I Colori di Ravnica – Azorius (Bianco-Blu)


Ravnica è uno dei Piani (ovvero i Mondi) più amati dai giocatori di tutto Magic: The Gathering. Una gigantesca città planetaria che comprende distretti industriali, oceani sotterranei, foreste rigogliose e rovine immemori, dipinta da quasi vent’anni con numerosi Set e carte leggendarie.

Ma Ravnica è soprattutto apprezzata per aver stabilito le regole, strategie ed in generale la struttura delle classiche combinazione di colori doppi, basate sulle dieci Gilde che regolano la vita politica, economica, religiosa e sociale di tutta l’ecumenopoli.

Oggi andremo a dare un’occhiata alla Gilda Azorius, i senatori e politici di Ravnica caratterizzati dall’uso dei colori Bianco-Blu e da una strategia di gioco basata su mazzi Control e Mid-Range Volanti

 

SOMMARIO

 

“I am the Law”

Artwork per la carta Azorius Knight Arbiter di Magic

 

Ma prima di avvicendarci nelle strategie e nelle carte più iconiche dell’ultimo set di Azorius, un po’ di storia e lore.

Gli Azorius sono coloro che regolano ogni singola legge, norma burocratica e l’intero sistema giudiziario/penale di tutta Ravnica. Fondata millenni fa da Azor, la sfinge che stipulò e rappresentò anche il Patto delle Gilde che stabilì le regole di “convivenza” tra tutte le Gilde del Piano, è stata poi governata da potenti creature come la nobile sfinge Isperia e dal subdolo vedalken Dobin Vaan, Planeswalker al servizio di Nicol Bolas.

Per gli Azorius il nemico più pericoloso di Ravnica è il Caos rappresentato dalla Gilda Gruul, che considerano al pari di selvaggi violenti e privi di scopo ed utilità alla città, e da quella di Rakdos, individui dediti a spettacoli oltraggiosi ed assassinii facinorosi. Ogni membro degli Azorius deve conoscere a memoria ogni legge scritta di Ravnica, ed il suo compito più importante è far rispettare la legge e catturare ogni tipo di criminale a qualunque costo e senza scrupolo alcuno, siano essi dei semplici ladruncoli che rubano per fame o dei terribili terroristi.

 

Le Strategie degli Azorius

 

Artwork della carta Emergency Powers in Magic

 

La coppia dei colori Bianco-Blu degli Azorius permette ottime strategie di controllo della partita e del campo di battaglia, pensate per i giocatori più calmi e pazienti. Avremo a nostra disposizione:

 

  • Stregonerie, incantesimi ed istantanei che permettono al giocatore di guadagnare notevoli quantità di punti vita o carte a basso costo, oltre che neutralizzare le magie avversarie.
  • Molteplici rimozioni, carte in grado di contrastare le creature o stregonerie nemiche. Ad esempio avremo carte che faranno tornare le creature nella mano dell’avversario o, perché no, esiliare direttamente dalla board i permanenti non-terra indesiderati.
  • Creature volanti a basso costo e con effetti unici che possono esser utilizzati come bloccanti salvavita o attaccanti elusivi per portare l’avversario a 0 Punti Vita

 

Nella nuova espansione Fedeltà di Ravnica è stata anche introdotta la nuova abilità della Gilda Bianco-Blu, ovvero Appendice: le carte Appendice sono carte istantaneo che, se lanciate durante la Main Phase del proprio turno a velocità stregoneria permettono di avere degli effetti aggiuntivi, come pescare più carte, infliggere più danni a creature tappate o mettere dei segnalini +1/+1 sulle proprie creature.

Come ogni mazzo Control che si rispetti, i mazzi Azorius puntano più sul far stancare l’avversario a furia di counterspells, rimozioni o abilità finali dei Planeswalkers come Dovin, Grand Arbiter, piuttosto che ridurre a 0 i suoi punti vita. Ma per chi volesse, vi è l’opportunità di creare un mazzo Midrange con creature volanti a basso costo ma dalla potenza discreta come Sphinx of New Prahv o Elite Guardmage  e proteggerle dalle carte nemiche con incantamenti che aumentano la Costituzione delle creature o counterspells.

 

Punti di Forza e Debolezze dei Mazzi Azorius

 

Artwork della carta Fontana Sacra in Magic

 

I match-up favorevoli sono quelli contro mazzi Midrange che richiedono grandi quantità di mana e carte specifiche per carburare e vincere. Mazzi come Monogreen Stompy sono inutili se riuscite a neutralizzare la Nissa, Who Shakes the World o la Questing Beast di turno, e ci sono alte probabilità di portare questo genere di mazzi ad una resa prematura.

Azorius se la cava abbastanza bene anche contro gli aggressivi Monored, grazie a carte come Dovin’s Acuity  che offrono un guadagno vita ed un vantaggio carte costante, l’arma perfetta contro i Monored. L’importante in questi casi è tenere come mano iniziale almeno tre terre tra Pianure ed Isole, una qualche rimozione come Deputy of Detention, o generalmente carte per sopravvivere alle orde nemiche come Depose

D’altro canto, Azorius è molto poco indicato contro creature e carte incounterabili, come il terrificante Shifting Ceratops o Chandra, Awakened Inferno. Se inoltre non si riesce ad ottenere abbastanza vantaggio ad inizio partita, ogni mazzo Esper Control (Blu-Bianco-Nero) o Dimir (Nero-Blu) con carte che puntano a far scartare la mano dell’avversario come Thought Erasure tenderanno sempre a vincere contro di voi.

 

Esempi di Mazzi Azorius

 

Mazzo Control

 

25 TERRE

3x Castle Ardenvale

7x Island
3x Plains
5 CREATURE
12 ISTANTANEI 
7 STREGONERIE
5 INCANTAMENTI
4 PLANESWALKERS
SIDEBOARD

 

Artwork della carta High Alert di Magic

Mazzo Midrange

 

22 TERRE
8x Island
12x Plains
30 CREATURE
6 ISTANTANEI E STREGONERIE
2x Depose
2 PLANESWALKER
SIDEBOARD
3x Negate

 

 

Non conosci la terminologia specifica di Magic o vuoi semplicemente fare un ripassino? Ecco la nostra guida sul glossario di Magic: The Gathering!

 

 

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Articolo a cura di Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona.

Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche.

Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico.

Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa.

Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare.

Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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