Immortals Fenyx Rising | Recensione (PS4)

immortals fenyx rising

La macchina produttiva di Ubisoft da anni a questa parte continua a riproporre la stessa struttura di gioco: titoli con mondo aperto, dando qualche spruzzata di sandbox, utilizzando storyline più o meno accattivanti e profumando il tutto con meccaniche da gioco di ruolo quanto più semplificate possibile.

Se c’è però un titolo che ha cambiato per sempre il mondo dei giochi open world da qualche anno a questa parte questo non è altro che Breath Of The Wild, ultimo capitolo della saga di The Legend Of Zelda e capolavoro indiscutibile della generazione.

Con questo cappello introduttivo che cosa vogliamo dire?
Che per la prima volta Ubisoft ha preso le ispirazioni giuste ed ha dato la sua interpretazione del mondo aperto di Breath Of The Wild, con risultati a dir poco sorprendenti.

Andiamo insieme a scoprire una delle sorprese più interessanti di questo buffo 2020, andiamo a vedere come si comporta sul campo Immortals Fenyx Rising.

C’era una volta in Grecia

Immortals Fenyx Rising è un action adventure in terza persona con mondo aperto, dotato di personaggio customizzabile e legato ad una libertà d’esplorazione praticamente assoluta. Il videogioco è stato sviluppato da Ubisoft Quebec ed è un interessante passo laterale rispetto alle produzioni del colosso francese durante il corso degli ultimi anni.

Questo perché, nonostante gli stilemi tipici degli immensi open world di Ubisoft siano in qualche modo presenti, il gioco si ispira con grande forza ad un videogioco importante come non mai nella storia recente del genere: The Legend Of Zelda Breath Of The Wild. Nel fare ciò Immortals mette al centro dell’esperienza qualcosa che, negli altri titoli della stessa casa, si ritrova diluito in concentrazioni diverse: il divertimento.

Si, sappiamo che ciò potrebbe sembrare una supercazzola ma non temete, adesso arriviamo a spiegarvi di cosa stiamo parlando. Immortal Fenyx Rising, al netto di un titolo non esattamente eccitante (Gods & Monsters era tanto più bello quanto più generico), è un videogioco in cui l’esplorazione del mondo di gioco è al centro dell’esperienza.

Similarmente a quanto succede negli altri titoli di Ubisoft il mondo di gioco è riempito di eventi secondari, questa volta centrali al godimento del gioco. Gli eventi secondari permettono al giocatore di accumulare le risorse e l’esperienza necessari per interfacciarsi poi con quello che è il nerbo del gioco, fatto di missioni principali molto story driver.

Gli eventi secondari, sommariamente, chiedono al giocatore di risolvere una quantità enorme di enigmi ambientali in completa libertà facendogli sfruttare le caratteristiche fisiche del mondo di gioco o utilizzando gli strumenti a sua disposizione, il tutto strizzando l’occhiolino con simpatia al capolavoro di Nintendo.
A differenza di quest’ultimo titolo il motore fisico rimane più semplice, sacrificando sull’altare caratteristiche come il meteo dinamico, le interazioni tra particolari materiali e le variazioni di temperatura, ma lasciando al giocatore comunque una serie di strumenti molto interessanti da utilizzare tra gravità e peso.

Gli enigmi medi ci chiedono di utilizzare l’arco per accendere particolari torce, di spaccare parti di montagne per ottenere varchi prima invisibili, di mettere oggetti più o meno pesanti su piastre a pressione e così via. Quando va molto bene gli enigmi diventano più astrusi, chiedendoci di triangolare posizioni basandoci sulla mappa di gioco, utilizzando saggiamente gli strumenti esplorativi che ci sono stati messi a disposizione. La qualità media degli enigmi è elevata ma non mancano anche gli scivoloni, con sfide iper semplicistiche o non particolarmente originali.

Nonostante tutto il divertimento rimane cardine dell’esperienza.

Di botte e botti

Questo accade grazie ad un sistema di controllo tutto fuorché severo, in grado di far utilizzare al giocatore un parco mosse ben realizzato tra salti, salti doppi, planate, mosse offensive che hanno anche finalità di movimento e così via.
Controllare il/la protagonista Fenyx è uno spasso.

