The Medium – Recensione paranormale (Xbox Series S)

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Quando si recensisce un videogioco dopo la data di embargo, è normale dare una sbirciatina alla critica dei colleghi ed è altresì inevitabile misurare l’indice di gradimento del titolo da parte dell’utenza, la quale, nel mentre, lo ha recuperato, approfittando della sua disponibilità gratuita sul Gamepass.

Si cerca di non venire influenzati né in un senso né nell’altro e ciò diventa ancora più difficile quando le opinioni sono così discordanti. The Medium passa dall’essere un gioco mediocre che “può vivere solo grazie al Gamepass” all’essere un capolavoro sensazionale.

Dov’è la verità? Si dice che spesso si trovi nel mezzo – guarda caso, medium – e con il progetto più ambizioso di Bloober Team questa frase fatta diventa incredibilmente vera. Io ho vissuto The Medium con un dualismo (ancora una volta il caso ci mette lo zampino) che ho un po’ sofferto, cioè quello che intercorre tra giocatore e recensore.

Da giocatore gli metterei un voto, da recensore tutt’altro. In questa recensione cercherò di mettere entrambi d’accordo.

Dono o maledizione?

La storia di The Medium inizia con attimi di quotidianità nella Cracovia di fine anni ’90, con la routine di Marianne, una ragazza apparentemente come tante altre che fin da bambina tenta di risolvere un conflitto interiore: dono o maledizione? Il suo cos’è? Perché Marianne è una medium, una persona in grado di entrare in contatto con gli spiriti, che siano in pace con loro stessi o violenti.

I suoi ricordi più vivi sono legati agli anni anni in orfanotrofio, alle famiglie affidatarie che non hanno voluto reggere il peso di una figlia con tale potere, finché non incontra Jack, un uomo buono che le fa da padre. Quando il gioco inizia, però, Jack è ormai morto, faremo la sua conoscenza solo nel mondo degli spiriti perché Marianne, durante l’ultimo saluto al padre adottivo, lo aiuta a fare l’ultimo passo, quello che serve per rendersi conto di non far più parte del mondo dei vivi ed essere liberi.

L’incipit del gioco è così, tranquillo (secondo gli standard di una medium), ma si sa come si evolvono certe cose in prodotti del genere, no? La faccenda precipita velocemente a seguito di una telefonata che Marianne riceve da un certo Thomas che le dà appuntamento all’hotel Niwa per rivelarle tutta la verità. Qual è questa verità? Marianne è restia ad accettare, ma poi si decide ad andare nel luogo abbandonato da parecchi anni. L’hotel non ha una bella nomea, infatti è stato teatro di un evento da film horror: il massacro del Niwa.

G: Parliamoci chiaro, la storia di The Medium (della durata di circa 8 ore) ha una struttura ben costruita e di questo me ne sono reso conto dopo circa due-tre ore, cioè alla fine di una fase che fa quasi da prologo e che a molti potrebbe risultare lenta, blanda. È così, non possiamo nasconderci, ma quella prima parte riflessiva serve proprio a inquadrare il personaggio principale e, soprattutto, la sua “condizione”. Chi però si aspetta un cambio di passo nelle ore successive forse non ha ben inteso le intenzioni di Bloober Team, cioè creare un titolo psicologico in cui la narrativa ha sempre e comunque il sopravvento sul gameplay.

The Medium non è un survival horror e questo non lo dico io, è il team polacco ad averlo ribadito più volte, anche nell’intervista a noi rilasciata dal lead designer Wojciech Piejko. Quello che il giocatore si trova di fronte è un thriller soprannaturale di stampo psicologico con un impianto story driven, dunque un titolo che, come vedremo, presenta un gameplay che fa da ponte alle sezioni maggiormente narrative ed esplorative.

E costui che ha appena parlato è il giocatore, il quale ha apprezzato la storia di The Medium nel voler essere coerente con la sua natura più riflessiva, proprio come ci si aspetterebbe da un prodotto che affronta l’argomento del paranormale in modo più intimo e personale. Adesso però la voce del recensore deve intervenire, altrimenti questo articolo sarebbe fazioso: la storia di The Medium ha delle lacune che è necessario fare presente.

