Vampire: The Masquerade è un Gioco di Ruolo edito dalla White Wolf nel 1991, pubblicato in Italia e tradotto da I Giochi dei Grandi nel 1992.

Con quest’articolo intendiamo fornire una guida al gioco facendo riferimento al Manuale di Gioco della Seconda Edizione Revised, pubblicato nel 1998 da cui, in Italia, sono state tratte ben due edizioni pubblicate l’una nel 2000 dalla 21st Century Games e l’altra nel 2002 dalla 25 Edition. Quello che noi vecchi giocatori amiamo chiamare amichevolmente “Il Verdone”.

Da non perdere la versione speciale per il 20° anniversario di cui è stata pubblicato, nel 2011, un cofanetto con manuale cartonato e copertina in finta in pelle in tiratura limitata.
Dell’edizione 20° anniversario è disponibile anche solo la versione manuale cartonato che contiene molte informazioni in più rispetto alla seconda edizione revised e alcune regole riviste e modificate.

Ormai giunto a ben quattro edizioni, siamo tutti in fervente attesa del’uscita della quinta edizione del gioco, prevista per il 2018.
Player.it non lesinerà su guide e recensioni della nuova edizione, nel frattempo siamo sicuri che troverete utile questa guida se non conoscete il gioco Vampiri: La Masquerade o se avete bisogno di spunti e consigli per addentrarvi nel World of Darkness.

L’articolo sarà diviso in quattro parti:

Un ulteriore approfondimento può essere trovato qui.

  • manuale Seconda Edizione Revised Vampire: The Masquerade
    Il manuale della Seconda Edizione Revised di Vampire: The Masquerade

La grande innovazione


Ricordo perfettamente la prima volta in vita mia che lessi il manuale di Vampiri: La Masquerade. Si trattava della prima edizione e si chiamava semplicemente Vampiri.

Ne rimasi sconcertato.

Nosferatu il vampiro Murnau locandina originale
La figura del Vampiro ha influenzato la cultura popolare in ogni forma.

Ero il master di un piccolo gruppo di nerd, quando essere nerd non era per nulla figo. Nessuno conosceva neppure il termine “nerd” e gli epiteti con cui venivamo chiamati erano svariati e decisamente coloriti. Fino ad allora avevamo giocato a D&D e solo da poco al Richiamo di Cthulhu ma di quest’ultimo non avevamo ancora colto appieno la profondità.

Ricordo che più leggevo il manuale di Vampiri e più ne restavo confuso. Non c’erano mappe, non c’erano tabelle degli incontri, niente libro dei mostri né tesori da guadagnare.

Tutta la parte sui personaggi era una lunga tiritera di consigli di interpretazione e caratteristiche della personalità del personaggio.

Un lunghissimo capitolo riguardava la moralità e un’altro spiegava cosa fosse il Gioco di Narrazione. Capii immediatamente il concetto di Gioco di Narrazione era il centro di tutto e che da quel momento molte cose sarebbero cambiate, non solo nel mio gruppo; Vampire: The Masquerade cambiò tante cose nel gioco di ruolo in tutto il mondo.

I personaggi sono mostri assetati di sangue che conservano però la loro umanità e lottano ogni notte per non perderla definitivamente. Sono costretti ad aggredire altri esseri umani per sopravvivere, ma non necessariamente godono nel farlo. Sono straziati dalla loro duplice natura, dal contrasto tra la bestia predatrice che li spingerebbe a divorare le loro vittime e i loro ricordi di essere umano, che fanno pesare rimorso e pentimento sulle loro anime dannate. L’oscillazione tra l’una e l’altra natura rendono il Vampiro una creatura tormentata e continuamente in conflitto con se stesso e con il mondo esterno.

  • Innanzitutto, i giocatori interpretano un Vampiro. Non vestono i panni di eroi bensì quelli del più classico degli antagonisti.
  • Le storie sono improntate su un sistema che predilige la teatralità e l’interpretazione e il manuale stesso richiede di dare al gioco una connotazione emotiva e interiore.
  • Non ci sono “classi” del personaggio. Quando i giocatori creano il personaggio non hanno bisogno di mettersi d’accordo con il resto del gruppo su chi farà il guerriero e chi il mago. Ogni personaggio è peculiare, a sé stante e viene creato a partire dal suo carattere, dalla personalità e dal background.
  • Il gruppo di gioco non affronta epiche avventure muovendosi assieme per sconfiggere un nemico comune anzi, migliore dei casi non c’è un nemico comune. Le storie partono e terminano dai personaggi, dai loro drammi personali dalle minacce che ognuno, a modo suo, deve affrontare interiormente.

