Titanfall – Anteprima

Articolo a cura di Alessandro Arndt Mucchi
Il mondo dei videogiochi, negli ultimi anni, sembra essere dominato da seguiti e reboot, tanto che è difficile vedere il debutto di 
una serie originale, tra giochi sportivi che si ripetono da decenni, e shooter che si combattono tra console e PC. All’E3 2013, lo scorso giugno, Electronic Arts ha deciso di prendere due piccioni con una fava, da un lato presentando una nuova IP, e dall’altro scuotendo il mondo degli FPS con un prodotto fresco ed interessante. Titanfall, questo il nome del progetto più chiacchierato della 
fiera losangelina, si è finalmente mostrato in versione giocabile alla Gamescom 2013 giusto pochi giorni fa, vediamo insieme cosa possiamo aspettarci dagli sviluppatori di Respawn Entertainment.
Fucili e robottoni
Per chi si fosse perso del tutto la presentazione di Titanfall facciamo un breve riassunto: il titolo Electronic Arts a prima vista potrebbe sembrare un classico shooter, ma appena le cose si mettono in movimento ecco che la navigazione verticale delle mappe fa la sua comparsa, affiancata dagli enormi mech che si mescolano agli umani negli scontri. Ma cosa intendiamo per navigazione verticale? In Titanfall ogni soldato è dotato di un pratico jetpack che permette un leggiadro balzellare tra muri e costruzioni, un quasi-parkour rapido e soddisfacente, che regala alle partite una dimensione in più rispetto a quanto siamo soliti vedere in altri titoli del genere. E’ vero che l’azione rimane frenetica, ma la possibilità di muoversi per le arene sfruttandone la quasi totalità rende le partite più fresche ed intriganti e, soprattutto, si contrappone ottimamente con la solidità dell’incedere dei mech. Gli esoscheletri meccanici, infatti, guadagnano in potenza di fuoco quello che cedono in agilità, non risultando mai incredibilmente superiori ai soldati appiedati, ed anzi risultando particolarmente vulnerabili ai gruppi di giocatori più organizzati, che riescono ad averne ragione in pochi colpi di RPG.
Tre più tre
Per il momento sono state svelate solo tre classi di soldati ed altrettante di mech: i primi possono contare sul classico Assalto, affiancato da un esperto di combattimenti ravvicinati e dal Tattico, mentre i robot (Main, Heavy ed High Explosive) si differenziano per armi ed abilità speciali. Quello che si apprezza durante le partite, oltre al divertimento vero e proprio, è soprattutto il grande lavoro compiuto dagli sviluppatori per bilanciare le tante variabili in gioco: le classi appaiono diversificate e dotate ognuna del suo punto di forza, così come i mech non sembrano mai troppo potenti, per un prodotto di fattori che, per quanto visto, convince.
Per quanto riguarda le modalità di gioco, al momento, sappiamo solo che, anche in Titanfall come in tante altre produzioni in arrivo, il confine tra multiplayer e campagna per il giocatore singolo si fa sempre più labile, fino a disgregarsi completamente in alcuni frangenti. Del resto le recentissime dichiarazioni di Peter Moore, Chief Operative Officer di Electronic Arts, non lasciano molto spazio ai dubbi quando individuano il futuro della compagnia statunitense tra free to play e multiplayer online.
Tornando a Titanfall, segnaliamo una piccola chicca che può però dare la misura di quanto l’esperienza sia fresca: al termine degli scontri, quando ormai una squadra è risultata vincitrice, i soccombenti devono correre verso un punto d’estrazione per portare a casa una manciata di punti esperienza in più, con la possibilità di risollevare almeno moralmente quella che ormai è ufficialmente una debacle. Si tratta dell’equivalente del goal della bandiera calcistico, visto che riuscire a fuggire regala comunque una piccola soddisfazione pur nella consapevolezza di averle prese.
Commento finale
Dopo la sua presentazione all’E3, e la successiva forte presenza alla Gamescom, Titanfall si propone come una delle produzioni più interessanti per Electronic Arts, grazie ad un gameplay dalle basi solide spruzzato di novità e, soprattutto, grazie all’ottimo bilanciamento dell’esperienza ludica. Certo, ci sono ancora molti punti di domanda sull’offerta completa e sulle modalità di gioco, ma le premesse per una produzione di alto livello ci sono tutte.