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Pubblicato in: News

Platinum Games è lanciata verso il self-publishing

Platinum Games sembra confermare di essersi incamminata su una strada interessante: in un post sul suo blog scritto dal suo CEO, Kenichi Sato, il team di sviluppo (anche se ormai potremmo parlare quasi di “software house a 360°), è tornato a parlare del suo progetto di autopubblicare e distribuire i propri giochi in autonomia.

Secondo il post, Platinum manterrà l’opzione di collaborare con altri publisher in futuro, ma curerà di persona il lato distribuzione di alcuni suoi progetti selezionati.

Come ricordiamo, l’ultimo progetto di Platinum Games, The Wonderful 101: Remastered, in uscita in questi giorni, è stato il rifacimento di una vecchia gloria dello studio interamente finanziato attraverso il crowdfunding su Kickstarter. La campagna si è rivelata un successo, tanto da scatenare l’entusiasmo di Sato e, a quanto pare, a portare l’azienda all’annuncio di oggi.

Se infatti a febbraio, in occasione dell’annuncio di The Wonderful 101 Remastered, il fondatore dello studio Atsushi Inaba aveva parlato di quest’ultimo come di un “caso isolato” (qui l’articolo in merito), ora le cose sembrano essere cambiate. E a dettare il cambio di passo c’è anche un altro elemento, molto importante.

Più strategie, più liveli d’azione

Solo lo scorso gennaio lo studio giapponese ha visto arrivare imponenti investimenti dal colosso cinese Tencent, che di fatto ne ha fatto un atollo del suo arcipelago di studi di produzione “proprietari” assicurando al geniale team di Sato di poter lavorare senza più il problema della distribuzione (ne parlavamo qui) e al contempo una vasta autonomia d’azione.

Tencent non ha certo bisogno di presentazioni: si tratta di una multinazionale in ascesa, che ogni anno macina nuove acquisizioni di licenze e studi in giro per il mondo e che di fatto potrebbe rappresentare uno dei principali attori del comparto publishing dei prossimi anni. Solo questa mattina è arrivata infatti la notizia della sua di nuovi investimenti in Bohemia Interactive, mamma di ArmA e DayZ., a riprova della strategia espansiva della holding asiatica.

Un modello vincente?

L’impressione, osservando le dinamiche di casa sua, è che Platinum abbia a disposizione due pistole cariche nel suo cinturone: da una parte Tencent, dall’altra la forza della produzione “dal basso”, della buona comunicazione, delle community di sostegno.

Una strategia di questo tipo può avere futuro? L’esempio di Platinum Games verrà seguito da altri?

Con tutte le particolarità del caso (a partire dalla “rassicurante” presenza di Tencent), quello di PG potrebbe essere un caso interessante di doppio-binario, e molte sono le possibilità che possa fare scuola.

Una dinamica di produzione e publishing canonici impone che le software house si attengano alla strategia commerciale dettata anche dal valore del prodotto, in intesa col publisher, portando verso il basso i rischi finanziari di operazioni “sbagliate”. L’esistenza di un’autoproduzione da mantenere come “secondaria” ma viva permetterebbe agli studi non tanto di avere maggior libertà creativa in alcuni segmenti della sua attività, ma soprattutto di tentare sperimentazioni più azzardate, soprattutto al livello di mercato.

Certo, anche se parliamo di crowdfunding esistono delle logiche e delle dinamiche da tener presente, prima fra tutti la necessità di identificare i progetti che possano essere davvero vincenti e darli in pasto al pubblico, creando processi produttivi solo in apparenza più snelli o semplici. Ecco perché, se mai avremmo immaginato l’adozione di una strategia del genere, questa non avrebbe potuto essere adottata che da un attore quotato come Platinum Games.

Cosa pensate della sua strategia? Credete che in futuro vedremo sempre più storie di questo tipo?

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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