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la recensione di the last of us parte II
Recensioni
12 Giugno 2020

The Last of Us Part II | Recensione | Il lungo addio a PS4

Le opinioni dei Redattori di Player.it

Fabio Antinucci
(9/10)
La generazione videoludica di Sony si chiude come una sorta di rivincita.
Una rivincita, sì. Se lo guardiamo in prospettiva, andando a cercare in esso un modo per tirare le somme della PlayStation 4, The Last of Us Parte II sembra prendere una delle grandi ambizioni coltivate dal videogioco nel corso degli ultimi sei anni, ovvero quell’agognata unione perfetta fra le forme della narrativa video “passiva” (cinema e serie tv) e “attiva” (il gioco digitale). Un percorso che per Sony era iniziato con una scommessa chiamata The Order 1886, criticato per la sua linearità estrema (un sacrificio sull’altare della grafica perfetta e alla regia cinematografica) e che arriva a oggi, a Neill Druckmann e alla sua personalissima vittoria.
Di fatto, The Last of Us Parte II è il più perfetto punto di incontro fra ambizioni narrative e intrattenimento tecnologico, dove per le prime si intende una narrazione spettacolare, ritmata e basata sul perfetto incontro di regia e sceneggiatura e per il secondo la capacità di un gioco di mettere alla prova il giocatore, di dargli in pasto una sfida nella quale è necessario muoversi, adottare vari approcci, spremere meningi e forze per superare un’area di gioco indenne. Quella che abbiamo davanti è un’opera vastissima per obiettivi e ambizioni, un’opera che sfida sia il concetto di “film interattivo”, dicendo in pratica che la linearità e la ricerca di semi-passività sono inconcepibili in un videogioco, sia l’idea che un gioco, per avere una buona giocabilità, debba sacrificare il narrato.
Per quel che riguarda il narrato, The Last of Us Parte II è una grande epopea americana, la storia di persone che votano loro stesse a una vendetta quasi sacra e sconfina nel Cuore di Tenebra più assoluto. Ma è più di questo. Molto di più, tanto di più da non poterlo spiegare a parole. Vi basti sapere che TLOU2 è un’epica del cuore e della mente, un’epica tragica, umana, fatta di corpi straziati e menti distrutte, di ossessioni brutali che si incrociano. Una storia di tribù che si uccidono a vicenda senza esclusioni di colpi e al contempo una storia di famiglie in mezzo alla burrasca. Una grande storia d’amore e d’amori che vengono travolti da forze inarrestabili.
Giochi e sputi sangue, giochi e senti il fegato scoppiarti, giochi e assapori qualcosa di sapore metallico e più lo fai più ti senti entrare nella tana di Kurtz (il leggendario soldato/santone/profeta di Cuore di Tenebra/Apocalypse Now che simboleggiava la discesa dell’uomo nell’orrore della modernità corrotta). E senti di non poterci fare nulla.
Un’esperienza intensa, brutale, terribile, nel quale la perfetta empatia col nostro alter ego diventa quasi compromessa.
Ma questa storia maestosa e oscura non potrebbe mai esistere senza il suo gameplay, un concentrato di combattimento corpo-a-colpo, colpi a distanza resi con rigore e realismo, mosse atletiche che permettono di passare senza fatica dall’azione di guerriglia spietata alla fuga disperata fino ad arrivare all’approccio tattico più assoluto. Un gameplay talmente bilanciato in tutte le sue componenti da dare l’impressione di avere davanti una perfetta macchina per divertirsi, adatta a lasciar perdere tutto e buttarci in una splendida e terribile corsa verso un destino già segnato senza neanche aver paura di quante volte e quanto male moriremo.
Per concludere, l’elemento che tutto tiene insieme e che tutto fa funzionare. Parliamo di Neill Druckmann, della sua idea di gioco, di regia e di storia, che per sette anni ha lavorato finemente, con attenzione al dettaglio, per raggiungere un unico obiettivo: creare un grande gioco, creare qualcosa di memorabile, senza scendere a compromessi. Un lavoro di autorialità totale, che fonde principi di game design, storytelling e visione in una maniera mirabile.
Non possiamo sapere fin dove si spingerà la prossima generazione di videogiochi e quali altre meraviglie ci donerà, ma possiamo pensare che sia già iniziata con questo gioco, che ha spinto l’asticella talmente in alto da dare da pensare che di cose del genere, in futuro, non ne vedremo tante.