La saga di Yakuza è stata rifiutata da Microsoft e Nintendo prima di arrivare in casa Sony

Yakuza

Ormai sono passati parecchi dal debutto di Yakuza sulla seconda Playstation. Da quel momento la saga ci ha messo anni e anni per vedere i natali su piattaforme diverse da quelle Sony, con tanto di primissimo esperimento (Yakuza 1/2 Hd su Wii U se lo ricorda qualcuno?) davvero fallimentare.

I motivi per cui la serie c’ha messo così tanto per cambiare console e azienda di appartenenza si nascondono dietro un sacco di rifiuti, secondo quanto detto dal produttore esecutivo della saga Toshihiro Nagoshi.

Yakuza Toshihiro Nagoshi

Microsoft e Nintendo, in un primo momento, non credevano minimamente nel progetto Yakuza.

Yakuza rifiutato da tutti?

Il produttore esecutivo della serie sulla criminalità giapponese Toshihiro Nagoshi, nel corso di un’ intervista con Edge Magazine si è lasciato scappare dichiarazioni esclusive sulla genesi della sua creatura più fortunata.

Non l’ho mai detto prima d’ora questa cosa ma, mentre stavamo per rilasciare su console Sony il primo capitolo della saga, avevo presentato il progetto a Microsoft e Nintendo. Mi sono sentito dire “No, non vogliamo questo videogioco” mentre ora, anni e capitoli dopo, dicono “Vogliamo questo videogioco!”. Probabilmente non comprendevano l’appeal del titolo.

L’appeal stesso del titolo è il punto focale su cui poi si basano alcuni parti dell’intervista. Come produttore esecutivo Toshihiro Nagoshi ha deciso di creare Yakuza specificatamente per i maschi giapponesi, andando completamente controcorrente rispetto a quelli che erano i trend dell’epoca, ricevendo anche rimostranze da parte dell’amministrazione di Sega.

Yakuza

Fu per lui, difficile, farsi approvare il gioco poiché durante il 2005/2006 il Giappone era in una fase calante per quanto riguarda l’industria videoludica a causa della competizione con il mondo occidentale. Per le compagnie giapponesi era difficile tirare fuori titoli ad alto budget o di grande qualità senza ricadere nei soliti tre o quattro temi (come lo sport, i mondi fantasy o il mondo dei militari); per massimizzare i profitti, inoltre, le aziende tendevano a tirare fuori release globali in grado di arrivare a quanto più pubblico possibile.

Toshihiro Nagoshi decise di non seguire il solco tracciato dai trend e di tirare fuori qualcosa in grado di affascinare una nicchia; il suo titolo sarebbe stato creato in modo specifico per un pubblico di maschi giapponesi molto più che adolescenti.


“Ci ho messo un po’ per convincere i piani alti dell’azienda del successo della mia opera, presentai il gioco due volte al boss di Sega senza ricevere però l’approvazione. All’epoca l’azienda era in un brutto periodo e rischiava continuamente la bancarotta. Dopo la fusione di Sega con Sammy i vertici dell’azienda mutarono e decisi di presentare il titolo al nuovo capo con la speranza di ricevere l’approvazione che tanto desideravo.

La mia fu un’ azione poco ortodosso e scorretta agli occhi degli altri perché saltai le gerarchie ma mi andò bene, il progetto fu approvato e tutto andò per il meglio.”

L’anima genuinamente nipponica di Yakuza.

Nella nostra recensione della versione PC di Yakuza 0 lo abbiamo ripetuto più volte: ciò che più salta all’occhio e conquista il cuore del titolo di Sega è l’atmosfera tangibile che si respira a ogni angolo e a ogni passo. Questo è un tratto che si è ripetuto per praticamente tutti i capitoli della saga e che si è fatto sentire anche nei vari spin-off dedicati a periodi storici differenti.

Yakuza è un titolo in cui è possibile sentire l’odore del ramen caldo o del pesce fresco quando si cammina in certi vicoli, un titolo che cerca di far immedesimare il suo giocatore nel modo migliore possibile come faceva anche il buon vecchio e caro Shenmue.

Nel corso della sua intervista con Edge Toshihiro Nagoshi ha confermato e specificato che il titolo è così perché così sono i giapponesi che ci hanno lavorato.

“Mi piace bere, mi piacciono le donne e mi sono divertito per molto tempo nel corso della mia vita, cercando di abbattere lo stress lavorativo o cercando di legarmi meglio con chi mi è attorno. Le storie che ho sentito durante quei giorni erano tristi e felici allo stesso tempo e ho deciso di inserirle all’interno di Yakuza. Il nome stesso del protagonista, Kiryu, proviene da uno dei personaggi che ho incontrato all’interno della mia vita. Faccio così per molti dei miei giochi, sapete?

Ora siamo curiosi di sapere che razza di personaggio fosse il Kiryu originale incontrato da Nagoshi nel corso della sua vita, e voi?

Yakuza kazuma kiryu

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Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

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