 

Il Gioco di Narrazione


Il Manuale di Gioco della prima edizione insisteva molto sulla definizione di Gioco di Narrazione proponendolo come un’evoluzione del Gioco di Ruolo così come lo avevamo sempre conosciuto.

Ma cos’è di preciso il Gioco di Narrazione? Devo essere sincero: a quel tempo non ci capii nulla.

C’erano punteggi sulla scheda e dadi da tirare, ma il manuale precisava che era importante la descrizione delle azioni più che i risultati dei dadi. C’erano sistemi per giocare la morte, le ferite e vari stati fisici e mentali, ma si diceva anche che era più importante interpretare che semplicemente enunciare come se la stava passando il proprio personaggio. C’era tutto un capitolo che parlava della società dei vampiri, di intrighi e cospirazioni ma non era chiaro qual era l’antagonista che avrebbero incontrato i personaggi in gioco. Io ero abituato a “incontrate il mostro, ammazzate il mostro, ecco i vostri PX e le vostre MO”. In questo gioco, invece, come avrebbero impegnato le loro sessioni di gioco i personaggi?

Osservando qualche Narratore (così viene definito il Master di Vampiri: La Masquerade) più esperto di me e dopo aver fatto le prime esperienze di Gioco dal Vivo, lentamente entrai nell’ordine di idee richiesto dal Gioco di Narrazione.

Scoprii che ci si può dilungare nel descrivere la stanza in cui i personaggi entrano per la prima volta, raccontando ciò che essi percepiscono con tutti e cinque i sensi.

Si può interagire con un antagonista calandosi nei suoi panni, parlare in prima persona e recitare come se il personaggio fosse lì in carne e ossa.

Si possono usare musiche, immagini, oggetti che aiutino a calarsi nell’atmosfera.

Si possono seguire le storie che ogni giocatore inventa per il proprio personaggio e creare intrecci e trame soltanto dando loro spago, seguendo i loro spunti e dando seguito alle loro idee senza necessariamente piazzare trappole o nascondere tesori che solo un lancio di dadi può far scoprire.

Si può giocare per intere sessioni senza mai lanciare un dado, senza dover ammazzare nessuno, senza neppure combattere.

Interpretare, recitare, descrivere… in poche parole, narrare.

Dimenticati le pagine di regole e il tiro dei dadi. Chiudi il libro, spegni la luce e raccontami una storia fatta di desideri oscuri e fame implacabile. Io ti racconterò di un vampiro…
[dal manuale di Vampiri: La Masquerade – Seconda edizione revised]

L’obiettivo del gioco di Narrazione è quello di creare una storia come un romanzo che sia scritto a più mani, quelle del Narratore e quelle dei giocatori.

Il risultato deve essere una trama complessa e profonda e, nel caso specifico di Vampiri: La Masquerade, deve trattarsi di un incubo che prende vita in un mondo ambiguo e corrotto, orribile ma affascinante allo stesso tempo.

La narrazione è un fluire di racconti in cui la voce del Narratore si alterna a quella dei personaggi, in cui il caso è rappresentato dai dadi e ogni azione si sviluppa in una nuova storia che si intreccia con i racconti di tutti i personaggi e di antagonisti e comprimari a cui il Narratore dona vita.

ll Manuale dedica un intero capitolo alla Narrazione, fornisce innumerevoli spunti e spiega tecniche narrative molto efficaci.

Tuttavia, per comprendere appieno cosa sia il Gioco di Narrazione e quanto sia importante l’innovazione che Vampiri: La Masquerade ha portato nel mondo dei giochi di ruolo c’è un solo modo: dimenticare dadi, punteggi e tabelle e dedicarsi alla pienezza e alla delizia della semplice arte di raccontare una storia.

 

Manuale base: