Hearthstone: Viaggio a Un’Goro – Recensione

Articolo a cura di Pietro Gualano 

 


Le nostre guide per i nuovi mazzi post espansione: quest taunt warrior


Hearthstone è cambiato moltissimo negli ultimi giorni: Blizzard non ha solo lanciato una nuova espansione, Viaggio a Un’Goro, ma ha anche rimosso dalla standard una serie di set assolutamente fondamentali. I mazzi Reno sono ormai andati in pensione, cosi come tutti i mazzi basati su Brann, e chi puntava su carte come Ragnaros o potere travolgente è stato costretto a reinventarsi. Quest’ondata di novità, a parer nostro, ha fatto dannatamente bene al gioco e oggi siamo qui per parlare delle nuove meccaniche e delle carte introdotte con l’ultima espansione. Siete pronti a scoprire i misteri di Un’Goro? 

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Quest

 

Partiamo dalla prima novità: le quest, le prime magie leggendarie del gioco. Sono solo una per classe, costano tutte uno e si trovano sempre nella mano iniziale del giocatore (a patto che siano nel mazzo ovviamente). Tutte le quest richiedono di completare missioni specifiche nel corso della partita come, per esempio, giocare un tot di servitori con rantolo di morte e offrono ricompense sempre diverse. Grazie a queste carte è nato un vero e proprio nuovo archetipo di mazzo, il quest deck, il cui scopo è chiaramente completare la missione il prima possibile per battere l’avversario. Il punto è: le quest sono bilanciate e offrono ricompense sempre devastanti? La risposta, sfortunatamente, è no: la quest del ladro è veramente illegale, mentre quella del prete offre un beneficio discutibile per fare alcuni esempi. Se escludiamo questi due estremi, comunque, le quest sono tutte giocabili anche se al momento è impossibile dire se verranno usate nel lungo periodo…

Tornando al povero prete dobbiamo dire che la classe è stata piuttosto bistrattata: abbiamo fatto un numero enorme di tentativi con vari mazzi e ne abbiamo trovato solo uno in grado di funzionare in modo decente in standard. In Wild naturalmente le cose cambiano e si può tirar giù un Reno Dragon Nzoth quest priest da far cadere la mascella. 

In conclusione, quindi, possiamo promuovere a pieni voti le quest anche se crediamo ci siano alcuni piccoli aggiustamenti da fare in termini di bilanciamento.

 

Il nuovo set

 

Passiamo ora alla parte più interessante dell’espansione, le nuove carte. Per prima cosa dobbiamo parlare della meccanica di adattamento: attivandola i giocatori hanno la possibilità di assegnare al proprio minion uno o più bonus a scelta e tra questi, udite udite, abbiamo anche furia del vento e veleno. Questo potere permette a minion da uno o due di mana di abbattere tranquillamente servitori enormi, ma fortunatamente tra i poteri a scelta non è inclusa la carica. L’adattamento è indubbiamente un potere interessante che deve essere gestito dal giocatore nel migliore dei modi, non è un effetto in grado di stravolgere il gioco ma ne aumenta la profondità. 

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Parlando invece delle carte vere e proprie siamo indubbiamente soddisfatti: Blizzard ha chiaramente lavorato molto per evitare che si ripetesse un caso Pirate Warrior e, almeno per il momento, possiamo dire che la missione è stata compiuta. I mazzi che sono nati dopo il rilascio dell’espansione sono tutti più o meno forti, ma nessuno di questi è dominante o giocato in maniera eccessiva dalla fan base. Il bilanciamento è indubbiamente superiore rispetto a quello visto in Meccania e abbiamo apprezzato molto l’introduzione della tipologia elementale: queste particolari carte interagiscono tra loro in modo brillante e la classe più adatta per usarle è probabilmente lo sciamano. 

Con questa nuova espansione Blizzard ha cercato di ridare vita a paladini e hunter morenti e nel secondo caso ci è anche riuscita, ma sfortunatamente il buon pally si ritrova con una quest veramente difficile e con carte generalmente troppo lente. Anche il prete, come abbiamo già accennato, non ha avuto fortuna e le carte di base che ha ricevuto non sono il massimo: la sua leggendaria, poi, è imbarazzante se paragonata a quella dello sciamano. 

In conclusione il set ci piace veramente tanto e in questi giorni, nonostante una sfiga impressionante nello spacchettamento, ci siamo divertiti veramente tanto a provare nuovi mazzi e testare carte mai viste prima. La standard finalmente non è più infestata da golem e pirati ed è tornata un luogo vivibile pieno di mazzi diversi.

 

Conclusione

 

 

Viaggio a Un’Goro è un’espansione eccellente, probabilmente la migliore mai uscita: i problemi di bilanciamento ci sono ma vanno a influire meno rispetto a quanto visto in passato. Le nuove meccaniche, le quest e l’adattamento, funzionano quasi sempre alla grande e siamo convinti che i giocatori si divertiranno un sacco a testare combinazioni e a provare combo in precedenza impossibili. Il nostro consiglio per i giocatori che avevano abbandonato perché frustrati da una standard troppo ripetitiva è di tornare: vi assicuriamo che non ve ne pentirete.