2K sta ufficialmente lavorando a un nuovo capitolo di Bioshock

bioshock

Gli indizi c’erano, sparsi in giro per la rete.
Nel 2018 Jason Schreier parlò di un misterioso studio nato al fianco della software house responsabile di Mafia 3 (ne parlammo qui) che finì per inglobare alcuni membri di tale software house. Il progetto in questione era praticamente top secret e aveva soltanto il marchio della nota saga di Ken Levine come punto di riconoscibilità.

Oggi quelle che erano le fumose voci dei giornalisti d’indagine hanno trovato conferma nella realtà: Cloud Chamber Studios, un nuovo team di proprietà di 2K, ha annunciato di essere davvero al lavoro su di un nuovo capitolo della saga, senza Ken Levine nei propri ranghi.

Vediamo insieme cosa si sa di questo nuovo videogioco, quando dovrebbe uscire e cosa possiamo aspettarci rispetto ai precedenti capitoli della saga.

Datemi un nuovo Bioshock e nessuno si farà male.

Il nuovo titolo di Bioshock è stato ufficialmente annunciato da 2K e Cloud Chamber Games con un comunicato stampa. A tale comunicato si sono susseguite interessanti dichiarazioni fatte da David Ismailer (presidente di 2K Games) ed una lunga intervista a Kelley Gilmore, responsabile di Cloud Chamber Games.

Il nuovo titolo della saga seguirà, a detta del presidente di 2K, il canovaccio messo in piedi dai precedenti capitoli: si avrà un titolo in prima persona, con gameplay da sparatutto ed una narrativa potente e iconica, in grado di acchiappare il cuore di un grande numero di giocatori. Secondo quanto dichiarato nel comunicato stampa, il titolo è in sviluppo già da anni ed avrà bisogno ancora di tempo per esseere raffinato, uscendo quasi sicuramente nel bel mezzo della nuova generazione di console. È anche probabile che Cloud Chamber Games abbia sviluppato ciò che si sa al momento del progetto con in mente Playstation 5 e Xbox Scarlett, le nuove console destinate ad uscire durante le vacanze del 2020.

Chi sono i ragazzi di Cloud Chamber Games?
Secondo quanto raccolto dalla stampa americana il team è diviso in due location: degli uffici sono presenti nella Bay Area di San Francisco, a Novato mentre l’altra metà dello studio si trova a Montréal, in Québec (finendo ad essere, di fatto, il primo studio 2K in canada).

“Vogliamo continuare a far crescere il nostro portfolio di prodotti, cercando di rimanere sempre ispirati dall’opportunità che abbiamo nell’investire risorse e denaro nelle nostre proprietà intellettuali di maggiori dimensioni. Bioshock è una di queste ed è stato un dei prodotti più acclamati dell’ultima generazione di console, motivo per cui non vediamo davvero l’ora di scoprire dove possiamo arrivare con la sua narrativa ed il suo potere iconografico, non vediamo l’ora di vedere cosa sarà in grado di farci il nostro nuovo studio Cloud Chamber Games” ha dichiarato David Ismalier.

Il capo progetto, Kelley Gilmore, ha alle spalle dieci anni di lavoro in Firaxis come produttore esecutivo per Civilization o vari capitoli di XCOM.
KG nel comunicato stampa ha rilasciato la seguente dichiarazione:


Cloud Chamber Games è stata fondato per dare vita a mondi non ancora scoperti e storie non ancora raccontatate, al fine di andare a toccare i confini assoluti di cosa sia possibile fare al giorno d’oggi con il medium videoludico. Il nostro team crede nel gusto del bello e trae forza dalle diversità che sono insite al mondo che esperiamo quotidianamente. Siamo un gruppo molto esperto nella creazione di giochi, con molti veterani tra cui anche alcune personalità che hanno già direttamente lavorato al mondo di Bioshock e al suo franchise”.

Cosa aspettarsi da un nuovo capitolo di Bioshock?

Nel corso di un’intervista fatta da GamesRadar a Kelley Gilmore sono trapelate fuori alcune informazioni riguardanti quello che è il nuovo capitolo della saga. In primis, pur non essendoci Ken Levin dietro al progetto, possiamo aspettarci un qualche tipo di connessione con il passato poiché Cloud Chamber Games ha al suo interno alcuni membri dei vecchi Bioshock: nello specifico a tornare sono Scott Sinclair (art director per Bioshock e Bioshock Infinite), Jonathan Pelling (Design Director per Bioshock Infinite e designer per Bioshock) e Hogarth De La Plante (level designer per Bioshock, stavolta nei panni del creative director).

Il nuovo team avrà numerosi veterani dell’industria al suo interno: sviluppatori che hanno lavorato a brand tripla A come Call Of Duty, Asssassin’s Creed, Star Wars, Battlefield o The Walking Dead. Secondo Jason Schreier l’annuncio ufficiale del titolo attraverso i canali di 2K è anche un modo per semplificare l’assunzione di nuove figure di riferimento, visto anche che, già da qualche mese, circolano dei rumour riguardanti una struttura gaas per il titolo derivante dagli annunci di lavoro a nome 2K.

Un annuncio di lavoro legato a 2K Novato era stato infatti trovato da wccftech a novembre di questo anno e parlava della necessità di trovare un end game design lead per cercare di avere un mondo di gioco vivo e vibrante, in grado di attaccare il giocatore allo schermo per la maggiore quantità di tempo possibile. La struttura gaas non è stata nemmeno smentita dalla Gilmore che, durante l’intervista con Gameradar, ha semplicemente dichiarato di essere a conoscenza della struttura attuale del mercato e di essere interessata alle evoluzioni dello stesso; al momento, a suo dire, lo sviluppo del titolo non è ancora abbastanza avanti per poter dare risposte concrete e la software house sta cercando di ottenere qualche input dal pubblico per scoprire in che direzione andare a parare con la struttura di gioco.

Dove eravamo rimasti con la saga?

La cosa che sicuramente avrà fatto tremare i fan più interessati al progetto è l’assenza di Ken Levine, nome storico legato al brand. Ken Levine, dopo aver lavorato ad Infinite, si è gettato sullo sviluppo di titoli indipendenti per una sua software house.

Levine è senza dubbio una delle figure più interessanti da analizzare del game design odierno visto che è dietro lo sviluppo di alcuni dei titoli più interessanti ed importanti della storia degli sparatutto in prima persona. Dopo essere entrato in Looking Glass Studios per lavorare a Ultima Underworld, uno dei primissimi giochi in prima persona della storia, Levine ha curato la nascita di Thief per poi aprire Irrational Games e scrivere il suo nome a lettere cubitali nel libro di chi conta per aver realizzato System Shock 2 (di cui è in arrivo anche l’enhanced edition, ne abbiamo parlato qui), padre putativo degli immersive sim e gioco decantato a più riprese da praticamente chiunque all’interno dell’industria.

Da System Shock a Bioshock c’è di mezzo anche Swat 4, titoli più unico che raro che mette insieme una simulazione poliziesca in prima persona caratterizzata da elevatissimi gradi di realismo. Le idee vulcaniche di Levine però non si arrestano e dopo anni di sviluppo il designer americano mette insieme i tasselli del primo Bioshock, un videogioco di enorme potenza narrativa che mischiando sapientemente il mondo degli sparatutto con qualche elemento da light-rpg, dona al giocatore dieci ore di terrore e divertimento in quel di Rapture.

A far parlare prepotentemente di sé in Bioshock è infatti lo strato narrativo, debitore degli scritti di Ayn Rand e dell’oggettivismo da esso derivato. Rapture prima (e Columbia poi) sono due tra le ambientazioni più potenti (e politiche) della storia dei videogiochi, due utopie che prendono le politche quotidiane degli uomini e le trasportano in modalità giocabile sugli schermi dei fortunati possessori di tali videogiochi. In questi luoghi visivamente incredibili, con estetiche di enorme qualità derivate da uno studio del passato americano, Levine mette insieme una forte critica alla natura umana e alla natura politica di determinate correnti, dando il giusto palcoscenico a personaggi diventati particolarmente memorabili con il passare degli anni.

Tutti quelli che hanno giocato a Bioshock saranno rimasti di sasso di fronte al colpo di scena che accade poco dopo la metà del gioco, al per cortesia più potente della storia dei videogiochi; tutti quelli che hanno giocato a Bioshock Infinite saranno sicuramente rimasti infatuati dalla bellezza acqua e sapone di Elizabeth o dalla potenza devastante del finale, uno dei migliori della storia videoludica per respiro e fascino scaturito.

L’ultimo titolo citato, Infinite, è ancora oggi una delle più grandi occasioni sprecate che la “recente” storia videoludica ricordi. Il titolo è stato più volte modificato in corsa per andare incontro alle pressioni di 2K, dando a Ken Levine e ad Irrational Games il materiale per mettere insieme qualcosa come cinque o sei videogiochi completi.

Per fare un esempio abbastanza easy basta prendere la figura di Songbird: nel titolo finale Songbird è un antagonista che compare circa tre volte nel corso dell’intero gioco e che non è mai una vera e propria minaccia nei confronti del giocatore, limitandosi ad eventi specifici e a cutscenes; per come Levine aveva immaginato il tutto il Songbird di Infinite avrebbe dovuto somigliare in maniera inquietante al Mr.X di Resident Evil 2, praticamente inseguendo il giocatore in tutto il mondo di gioco e minacciandolo in modo continuo. Quest’idea fù seguita dal reparto di marketing dell’epoca che si attrezzò per relegare a Songbird addirittura una grande action figure per l’edizione limitata del titolo, vista la centralità della figura.

Dopo Bioshock Infinite della saga si è saputo davvero poco altro: con l’abbandono di Levine e la chiusura di Irrational, i diritti rimasti a 2K sono stati sfruttati giusto per delle edizioni rimasterizzate dei primi due capitoli della saga ambientati a Rapture. La narrativa di Bioshock Infinite è stata completata attraverso il rilascio di un gruppo di DLC molto amati da pubblico e critica che però non hanno risolto i problemi di gameplay, ne restaurato le idee originali del titolo.

Il nuovo capitolo di Bioshock mette ansia perché appartenente ad una saga che ha viaggiato in alto e si è scomposta nel tempo, per colpa degli attriti che regolano l’industria e che non permettono la libera espressione artistica delle proprie idee in favore della (sacrosanta dal punto di vista aziendale) sostenibilità economica.

Per scoprire se il prossimo capitolo della saga sarà in grado di difendersi dal suo illustre passato non ci resta che attendere un qualche annuncio, magari al The Game Awards 2019 o magari durante i primi mesi del 2020.

 

 

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Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

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