Molte sono le storie che trattano di morte. La fine di una vita, spesso prematura, è un argomento comune a tutte le storie dall’alba dei tempi, che sia l’epica greca, la Divina Commedia, la Gerusalemme Liberata o i romanzi dei più moderni di Pirandello, Camus e Saramago.
Il gioco di ruolo non è da meno. C’è sempre una fine del personaggio, la fine di una storia. Ci sono sempre le regole sulla creazione, e sulla gestione della fine. I ciclo della vita e della morte sono lo stesso per ogni storia.
Poche sono le storie in cui la morte entra in gioco personificata nel ruolo di protagonista. Death’s Gambit è una di quelle poche storie.
Vita e Morte

Death’s Gambit è un gioco di ruolo che racconta una storia sulla Morte. Una storia su una Morte che ha deciso di nascere nel mondo dei mortali e “provare” la vita con tutte le sue conseguenze, una scommessa (Gambit) se volete. Gli unici strumenti di gioco sono le pedine degli scacchi e una scacchiera.
Il gioco prevede due ruoli principali: Vita e Morte. Un solo giocatore vestirà i panni della Morte, mentre gli altri impersoneranno Vita. La Morte sarà raffigurata da una regina nera, mentre le pedine bianche saranno simboli metaforici per figure importanti nella vita di Morte. I giocatori di Vita sceglieranno il contesto e la base di partenza in cui Morte nascerà, mente Morte sceglierà il suo aspetto.
Il Giocatore di Morte potrà muovere e far agire solo la morte, mentre i Giocatori di Vita potranno far agire e muovere le pedine bianche. Come in ogni storia, i personaggi (le pedine bianche) si possono avvicinare a Morte o allontanarsi, possono trascinarla, influenzarla, bloccarla. Ogni azione e contesto narrano una storia differente.
Il gioco termina quando la pedina di Morte avrà attraversato completamente la scacchiera in cui ogni riga rappresenta una parte della sua vita, dall’infanzia fino alla sua fine. Morte potrà muoversi avanti e di lato, ma mai, in nessuna circostanza, potrà tornare indietro.
D’altronde alla Morte non c’è rimedio.
Interpretare i segnali

Death’s Gambit non è un gioco di ruolo in cui le storie raccontate sono lineari. Non ci sono tiri di dado che determinano con certezza il risultato di un’azione. Non ci sono arbitri imparziali che osservano e reagiscono.
In Death’s Gambit la storia si evolve interpretando i movimenti delle pedine su una scacchiera, con la stessa imperfezione con la quale si interpreta la propria vita nel mondo reale e la si prova a navigare. Il Re Bianco che si allontana dalla Morte può significare un distacco o un abbandono, o forse la Morte stessa si sta finalmente liberando della sua influenza.
Ma la morte non è abbandonata a sé stessa. C’è un equilibrio karmico negli strumenti che la morte ha a disposizione: Gli Occhi e la Falce. Con i primi, la Morte osserva il futuro di una pedina bianca e del personaggio che rappresenta e assieme ai giocatori di Vita ne decide il destino.
Da lì in poi la pedina diverrà nera e ogni suo turno sarà predestinato ad avanzare fino a raggiungere la fine della scacchiera. Con la Falce invece, Morte finisce prematuramente la vita di un personaggio. Un uso del suo potere che chiude una porta per sempre.
Death’s Gambit offre anche gli strumenti necessari ad affrontare temi delicati nel rispetto di tutti i giocatori al tavolo, tramite l’uso di una pedina (la regina bianca) che segnala di trattare con cura l’argomento in corso.
La Storia di Agata

La seguente storia è stata raccontata in una partita di Death’s Gambit.
Morte nacque in una famiglia in periferia montana dell’appennino durante gli anni ’30 del 1900. Portava il nome di Agata, e i suoi occhi grigi penetravano sin da piccoli il cuore di molti. La sua famiglia aveva una fattoria. Aveva un fratello maggiore, Aldo, (Alfiere Bianco) forte e dagli ideali liberali, un padre severo ma saggio,Teodoro, (Re Bianco), una madre amorevole, Maria, (Torre Bianco) e un migliore amico, Ludovico (Cavallo Bianco).
La sua prima infanzia e adolescenza le passarono tra i piani che il padre aveva per lei, bloccandole la strada e la crescita, mentre la madre e Ludovico la influenzavano affinché lei inseguisse il suo sogno. Agata infatti non aveva solo due occhi magnifici ma una voce soave. Una voce capace di lenire il dolore di molti e che consolava gli abitanti del suo villaggio. Cantava dall’orlo del villaggio e la voce si diffondeva ovunque. Il Padre non voleva che spendesse tempo a cantare. “Puoi cantare mentre impari a filare” le diceva.
Poi arrivò la guerra, la leva, le razioni, le tensione. Gioventù presa e spinta in guerra. Ludovico esce di scena, fugge per non essere reclutato, ed entra in gioco sua sorella, Tiziana, una seconda Torre Bianca. La storia si evolve molto nell’età adulta di Agata, che rimane incastrata nella sua vita e si lega molto ad Aldo. Fino a quando la guerra non si trasforma in resistenza e i partigiani vengono chiamati in causa. Aldo parte e Agata usa i suoi occhi per scrutarne il destino: Una morte da eroe.
Un lutto che scuote Agata nel profondo e stufa di dover lottare contro il Re Bianco usa anche la sua falce. Ma la sua amata madre, la Torre Bianca, si allontana da lei. Agata incontra nuove persone, ma delle originali, della sua famiglia, rimane poco o niente mentre si avvicina alla fine della sua storia.
Lei continua a cantare, corona meglio il suo sogno e Ludovico torna finalmente a casa da partigiano, racconta della storia di Aldo, lo tiene in vita. Riappare lontano ma si riavvicina ad Agata in uno schiocco di dita. “Lo so che hai vissuto tanto. Anche io ho visto molta morte, tanta da farci quasi amicizia”. E così Morte e un Veterano proseguono mano nella mano verso la fine della storia.
Il canto di Agata lenisce le ferite del veterano Ludovico, e quest’ultimo finalmente giacerà con Morte.
Conclusioni
Giochi come Death’s Gambit coprono esperienze che in nessun altro media e in nessun altro gioco si possono vivere. Con poche semplici regole e pochi semplici strumenti si possono raccontare una moltitudine di storie tutte legate da un filo rosso invisibilie che mette la Morte al centro di ogni storia. Inevitabilmente nel corso delle giocate emergeranno questioni filosofiche e domande etiche, e affrontarle per raccontare una storia migliore è esattamente la ciliegina sulla torta che porta a casa il risultato di un gioco di ruolo senza pari.
