etienne, per continuare a vivere, accetta di compiere incarichi loschi grazie a un suo amico e collega che fa da prestanome a un boss del crimine che si fa chiamare “Il Collezionista“. Questi incarichi consistono nell’intrufolarsi nei libri altrui, rubare dei manufatti leggendari e portarli fuori, nella realtà, per consegnarli infine al Collezionista attraverso una valigetta particolare.

Tunnel fatto di pagine attraverso il quale si entra in un libro in The Bookwalker

Senza fare spoiler su che tipo di libri saranno disponibili in The Bookwalker, vi lascio comprendere meglio in cosa consistono i furti di Etienne utilizzando esempi di romanzi reali non presenti in gioco: immaginate di potervi intrufolare nel libro de Il Signore degli Anelli per prendere l’Unico Anello, di camminare tra le aule della scuola di magia e stregoneria di Hogwarts per sottrarre la pietra filosofale dal libro di Harry Potter, e così via…

I romanzi utilizzati in The Bookwalker per i colpi di Etienne sono di pura fantasia, non esistono nella nostra realtà seppur sono fortemente ispirati ai grandi classici di determinati generi, ma la scala dei furti è esattamente quella descritta: rubare da un libro l’oggetto-chiave che muove un’intera storia.

Veniamo così a scoprire che in questa ambientazione esistono i Biblionauti, persone che sono in grado di immergersi completamente in un libro e di esplorare liberamente le sue ambientazioni, interagire con i suoi personaggi e perfino manipolare gli eventi narrati. Quando si diventa Biblionauti si indossa una singolare maschera che fa diventare la propria faccia simile alle pagine di un libro. Ovviamente nel mondo di The Bookwalker anche fare il Biblionauta è un crimine, e perciò accadrà più volte di trovarsi poliziotti alle calcagna anche nei libri stessi.

Una piccola stanza nell'ambientazione di un libro di The Bookwalker, con vista in visuale isometrica

Per quanto sia affascinante muoversi tra delle storie, e per quanto ciò riesca comunque a dare una ragione di vita ad Etienne che non può più scrivere, ovviamente sottrarre elementi del genere da un libro significa comprometterne la struttura, condannarne i personaggi e mettere a repentaglio l’intera storia. Anche lo stesso Etienne, più volte, sente sempre più di essere moralmente compromesso.

Etienne tuttavia non sarà da solo nelle sue scorribande tra i furti nei libri. Fin dalla prima avventura da Biblionauta, lo scrittore in manette troverà una strana gabbia cilindrica da appendere al collo, nella quale al suo interno pare esserci un misterioso personaggio strappato da un altro libro. Il personaggio nel cilindro farà costantemente da guida a Etienne e, contemporaneamente, anche da spalla comica.

Dialogo in cui si mette in rilievo che il protagonista di The Bookwalker si stia macchiando di gravi crimini

Ma come si comporta una trama che si muove tra diverse storie e ambientazioni? Beh, per cominciare ci sono tanti colpi di scena, alcuni davvero inaspettati, ma il trucco è sicuramente aver legato tutto al protagonista Etienne, lasciando il resto, libri inclusi, a delle temporanee ma intriganti comparse.

Per quanto il traino del gioco sia sicuramente lo scoprire in che libro tuffarsi la prossima volta che arriva una valigetta del Collezionista, in realtà gradualmente il giocatore si accorgerà di essere sempre più interessato alla vita di Etienne: perché è stato punito con 30 anni di manette? Cosa ha fatto? Come sta cercando di uscirne fuori?

Tra realtà e fantasia

In The Bookwalker si passa costantemente dal mondo 3D dell’appartamento di Etienne alla visuale isometrica e bidimensionale dei libri esplorati. Questo passaggio non è possibile solo all’inizio di ogni nuovo libro, ma anzi è costante e attuabile dal giocatore stesso, nonostante molto spesso sia richiesto proprio dal prosieguo della trama del gioco.

Per esempio ci si trova davanti a un muro invalicabile durante la ricerca di un manufatto in un libro? Etienne potrebbe tornare un attimo nella realtà per chiedere ai vicini di prestargli l’oggetto in questione, così da tornare nella storia con un nuovo armamentario a disposizione.

Valigia di The Bookwalker

In sostanza, la comunicazione continua tra realtà e fantasia offre un cambio di prospettiva dal punto di vista grafico, ma offre anche nuovi spunti di gameplay che consentirebbero di pensare fuori dagli schemi per la risoluzione dei puzzle ambientali e dei misteri all’interno dei libri.

Ho scritto volutamente in condizionale “consentirebbero“, perché purtroppo all’atto pratico l’atto di tornare alla realtà per chiedere un martello al vicino non è una scelta deliberata del giocatore, ma è un passaggio essenziale della trama che suggerisce il gioco stesso nel momento in cui è necessario. Peccato, perché con un’idea del genere probabilmente si potevano sviluppare un gameplay e una trama meno lineari. Contiamo che queste possibilità vengano espanse in un ipotetico The Bookwalker 2, magari.

