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Ghost of Tsushima: Sucker Punch spiega l’assenza del lock-on sui nemici

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Se da qualche ora avete preso la macchina del tempo e vi siete immersi nel Giappone feudale di Ghost of Tsushima (qui la nostra recensione) potreste aver avuto una piccola sorpresa: il gioco non consente il lock-on (ovvero l'”aggancio”) sui nemici, una caratteristica che più vi una voce critica ha sottolineato come elemento negativo.

E’ stata però la stessa Sucker Punch a intervenire sulla questione e a spiegare le ragioni di quella che a questo punto sembra una vera e propria scelta di game design.

In un’intervista a Game Spot Nate Fox, il director di GoT, ha spiegato che l’obiettivo del team era quella di ricreare l’atmosfera dei chinbara (i film di samurai giapponesi) nei quali spesso vediamo i personaggi dover affrontare più nemici in gruppo venendo costretti a passare in modo rapido da un avversario all’altro in modo molto fluido.

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Cosa pensate di questa feature? E soprattutto, come vi state trovando Ghost of Tsushima?

FONTE Gamespot

Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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