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Remedy spiega perché non lavorò su Max Payne 3

Max Payne cover image

Quanti di voi lettori si ricordano di Remedy e dei loro videogiochi?
Quanti di voi ricordano la prima importante saga con cui la software house si è avvicinata al successo mondiale?
Quanti di voi ricordano con precisione l’espressione facciale indimenticabile di Max Payne all’interno del primo gioco della saga?

Speriamo che la risposta siano tanti “io” perché stavolta lo studio finlandese capitanato da Sam Lake, attualmente alle prese con Control, ha rivelato i retroscena dietro lo sviluppo del terzo capitol della saga, l’unico a cui non hanno partecipato. Il tutto è successo grazie ad un’ intervista compiuta da Screenrant e successivamente rimbalzata in giro per il web.

La genesi di Max Payne.

Max Payne gameplay

Facciamo un velocissimo riassunto per tutti quelli che ancora non hanno avuto la fortuna di provare una delle migliori saghe action di sempre: Max Payne è uno sparatutto in terza persona dall’atmosfera fortemente noir uscito originariamente nel 2001 per PC e per le console dell’epoca; il titolo si è fatto subito notare per l’incredibile atmosfera tanto plumbea quanto cittadina e per una scrittura del gioco fortemente influenzata dal mondo cinematografico con personaggi sfaccettati in grado di rimanere nella materia grigia di chi si trovava dall’altra parte dello schermo.

Dietro al primo titolo della saga ci fu Gathering Of Developers, successivamente conosciuta come 2K-Games che si preoccupò di produrre e di distribuire il gioco all’interno del mercato mondiale; grazie anche all’azzeccato marketing del titolo il primo Max Payne ricevette plausi da parte di pubblico e critica, portando presto gli sviluppatori a lavorare su di un secondo capitolo.

Questo secondo capitolo riuscì a ripetere, in un modo o nell’altro, la formula e il successo del suo predecessore ponendo però fine alle avventure del nostro poliziotto americano preferito; gli stessi crediti alla fine del secondo capitolo della saga si chiudono con una frase sibillina:

Il viaggio di Max attraverso la notte continuerà”

All’epoca era plausibile pensare fin da subito che un’ eventuale terzo capitolo della saga sarebbe finito nelle mani della solita Remedy per vedere un continuo, tutti lo pensavano meno che la software house stessa. Quest’ultima era invece a conoscenza del fatto che l’eventuale terzo capitolo, che poi sarebbe uscito nel corso del 2012 sviluppato da una Rockstar Games appena uscita dalla pubblicazione del primo Red Dead Redemption, sarebbe stato sviluppato da terze parti.

Di chi è stata la colpa?
Del contratto, ovviamente!

Leggere il contratto.

Max Payne 2 graphic novel

Quando uscì il primo capitolo della saga la mistura di cinema noir, movenze alla John Woo e il neonato bullet-time, funzionarono talmente bene da rendere il titolo una piccola hit commerciale. Take Two fu talmente interessata al gioco da comprarsi, appena dopo l’uscita del primo capitolo, la proprietà intellettuale della saga e creando quindi un accordo con Remedy Entertainment stessa che si sarebbe impegnata per creare soltanto un solo titolo basato su Max Payne: nacque così Max Payne 2: The Fall Of Max Payne.

“Dopo aver rilasciato il primo titolo i diritti sulla proprietà intellettuale vennero venduti rapidamente a Take-Two e Rockstar Games e nell’accordo che firmammo c’era semplicemente scritto che avremmo dovuto solo creare un sequel. La situazione che si era creata era tutto sommato interessante per noi perché avevamo tantissima passione per il progetto ed era bellissimo per noi poter continuare a scrivere e a realizzare prodotti basati sulla storia che avevamo creato per il primo capitolo della saga. A far da contraltare a questa situazione c’era però anche la consapevolezza di star lavorando per l’ultima volta su qualcosa che era totalmente nostro; più sviluppavamo il titolo più ci dovevamo preparare al momento in cui avremmo dovuto salutarci. Dal punto di vista creativo eravamo in una posizione incredibilmente interessante.”

