Riftbound è qui per restare: “non è una prova, non è un test, vogliamo stare qua per i prossimi vent’anni” | Intervista a Nicola Cencherle di Riot

Carte di Riftbound su un tavolo
Riftbound è qui per restare: "non è una prova, non è un test, vogliamo stare qua per i prossimi vent'anni" | Intervista a Nicola Cencherle di Riot - Player.it

A Lucca Comics & Games 2025 abbiamo potuto provare con mano l’attesissimo Riftbound, il gioco di carte fisico di Riot Games e intervistare l’EMEA Publishing Manager Nicola Cencherle che ci ha raccontato i retroscena e i segreti del TCG di Riot.

L’universo Riot fatto gioco di carte

Dopo averci fatto accomodare nel medievaleggiante stand dedicato a Riftbound, realizzato dalla bravissima Gabriella Orefice, siamo entrati subito nel vivo della questione chiedendo a Nicola: “quanto è stato difficile tradurre le meccaniche di LOL in un gioco di carte?“. Riftbound è infatti un gioco che come il celebre MOBA fa sua la conquista dei territori e volevamo sapere se questa meccanica fosse ispirata al videogioco.

La trasposizione da LOL non è diretta. Avendo come base Legends of Runeterra, il gioco di carte digitale, abbiamo cercato di portare un’esperienza che sia vicina a LOL e ad alcune sue meccaniche, ma con l’obiettivo principale di creare un gioco di carte, accessibile, divertente e anche sufficientemente profondo. Quando Riot lancia un gioco vuole sempre portare qualcosa di valore e diverso. Per noi è il primo gioco di carte fisico, importante e con un piano a lungo termine: non è una prova, non è un test, vogliamo stare qua per i prossimi vent’anni come League of Legends. Naturalmente stiamo imparando a gestire un gioco di carte fisico: produzione, distribuzione, errori, cambi ecc. È molto più complesso di un gioco in digitale, perché il digitale è molto più immediato…

A questo punto ci siamo inseriti subito con la seconda domanda che Nicola ci stava in parte anticipando: “quanto è difficile oggi entrare in un mercato competitivo come quello dei TCG con un gioco nuovo?

Sinceramente per noi non è stato difficile. Abbiamo una IP molto forte e una comunità enorme che viene da League of Legends e dagli altri giochi. Anche chi ha smesso di giocare mantiene una passione per il mondo League of Legends e Arcane chiaramente ha coinvolto di nuovo i fan e ha allargato la community. Questo è un vantaggio enorme che altri giochi di carte non hanno. Non è stato quindi difficile entrare in questo mercato e iniziando a realizzare Riftbound abbiamo scoperto che la metà delle persone che lavorano a Riot giocano già a un gioco di carte. Quindi la domanda che ci hanno fatto è stata piuttosto “perché adesso”? La risposta è che era il momento migliore, per Riot ma anche per il mercato e per lanciare un gioco così dovevamo arrivare preparati, con i compiti fatti. Anche perché gli appassionati si aspettano molto da noi. Facciamo del nostro meglio.

La risposta di Nicola ci ha davvero sorpreso perché conoscendo bene il mercato dei giochi di carte ci aspettavamo un’entrata molto più difficile e invece Riot tiene altissima la sua bandiera qualitativa, difficilmente infatti abbiamo visto o giocato un prodotto Riot di basso livello e questo è dovuto alla grande aspettativa dei fan che li tiene sempre sull’attenti.

Riftbound non è come gli altri giochi di carte e “la differenza viene dalla cultura Riot”

I 3 mazzi base di Riftbound

Continuando sul franchising, abbiamo chiesto a Nicola se per gli artwork delle carte avessero “pescato a piene mani nel franchising Riot oppure è tutto nuovo per Riftbound?

Ci sono molte carte riprese, perché la base è Runeterra e la parte artistica di Runeterra è fatta molto bene. Quindi era anche ‘un peccato’ non poter portare quella parte artistica anche sulle carte fisiche. Ovviamente all’inizio abbiamo usato molte art esistenti, qualcosa anche di LOL. In futuro sarà un misto tra art esistenti e nuove. Sarà tutto basato sul mondo di LOL per i Champions, ma il team sta esplorando idee e anche se non c’è ancora nulla di confermato, l’idea è avere novità, meccaniche nuove, portare ogni tre mesi qualcosa di diverso. E soprattutto, come fatto con LOL, creare community. Non vogliamo speculare o vendere carte all’infinito. Per capire se abbiamo fatto un buon lavoro, osserveremo se la gente andrà il fine settimana a giocare con altri al proprio negozio di fiducia. L’idea è davvero che la gente vada a giocare insieme e si diverta: quello è l’obiettivo principale del gioco.

La community e il giocare insieme è il tema principale di Riftbound e di Riot stessa. A questo proposito abbiamo domandato a Nicola come funziona il multiplayer (N.B. per multiplayer intendiamo a 4 giocatori). Quando pensiamo a un gioco di carte ci viene subito in mente due giocatori, seduti uno davanti all’altro che si sfidano con i propri mazzi e poi esistono delle modalità, quasi aggiuntive, per giocare in più persone. Invece Riftbound è come se fosse partito al rovescio, focalizzando il suo core sulle partite a 4 giocatori:

La differenza viene dalla cultura Riot. Noi facciamo giochi multiplayer, da sempre. Naturalmente il fisico è molto più complicato da gestire dell’online. Però inizialmente, già da quando hanno iniziato a pensare al gioco, l’idea del multiplayer era il core (…). Hanno deciso che la parte competitiva ufficiale sarà solo 1vs1 per il momento, perché è più facile da capire ed è anche molto più comune. Fare un multiplayer competitivo è molto più complicato e anche molto difficile da parte del giocatore. Da solo ha il suo mazzo, conosce le sue carte e va. Ma se devi giocare 2vs2 devi avere una persona che conosci, che giochi spesso con te e non è semplice per tutti. L’obiettivo però è arrivare ad avere una parte competitiva anche multiplayer, anche se non per il momento. Il gioco multiplayer comunque funziona bene anche se è più complicato, ma fino a 4 sta funzionando. Non so se arriveremo a più di 4, so che stanno facendo delle prove, ora abbiamo il 2 contro 2 e il tutti contro tutti, ma molti ci stanno chiedendo nuove modalità a più giocatori. Perché se vai al torneo ufficiale chiaramente vuoi vincere solo tu, ma se vai al negozio vuoi giocare insieme ai tuoi amici.

A questo proposito ci è sorta una curiosità, perché il multiplayer potrebbe essere un’arma a doppio taglio: “secondo te, giocando in tanti non c’è il rischio (o il plus) che assomigli più ad un gioco da tavolo piuttosto che ad un gioco di carte?

Non penso, perché le meccaniche usate rimangono quelle del gioco di carte. Le regole sono le stesse: la gestione delle risorse o dei Battlefields. Però, nel caso qualcuno lo vedesse come un gioco da tavolo non sarebbe una cosa negativa. Del resto, abbiamo creato questo prodotto che è Proving Grounds che assomiglia ad un gioco da tavolo. Hai una scatola, 4 mazzi, dei personaggi piccolini, i token per il punteggio. È veramente una versione che assomiglia molto ad un gioco in scatola e permette di far giocare subito 4 persone, con 4 mazzi e con tutte le regole sia a 2 singoli giocatori sia multiplayer. Quindi l’idea è essere più incisivi possibile. Alla fine il gioco è lo stesso.

Riftbound avvicina quindi 2 mercati, quello del gioco di carte e del gioco da tavolo e allo stesso tempo 2 passioni che sono molto vicine tra loro, ma anche se può sembrarlo rimane in tutto e per tutto un TCG.

Riftbound è un gioco che nasce dall’esperienza perché i rioters “vanno matti per i giochi di carte”

Annie di LOL davanti a un muro in fiamme

Nell’ultima parte dell’intervista abbiamo parlato di mobilità, una delle meccaniche più particolari di Riftbound che chiede al giocatore di conquistare i Battlegrounds per assicurarsi punti e di mantenerli fino a raggiungere gli 8 punti vittoria richiesti (almeno nell’1VS1). Un sistema unico che non esiste in altri giochi di carte dove spesso si devono abbattere i punti vita avversari. A questo proposito abbiamo chiesto: “ci sono altre meccaniche particolari come la mobilità in Riftbound?

La parte della Conquista dei campi è molto particolare, ma anche quella del punteggio è diversa, specie quella dell’ultimo punto. La gestione delle risorse è poi la parte che cambia moltissimo il gioco e ti permette anche di essere molto strategico in base al mazzo che hai creato (…) Ovviamente alcuni elementi derivano da altri giochi, ma li abbiamo inseriti in un insieme in cui funzionano molto bene. Questo crea un gioco che non è complicato da capire, dura mezz’ora o quaranta minuti, non di più, è veloce. Il punteggio ti obbliga a gestire attentamente le risorse, ma ti permette anche di fare il tuo gioco: scoprire quali mazzi e quali Champions ti vanno meglio, quali tipi di carte ti possono favorire o no (…) Attualmente siamo consapevoli che c’è qualche carta che messa in campo è molto forte. È anche bello vedere come il gioco stia prendendo direzioni che non pensavamo neanche.

Riftbound è uscito in Italia il 31 ottobre, esiste attualmente solo in inglese ma è già stato accolto favorevolmente dalla community e, come ha sottolineato anche Nicola, sta prendendo direzioni uniche che scopriremo solo strada facendo.

Prima di congedarci però abbiamo chiesto a Nicola “un aneddoto, una curiosità sul gioco, un retroscena” se esiste, che ci aiutasse a comprendere al meglio Riftbound e la sua creazione.

Come dicevo, quando abbiamo iniziato a parlare del gioco e a fare dei test, i primi fan erano i rioters. In tutti gli uffici europei, più della metà dei rioters vanno matti per i giochi di carte.

Appassionati che fanno giochi per appassionati quindi. “A cosa giocate?

Giochiamo a tutto. C’è gente che gioca davvero a tutti i giochi e anche chi colleziona e basta. Quindi i primi fan del gioco siamo noi. Ed è il motivo per cui lo stiamo facendo al meglio possibile, con molta attenzione (…) Noi abbiamo un canale interno, dove la gente può fare domande e tu non puoi immaginare quante domande super specifiche arrivano: ‘e questa regola? Se faccio questa combinazione e se poi con questa risorsa uso… abbiamo tantissimi spunti per migliorare costantemente il gioco!

Riftbound è quindi un gioco che ha fatto incontrare l’esigenza sopita di giocatori di carte con la volontà di Riot che li ha messi al lavoro su qualcosa che gli piace e che li stimola. Un gioco nuovo, differente, che arriva in un mercato estremamente competitivo ma che ha dalla sua un franchising sconfinato, delle meccaniche uniche e una passione che è poi la stessa che ci mettiamo noi giocatori.

Non vediamo l’ora di vedere le prossime evoluzioni del TCG, ringraziamo Riot e Nicola per la splendida intervista e intanto andiamo a preparare i nostri Champions per le sfide future!