Non possiamo decantare con altrettanta potenza le bontà del sistema di combattimento perché quest’ultimo, nonostante risulti comunque divertente, sfocia presto nella ripetività.

Il sistema di combattimento di Immortals è un sistema di combattimento bisclacco, lontano dai ludibri tecnici dei titoli nipponici ma anche abbastanza distante dai simil free flow system che l’azienda ha adottato per gli altri suoi titoli.

Quello che si ha tra le mani è un combat system in cui esistono due tipologie di attacchi che interagiscono poco tra di loro: non esistono vere e proprie combo in base al numero di pressioni di tasti, non esistono combinazioni prestabilite tra abilità utilizzabili e tipologie di attacchi. A questa va aggiunta la possibilità, per il giocatore, di utilizzare a suo vantaggio lo scenario di gioco, lanciando pietre e tronchi contro gli avversari.

Esistono attacchi leggeri ed attacchi pesanti, con questi ultimi che destabilizzano il nemico e lo possono stordire per una buona quantità di secondi. Le abilità utilizzabili dal nostro Fenyx non sono molte e non sono particolarmente originali: abbiamo un attacco per sbalzare in aria gli avversari (e dare quindi inizio alle combo aeree), un attacco trafiggente che ci fa percorrere molta strada in poco tempo, un attacco stordente ad area intorno a noi e così via.

A tutto ciò va aggiunto un fattore molto importante: l‘IA dei nemici non è il massimo e questi ultimi sono differenti tra loro ma mai particolarmente minacciosi, boss escludendo.

Perdersi nel mondo con il sorriso addosso

Fortunatamente per i giocatori il sistema di combattimento non è la parte principale s e si ben sopporta, complice anche la scarsità di combattimenti realmente obbligatori da portare a termine se si vuole esperire i contenuti principali del gioco. Il selettore di difficoltà, inoltre, grazie alle sue cinque selezioni permetterà a chiunque di trovare la sua crasi tra voglia di piangere bestemmie e voglia di andare avanti spedito, facendo sempre esperire un’ esperienza di gioco accettabile.

Il fulcro del gioco resta l’esplorazione e qui, fortunatamente, è difficile rimanere delusi. Il mondo di gioco dipinto in Immortal è visivamente splendido, complice un art design cartoonoso al punto giusto che strizza continuamente l’occhio agli appassionati grecisti che speriamo avere tra i lettori.

Quasi come in Breath Of The Wild il protagonista potrà visitare la maggioranza delle zone fin da subito, utilizzando uno sparutissimo numero di risorse per far fronte alle sfide del caso. Il nostro personaggio si potrà arrampicare su qualsiasi tipo di superficie, potrà correre, nuotare, saltare e planare, il tutto consumando una risorsa molto semplice: la resistenza.

La resistenza, esattamente come la salute o in generale la forza con cui il nostro personaggio sarà in grado di rimanere al mondo, è un parametro potenziabile attraverso la spesa di collezionabili Questi ultimi si possono procacciare esplorando il mondo, completando mini-dungeon chiamati Cripte del tartaro (molto simili visivamente ai Domains che possiamo trovare in Genshin Impact) o completando sfide in game in base alle richieste di un tabellone presente nel luogo che funge da hub alle avventure del giocatore.

Il personaggio di Fenyx ha anche un sistema di crescita molto semplice.
Il giocatore, spendendo le sopracitate risorse, potrà aumentare i danni che egli infligge con le armi, potrà migliorare il suo parco abilità ed aumentare gli slot dell’inventario dedicati all’utilizzo delle pozioni. Immortals Fenyx Rising pone l’accento anche sull’utilizzo massivo di pozioni e ingredienti, per quattro effetti differenti: recupero salute, recupero resistenza (anche durante l’esecuzione di azioni come la scalata o la planata), aumento di danni inflitti, riduzione di danni subiti. Tutto ciò viene fatto con una semplicità invidiabile, aggiungendo una meccanica poco profonda ma funzionale all’esperienza di gioco.