Max Payne 2: The Fall Of Max Payne uscì nel 2003 ed è stato, per molti versi, un capitolo enormemente migliore del suo paparino: una grafica migliore, un gameplay simile ma migliorato con tanto di fisica ragdoll per i corpi dei cadaveri, varie migliorie tecniche ed una storia altrettanto interessante. Consapevole del dover lasciare il brand in mano ad altre persone Sam Lake e il suo studio decisero di creare una trama dove tutti, poco a poco, fossero destinati a perire in un modo o nell’altro dando modo a Max di finalmente mettere una pietra sopra su tutti i demoni che avevano tormentato la sua vita.

Nonostante il successo commerciale del titolo non fu paragonabile a quello del suo antenato ma tecnicamente non era più compito di Remedy Entertainment occuparsi della cosa.

La deviazione Max Payne 3.

Nel 2012 Rockstar Games stupì il suo pubblico pubblicando il terzo capitolo della saga di Max Payne, riportando il nostro poliziotto preferito sul campo di battaglia all’interno di una ambientazione tutta nuova. Molti appassionati furono terribilmente delusi dal cambio di stage dalla notte eterna e gelida di New York City all’ultraviolenza brasiliana tra complotti e favelas ma il titolo riuscì ad ottenere il favore della critica grazie ad una tecnica invidiabile e a una serie di piccoli dettagli e citazioni in grado di fare la differenza.

Se i Max Payne sviluppati da Remedy Entertainment avevano la stessa atmosfera di un film action nato a Honk Kong mischiato con la mitologia nordica l’iterazione made in Rockstar Games di Max Payne assomigliava più a qualcosa partorito dalla mente del regista americano Micheal Mann, noto per i suoi Thriller tra gli anni ottanta e gli anni novanta.

Lo sviluppo fu compiuto interamente dai ragazzi di Rockstar Games che però chiesero a Remedy e a Sam Lake stesso di dare consigli e aiutare dove possibile come ricordato dallo sviluppatore finlandese:


“I ragazzi di Rockstar, capitanati da Dan Houser, ad un certo punto dello sviluppo del titolo ci hanno contattato e ci hanno chiesto se eravamo interessati nel provare il titolo per dire loro la nostra opinione aiutandoli con lo sviluppo e con il raffinamento del gioco; questa è stata un esperienza veramente interessante ed è stato bellissimo da parte loro.

Quando ho provato per la prima volta Max Payne 3 ho pensato subito che si trattasse di un gioco Rockstar Games e che si capisse benissimo come il titolo fosse una loro declinazione della nostra ideadi Max Payne; trovo che questa scelta sia stata mille volte meglio di un’ eventuale scopiazzatura del nostro stile come sviluppatori.”

La saga ha futuro?

Al momento della stesura di questo scritto Sam Lake, Rockstar Games e il mondo intero non hanno ancora proferito parola su di un eventuale quarto capitolo per il poliziotto newyorkese; i diritti sono ancora in mano a Rockstar Games che in questo momento ci sembra piuttosto impegnata con il supporto a Red Dead Redemption 2 per iniziare a sviluppare un’ altro videogioco.

I tre capitoli usciti della saga di Max Payne sono disponibili su differenti console, il modo più facile per recuperarli tutti è approcciarsi al solito Steam e cercarli uno ad uno sul negozio. Noi di Player.it abbiamo parlato del titolo in varie occasioni come in questa puntata della Tana dell’orso dedicata alla mitologia nordica che permea il titolo.

Il finale di Max Payne 3 lascia intendere la il viaggio infinito nella notte che Max ha intrapreso ormai moltissimi anni fa non è ancora giunto a conclusione, perciò non ci resta che incrociare le dita e aspettare tutti insieme l’arrivo di un nuovo capitolo della saga!

Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

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