Anche io sono tra le vittime del recentissimo meme sulle Regioni Italiane nei gdr disegnate da Gut – Disegni random.

A differenza di altri, mi sono un attimo messo a pensare a come mettere all’atto pratico questa teoria e alla fine, tra una pausa e l’altra, ho scritto questo piccolo compendio.

Ognuna delle “etnie” qui presenti sono una Razza perfettamente giocabile in D&D 5.0; questo perché sono state create grazie all’uso dell’Umano Variante presente nel Manuale del Giocatore.

Troverete tutte le vignette in questo link.

 

Abruzzesi

Caratteristiche: +1 Forza, +1 Saggezza e +1 Costituzione
Competenza bonus: Sopravvivenza
Grigliata: Quando tira un Dado Vita per recuperare punti ferita, il numero minimo di Punti Ferita che recupera con il tiro è pari al doppio del suo modificatore di Costituzione (minimo 2)

Altoatesini

Caratteristiche: +1 Intelligenza e +1 Carisma
Competenza bonus: Strumento – Corno
Giù dai monti: Il massimo dei suoi punti ferita aumenta di 2 ad ogni livello a partire dal primo.

Calabresi

Caratteristiche: +1 Costituzione e +1 Carisma
Competenza bonus: Intimidire
Piccante: Può usare i trucchetti – Dardo di Fuoco e Amicizia – e l’incantesimo di livello 1° – Mani brucianti – una volta al giorno. Utilizza Carisma come caratteristica per determinare Tiro per colpire e Classe Difficoltà dei suoi incantesimi.

Campani

Caratteristiche: +1 Destrezza e +1 Saggezza
Competenza bonus: Utensili da Cuoco
Pizzaiolo: Quando effettua l’azione di Attacco e attacca soltanto con un’alabarda (pala da pizzaiolo), un bastone ferrato o un falcione, può usare un’azione bonus per effettuare un attacco in mischia con l’estremità opposta dell’arma. Questo attacco usa lo stesso modificatore di caratteristica dell’attacco primario. li dado dei danni dell’arma per questo attacco è un d4 e l’arma infligge danni contundenti. Inoltre mentre impugna un’alabarda (pala da pizzaiolo), un bastone ferrato, un falcione o una picca, le altre creature provocano un attacco di opportunità da parte sua quando entrano nella portata che egli possiede con quell’arma.

Emiliani

Caratteristiche: +1 Forza e +1 Costituzione
Competenza bonus: Strumenti da Costruttore
Torre: Ottiene +1 a Forza o Costituzione, inoltre ottiene anche Competenza nei Tiri Salvezza della medesima caratteristica.

Friulani

Caratteristiche: +1 Destrezza e +1 Saggezza
Competenza bonus: Strumenti da Avvelenatore
Druido nato: Può usare i trucchetti – Artificio Druidico e Spruzzo velenoso – e l’incantesimo di livello 1° – Bacche Benefiche – una volta al giorno. Utilizza Saggezza come caratteristica per determinare Tiro per colpire e Classe Difficoltà dei suoi incantesimi.

Laziali

Caratteristiche: +1 Destrezza e +1 Carisma
Competenza bonus: Persuadere
Slalom: Quando usa l’Azione Scatto, il terreno difficile non gli costa movimento extra in quel turno, inoltre la sua velocità aumenta di 3 metri.
Chiedi un permesso in comune: Quando effettua un attacco in mischia contro una creatura, non provoca attacchi di opportunità da parte di quella creatura per il resto del turno, che l’attacco colpisca o meno.

Liguri

Caratteristiche: +1 Intelligenza e +1 Saggezza
Competenza bonus: Strumenti da Gioielliere
Ostilità: Le creature provocano attacchi di opportunità anche se usano l’Azione Disimpegno, se una creatura viene colpita da un attacco d’opportunità allora ha Velocità 0 fino alla fine del turno, inoltre quando una creatura entro 1,5 metri dal personaggio attacca un bersaglio diverso da lui (e quel bersaglio non possiede questa capacità) il personaggio può usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura attaccante.

Lombardi

Caratteristiche: +1 a tutte le statistiche

Lucani

Caratteristiche: +1 Costituzione e +1 Saggezza
Competenza bonus: Strumenti da Intagliatore
Pane guaritore: Quando usa una borsa del guaritore (o una razione di pane) per stabilizzare una creatura morente, quella creatura recupera anche 1 Punto Ferita. Con un’azione, può spendere un utilizzo della borsa del guaritore (una razione di pane) per curare una creatura e ripristinare 1d6+4 dei suoi punti ferita, più un numero di punti ferita pari al massimo dei Dadi Vita della creatura. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questa capacità finchè non completa un riposo breve o lungo.