Se nel mondo di Etienne il giocatore controlla le azioni del protagonista in prima persona, nei libri invece la prospettiva cambia in terza, dall’alto, con visuali ristrette su stanze e compartimenti singoli di una storia. La risoluzione dei puzzle, come in ogni buon punta e clicca, si sviluppa sull’esplorare gli ambienti, ascoltare le testimonianze dei personaggi, raccogliere oggetti nell’inventario (talvolta anche con il crafting) e in generale prestare attenzione alle varie righe di testo che potrebbero suggerire indizi e procedimenti strategici per continuare la propria avventura.

Visuale dell'Inventario di The Bookwalker

Da questo punto di vista le fasi punta e clicca di The Bookwalker sono un classico malgrado le poche opportunità di gameplay già discusse, ma per fortuna ci pensa a ravvivare l’esperienza il combattimento a turni.

Personalmente avevo già provato un’unione intrigante tra avventura punta e clicca e combattimento a turni nel videogioco Sunday Gold, e devo dire che questo matrimonio è davvero molto azzeccato. I combattimenti gestiti in questa maniera spezzano il lento incedere narrativo con qualche passaggio ritmico più ponderato e strategico, e nella sostanza l’intera esperienza di gioco ne gode in divertimento aggiunto e originalità.

A differenza di Sunday Gold tuttavia, il combattimento di Bookwalker è davvero molto basilare e poco profondo, quasi un mero pretesto di cambio di ritmo appunto. Questo va in favore sicuramente a quei giocatori che preferiscano concentrarsi sulla affascinante storia di Etienne, piuttosto che applicare strategie di lotta. Prima di ogni immersione in un libro è anche possibile migliorare le proprie abilità, ma anche qui troviamo una struttura molto basilare con una scelta essenziale.

Visuale di combattimento in The Bookwalker

Distopia portami via

Il fascino di The Bookwalker risiede soprattutto nell’ambientazione costruita dagli sviluppatori, una distopia in salsa editoriale dove è possibile fluttuare da una storia all’altra con soluzioni visive davvero caratteristiche.

Il mondo reale di Etienne è in tre dimensioni e iper-dettagliato, ma in generale si respira un’atmosfera cupa e distorta: vince su tutti un cromatismo marrone, mentre l’appartamento risulta angusto, con spazi stretti e soffitti bassi, proprio a sottolineare la claustrofobia del “regime editoriale” che controlla e soggioga il protagonista.

Disordine nella casa del protagonista di The Bookwalker

Al contrario, i colori si accendono e caratterizzano ogni minimo stanzino rappresentato in gioco quando Etienne naviga in un libro, nonostante gli scenari siano in due dimensioni. Da questo punto di vista un encomio va fatto all’enfasi che proprio l’illuminazione certosina dà a ogni scenografia. Basta fermarsi per qualche secondo ad ammirare come i colori cambiano anche da parete a parete per valutare il gran lavoro di colorazione che è stato fatto da DO MY BEST.

A completare il quadretto visivo architettato dagli sviluppatori c’è un’interfaccia fatta di testi scarabocchiati, frammenti di pagine e colori molto appariscenti. Davvero un gioiello anche da questo punto di vista.

Cella di una prigione in un libro di The Bookwalker

Ovviamente dal lato artistico c’è molto di più rispetto all’aspetto grafico, a cominciare dalle musiche di accompagnamento con dei synth da vero film distopico, per finire alle sensazioni generali che il gioco riesce a comunicare. Parliamo di sottigliezze che possono essere interpretate dal giocatore, come le critiche all’intrattenimento mediatico che quasi si diverte a collezionare manufatti a caso per creare storie, oppure come la possibilità di interpretare l’intera opera come un gesto d’amore verso la lettura che rende lettori e scrittori dei Biblionauti immersi nelle storie.

Siamo tutti Biblionauti

The Bookwalker: Thief of Tales è suscettibile a diverse interpretazioni da qualunque punto di vista lo si guardi, così come anche il suo finale… per il quale ci auguriamo arrivi presto un prosieguo, in forma di DLC o di nuovo capitolo non importa, l’importante è tornare a tuffarsi nelle pagine di un libro come solo DO MY BEST ha provato a interpretare.

The Bookwalker: Thief of Tales è un gioiellino indie da vivere tutto d’un fiato. La breve durata e alcuni frammenti di gameplay leggermente grezzi non scalfiscono troppo la sua anima di originalità né l’aura di mistero e scoperta che accompagna costantemente il giocatore. The Bookwalker è il modo più elegante e appassionato di raccontare il fascino della lettura senza cadere in discorsi didascalici, lezioni di storytelling o corsi di scrittura non richiesti, ma, anzi, amplificando la sua comunicazione attraverso l’interattività di un videogioco e una storia accattivante.

PRO

  • Ambientazione generale davvero affascinante
  • Ambientazioni dei libri intriganti
  • Sottili critiche alla società e al mondo dell'intrattenimento
  • Visivamente bello e caratteristico, grazie anche alle luci
  • Apparato musicale azzeccato

CONTRO

  • Si poteva osare con più scelte e meno linearità
  • Dura troppo poco per la sua bellezza

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8.3

Storia - 9 / 10

Grafica - 9 / 10

Longevità - 7.5 / 10

Gameplay - 7.5 / 10

Sonoro - 8.5 / 10

Ambientazione - 10 / 10