R: La prima è che difficilmente mi è capitato durante l’avventura di esclamare: “oh, ca**o”. Mi spiego. The Medium è povero di veri e propri momenti ‘wow’, che lasciano sbigottiti, è un titolo che scorre fluido, anche con momenti narrativi incalzanti, ma non spicca mai il volo, quando sembra che stia per farlo, torna sulla terra mancando il bersaglio di giochi a cui The Medium si ispira fortemente (Silent Hill 2, per citarne uno).

La seconda obiezione che faccio al mio collega giocatore (che non possiede un minimo di rigore critico, tsk) riguarda la natura palesemente simil-indie della narrativa. In che senso? Allora, The Medium non è un AAA, non è un indie, sta nel mezzo, è quello che si definisce un AA, nonostante Bloober Team abbia stanziato il budget più alto di sempre per un suo lavoro e a pubblicare il gioco sia stata Microsoft. E ciò si nota, a parte sul lato tecnico di cui parlerò dopo, proprio sulla narrativa. Senza voler fare spoiler, gli horror indie presentano spesso un cliché inflazionato che riguarda la ‘memoria’, cercate di intendermi, non posso dire molto altro. Ebbene, The Medium ricicla questo espediente – in maniera assolutamente originale, capiamoci – e lo fa suo senza però dare quella spinta in più che una produzione esclusiva dovrebbe ricevere.

Dual reality e poteri paranormali

L’abbiamo detto, il gameplay di The Medium è in soggezione al cospetto della narrativa, ma c’è, è anche abbastanza vario; infatti, ora è entrato nuovamente in camera il giocatore che quel gameplay lo ha apprezzato per un motivo molto semplice, ma tremendamente personale: il suo background videoludico.

Parliamoci ancora più chiaro, se a un appassionato di horror, e tutti i suoi sottogeneri, presenti un prodotto che sembra un cofanetto dei suoi titoli preferiti, hai sicuramente fatto centro. The Medium non omaggia, non fa semplicemente citazionismo, non è uno sgabuzzino con qualche easter egg buttato lì, prende proprio alcune caratteristiche dei giochi che hanno fatto la storia del genere e le usa a proprio vantaggio per costruire un impianto di gioco che, a conti fatti, è convincente. Vero, giocatore?

G: Assolutamente, infatti, mentre giocavo avvertivo delle vibrazioni provenire da vari universi: da Raccoon City per la telecamera fissa che si sposta solo quando lo ritiene necessario e il tipo di inquadratura; da Silent Hill per l’atmosfera, certo, ma anche per cose più tangibili come la torcia posta ad altezza petto per illuminare alcune porzioni di scenario lasciando buie quelle non esposte alla luce, per gli effetti sonori, perché Akira Yamaoka è un deus ex machina e non si scappa dalle sue sonorità; da Bright Falls per la cornice boschiva che circonda l’hotel Niwa e i luoghi limitrofi; anche dall’universo di Syberia perché a me Marianne, quando la telecamera si allontana, sembra Kate Walker (percezione che ho condiviso con altre persone, quindi non sono pazzo).

Be’, non ha tutti i torti. Se a un giocatore che ne ha viste tante presenti una meccanica bella da vedere e funzionale al gameplay come la Dual Reality, hai fatto centro, perché è valida, è efficiente, porta allo step successivo il concetto di visuale in terza persona, non sto dicendo che sia rivoluzionaria, ma è qualcosa di diverso e ben implementato. Marianne può vedere con i suoi occhi il mondo fisico e con gli occhi della sua controparte “spirituale” il mondo che sta oltre, non è un esercizio di stile fine a se stesso, ci sono enigmi da risolvere che necessitano del passaggio da un mondo all’altro, ci sono zone inaccessibili che solo con un’esperienza extracorporea possono essere raggiunte, sì, perché Marianne è in grado di uscire dal corpo fisico e prendere possesso solo di quello spirituale per spianare la strada, prendere oggetti, interagire con elementi presenti solo nel mondo degli spiriti. Ed è a tempo: se si rimane troppo senza corpo fisico, si muore, game over.