Marchigiani

Caratteristiche: +1 Destrezza e +2 Carisma
Competenza bonus: Strumento per camuffarsi
Trasformismo: Ha vantaggio nelle prove di Inganno e Intrattenere basate su Carisma quando si spaccia per una persona diversa. Può inoltre imitare una voce che ha sentito per almeno 1 minuto. Necessita però di una priva di Inganno contro una di Intuizione per non farsi scoprire.

Molisani

Caratteristiche: +1 Destrezza (minimo 13) e +1 Costituzione
Competenza bonus: Furtività
Moliche?: Può nascondersi mentre si trova in aree leggermente oscurate, attacchi a distanza mancati non rivelano la posizione del Molisano e la luce fioca non impone svantaggio alle prove di Percezione.

Piemontesi

Caratteristiche: +1 Forza e +1 Intelligenza
Competenza bonus: Natura, Sopravvivenza, Intimidire e Atletica

Pugliesi

Caratteristiche: +1 Forza, +1 Destrezza e +1 Costituzione
Competenza bonus: Indagare
Pizzica: Per rialzarsi utilizza solo 1,5 metri, Scalare non gli costa movimento extra e può dimezzare lo spazio richiesto per saltare.

Romagnoli

Caratteristiche: +1 Intelligenza e +1 Carisma
Competenza bonus: Intrattenere
Piadeina rinforzata: Può usare uno scudo (Piadeina rinforzata) per provare a spingere una creatura di 1,5 metri usando un Azione Bonus, può aggiungere il bonus a ogni tiro salvezza di Destrezza finché non è Incapacitato ed inoltre se sta per eseguire un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni allora può spendere la reazione e non subire alcun danno in caso di successo. Se si tratta di danni da fuoco, in ogni caso la piadeina rinforzata diventa cotta.

Sardi

Caratteristiche: +1 Forza e +1 Destrezza
Competenza bonus: Strumenti da Gioielliere
Sardismo: Può usare i trucchetti – Guida e Randello Incantato – e l’incantesimo di livello 1° – Purificare Cibo e Bevande – una volta al giorno. Utilizza Saggezza come caratteristica per determinare Tiro per colpire e Classe Difficoltà dei suoi incantesimi.

Siciliani

Caratteristiche: +1 Destrezza e +1 Costituzione
Competenza bonus: Intimidire
Cecchino: Gli attacchi a gittata lunga non impongono svantaggio ai tiri per colpire delle sue armi a distanza, gli attacchi delle sue armi a distanza ignorano metà copertura e tre quarti di copertura Inoltre prima di effettuare un attacco con un’arma a distanza in cui è competente, può scegliere di subire una penalità di – 5 al tiro per colpire. Se l’attacco colpisce, il personaggio aggiunge +10 ai danni dell’attacco

Toscani

Caratteristiche: +1 Destrezza e +1 Carisma
Competenza bonus: Cavalcare – Cavallo
Palio: Dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro qualsiasi creatura che non sia a sua volta in sella e che sia più piccola della sua cavalcatura. Può obbligare un attacco che bersaglierebbe la sua cavalcatura a bersagliare invece lui e se la sua cavalcatura è soggetta a un effetto che gli permette di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Trentini

Caratteristiche: +2 Forza e +1 Costituzione
Competenza bonus: Strumenti da Falegname, Asce, Ascie bipenne, Ascie da guerra e Alabarde

Umbri

Caratteristiche: +1 Costituzione e +1 Intelligenza
Competenza bonus: Strumenti da Fabbro, Atletica, Acrobazia, Addestrare animali e Natura

Valdostani

Caratteristiche: +1 Intelligenza e +1 Saggezza
Competenza bonus: Borsa da Erborista
Ghiacciaio: Può usare i trucchetti – Raggio di Gelo e Tocco Gelido – e l’incantesimo di livello 1° – Caduta Morbida – una volta al giorno. Utilizza Intelligenza come caratteristica per determinare Tiro per colpire e Classe Difficoltà dei suoi incantesimi.

Veneti

Caratteristiche: +1 Destrezza e +1 Intelligenza
Competenza bonus: Strumenti da Navigatore
Ubriachezza molesta: Una volta per turno è possibile rilanciare i dadi di danno di un attacco portato con successo e scegliere il migliore dei due lanci.

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