Volendo fare un riassuntone: Immortals è una versione ridotta di BOTW, che punta lo sguardo verso un pubblico anche molto giovane o verso giocatori alle prime armi che ben avranno di cui divertirsi con gli strumenti messi in campo.

Bisboccia olimpica

Narrativamente parlando Immortals Fenyx Rising può fregiarsi di un primato davvero niente male: è il gioco scritto meglio da Ubisoft negli ultimi tempi, complice anche uno stile scanzonato che strizza l’occhio a certa animazione e a certo umorismo nonsense.

Tolto un protagonista più che sufficente (forse doppiato con un po’ troppa enfasi in italiano, a volerla dire tutta) il cast di gioco è composto da divinità greche e da personaggi divertente, sempre pronti all’autoironia e a fare battute genuinamente riuscite.

L’oscar per il migliore duo se lo riporta a casa la coppia di narratori Prometeo e Zeus, protagonisti del prologo narrativo del gioco e doppia voce narrante delle gesta del protagonista, con una quantità di riferimenti ai miti greci inferiore giusto al numero di scemenze dette. Immortals Fenyx Rising è divertente anche da vivere, in un certo senso, grazie alla sopracitata qualità di scrittura.

La trama di gioco è piuttosto semplice e priva di evoluzioni pirotecniche: le divinità greche sono in pericolo perché Tifone ha deciso di sovvertire l’ordine delle cose. Nel farlo ha anche maledetto gran parte dell’umanità, trasformando quasi tutti in pietra. A salvarsi sono pochissimi esseri umani tra cui il nostro protagonista.

Quest’ultimo, aiutato da una profezia particolarmente bislacca e dal dio Ermes, dovrà andare in giro per il mondo di gioco cercando di ottenere il favore e le benedizioni di quattro divinità: Afrodite, Atena, Efesto ed Ares, tutto per cercare di arginare la minaccia. Un presupposto narrativo così semplice funge da ottima scusa per mettere in piedi tutta la baracca ludica sopra descritta, risultando divertente e mai fuori posto.

Cartoni animati fantasy

Ultimo capitolo del librone “perché ci è piaciuto molto Immortals Fenyx Rising”: la grafica non conta molto.

Immortals Fenyx Rising è un videogioco disponibile su praticamente qualsiasi console, Switch compresa, che dimostra la scalabilità dell’Engine Anvil di casa Ubisoft. Questa scalabilità, almeno su PS4 base, ha mostrato il fianco spesso dal punto di vista della mera resa visiva, sopratutto se ci si concentra sul sistema di illuminazione, troppo spesso reo di appiattire le la visuale e di impastare i colori, un po’ come avevamo già sottolineato nella recensione di Assassin’s Creed Valhalla.

Questo è un vero peccato perché il gioco possiede un art direction di ottimo livello, che mescola una character design carismatico ad una serie di ambientazioni cartoneesche ben realizzate. Peccato giusto per il design dei dungeon: le cripte del tartaro non sono particolarmente eccitanti per l’occhio (proprio come i santuari di Zelda).

Molto interessante anche il versante sonoro, con una OST particolarmente epica realizzata dal buon Gareth Coker ( Ori, Minecraft e molto altro) che potrebbe fare la sua figura anche in un titolo più maturo come God Of War.

Di buon livello anche la longevità, inquadrata sulla ventina comode di ore per chi non vuole cercare tutti i contenuti. Essa può anche raddoppiare se invece si punta al completismo più becero.

Immortal Fenyx Rising è una felice sorpresa, punto più alto ( a detta di chi scrive) della produzione Ubisoft di quest’anno (che comunque è rimasta sul buon livello). Il titolo è un action adventure open world che tenta di ispirarsi ad uno dei massimi esponenti del genere alleggerendo e riscrivendo regole, con risultati di sicuro divertimento. Il titolo è adatto ad una vasta gamma di giocatori e si può fregiare di una narrativa piacevole, con una scrittura a tratti esilarante che potrebbe valere da sola il prezzo d’acquisto per chi cerca delle sane risate mentre gioca.

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Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

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