R: Certo, ma se al recensore presenti una meccanica che non può essere attivata a piacimento, ma solo quando è il gioco a deciderlo, egli penserà a qualcosa di guidato, di troppo semplice per un titolo che dovrebbe anche creare apprensione e disagioG: ALT! un momento, è vero ciò che dici, caro recensore, tuttavia è possibile passare da un mondo all’altro utilizzando gli specchi (come in SH: Origins)R: verissimo ma avviene poche volte e non siamo in dual reality quando lo facciamo, passiamo solo da un mondo all’altro, una volta finito di raccogliere ciò che ci serve in uno di questi, è ovvio che dobbiamo tornare all’altro.

G: Sì, The Medium non ha particolari bivi, non è un gioco complesso, raramente ci si perde o si rimugina più di tanto sul da farsi, è story driven, l’abbiamo già detto. Che dire tuttavia degli altri poteri? Marianne può provocare un’esplosione di energia che rimette in moto generatori e pannelli elettrici, può attivare lo scudo per difendersi da attacchi nemici, non male. R: Certoperò… c’è sempre un però che il recensore deve inserire come un coltello nella piaga.

R: Intendiamoci subito, The Medium non è Control e non deve esserlo perché non c’entra un fico secco, i poteri non rendono Marianne una superdonna, non può sballottolare nemici a destra e a manca, non ha la “potenza di fuoco” di Jesse Faden, però Bloober Team avrebbe potuto sfruttarli meglio, siamo sinceri. Le abilità sembrano un modo per far avanzare la storia simulando difficoltà nella progressione, per convincere il giocatore che stia attivamente facendo qualcosa di impegnativo, in realtà non è così. È sempre molto chiaro cosa usare e dove, non ci sono mai situazioni in cui questi poteri vanno, che ne so, combinati.

Abbiamo poi parlato di nemici, sì, invero è uno solo quello grosso, il mostro da cui bisogna scappare. Si alternano fasi di fuga a fasi stealth che donano al gioco dinamiche da survival horror moderno in prima persona (Amnesia, Outlast), anche in questo caso siamo di fronte a situazioni create ad arte per variare la formula senza costringere il giocatore a impegnarsi più di tantoG: certo, perché è la storia che deve andare avanti e lo deve fare in modo fluido per non perdere i pezzi del puzzle.

Il famigerato lato tecnico

G: Il termine grafica è ormai obsoleto, è più corretto parlare di direzione artistica e The Medium ne ha a pacchi, regala scorci da incorniciare, è ispirato, offre all’occhio del giocatore tantissimi spunti visivi, non c’è monotonia nonostante le ambientazioni da visitare non siano tantissime, il mondo degli spiriti non è macabro, splatter, è stato immaginato dai designer come un luogo alternativo a quello fisico, non è l’Otherworld pieno di ruggine e sangue, è più metafisico.

R: Verissimo, però – ed ecco il recensore che ci mette il becco – da un’esclusiva console che dovrebbe fare da apripista alla generazione io mi aspetto qualcosa in più, non tantissimo, eh, considerando sempre che si tratta di un AA, ma a me i volti dei personaggi non sembrano sempre realistici e alcuni dettagli non sono eccezionali, è una grafica bella se vista nel complesso, molto meno se vista con la lente di ingrandimento.

E quindi? The Medium è bello? È un capolavoro? È mediocre? Stiamo punto e a capo, la verità sta nel mezzo, anzi, sta nell’occhio di chi guarda. Troppe le variabili: le aspettative rispetto al genere di appartenenza, il background del giocatore, il suo grado di suscettibilità agli echi del passato, la capacità di immergersi in mondo affascinante ma con dei compromessi. Dunque, nel mentre che questi due si mettono d’accordo, leggete il commento qui in basso e le nostre valutazioni finali. Fate prima.

Commento Finale

Questo non è un commento finale, è un consiglio: non leggete il voto. Io lo devo mettere per obblighi editoriali, ma vi prego, fregatevene di quel numero, e non lo dico solo per The Medium, ma è questo gioco che mi dà l’opportunità di dirvi chiaro e tondo che non dovete farvi influenzare da un numero che spesso neanche la stessa persona che lo mette riesce a capire fino in fondo. Leggete la recensione, date uno sguardo ai pro e i contro.

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Articolo a cura di Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale.

Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario.

Appassionato di tutto ciò da cui sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa).

Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage.

La mia "carriera" videoludica è segnata da un marchio da cui non sono mai riuscito a staccarmi: PlayStation! In circa 20 anni di gaming, ho completato più di 600 titoli.

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