The Witcher GDR | Guida completa al Gioco di Ruolo di The Witcher

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Prima della sua uscita al Lucca Comics & Games 2018, noi di Player.it siamo riusciti a mettere le mani su una copia targata Need Games di The Witcher GDR.
Per tutti coloro che hanno adorato giocare i tre videogiochi della saga omonima o i numerosi libri originali, poter ora giocare il gioco di ruolo basato su questa ambientazione.

Introduzione

The Witcher è un gioco di ruolo edito da Talsorian Games e ambientato in un mondo Grim Fantasy Dark detto Il Continente. La storia sviluppatasi in un tempo passato in cui vi era pace tra le prime razze ad abitarlo ha poi visto uno sconvolgimento del proprio equilibrio con La Congiunzione delle Sfere. Con l’arrivo di mostri e magia il mondo è cambiato e dove un tempo vi era pace è arrivato il conflitto. Gli umani prima pacifici divennero dei vili conquistatori. Oggi gli umani sono tiranni guidati dall’odio e dalla paura, le altre razze inumane sono perseguitate e i mostri proliferano non visti nel buio.

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Meccaniche di gioco

Il sistema su cui è basato il gioco è un d10 System costruito sul sistema Interlock di Cyberpunk.

Per eseguire un azione è richiesto il lancio di un d10 a cui vengono sommati il punteggio di caratteristica, il punteggio di abilità, bonus e/o malus. Se il risultato è più alto della difficoltà dell’azione allora si ha avuto successo.
In caso si ottenga 10 sul dado allora questo “esploderà” ovvero si lancerà nuovamente il dado e si sommeranno i risultato ottenuti. Stessa cosa avviene con l’1 sul dado solo al contrario: si lancia nuovamente il dado e questo nuovo valore viene sottratto agli altri punteggi del tiro.

Creazione del personaggio

Razza

La prima fase della creazione del personaggio è la scelta della Razza. Sono disponibili varie razze ma è necessario render chiaro che in questa ambientazione, se siete novizi a questo gioco, è preferibile interpretare degli umani.

A pagina 21 è possibile trovare la “posizione sociale” di ogni razza in base al territorio in cui si trova.

Elfi

Anche detti Aen Sidhe, ovvero una delle varie tipologie di elfi, sono arrivati molto tempo prima degli umani.
Alti, magri, orecchie a punta, inclini a guardare tutti dall’alto verso il basso. Il loro legame con la natura è la cosa che li rende più particolari.

Doti: Artistico, Tiratore e Sintonia Naturale.

Umani

Gli abitanti delle Terre Settentrionali. Coloro che giunsero 500 anni fa, durante il Primo Sbarco, furono destinati a conquistare il Nord.

Prima amichevoli con le altre razze, più il loro dominio si espandeva e più le loro mire si facevano grandi.

Doti: Affidabile, Ingegno e Cocciuto.

Nani

Nati sotto le montagne, sono stati uno dei primi popoli ad abitare il Continente dopo gli Gnomi.
Bassi, estremamente pelosi, per intenderci anche le donne hanno la barba, ma sono anche altrettanto muscolosi e dicono di essere, e forse davvero lo sono, i migliori artigiani che ci siano.

Doti: Coriaceo, Forte e Occhio da Artigiano

Witcher

Nascono come umani ma da bambini vengono poi sottoposti ad addestramenti atti a privarli di questa umanità.
Grazie ad arti oscure, componenti alchemiche e studi di conoscenze rare divengono vere e proprie macchine di morte.

Doti: Sensi Acuiti, Mutazione resiliente, Emozioni Attenute e Riflessi Fulminei

“Un Witcher è un Witcher”
Ovvero se scegliete la razza Witcher allora dovrete prendere anche la professione Witcher!

Background

Il background del personaggio in The Witcher, a differenza di altri giochi, è generato casualmente. Il tutto viene gestito dalle tabelle da a pagina 25.

Professione

La Professione è il campo di competenza del vostro personaggio, quello che ha fatto da una vita o che farà per ciò che ne resta.

Per prima cosa ogni professione ha un’Abilità Esclusiva

Questa abilità è una capacità di ruolo che fornisce un effetto unico nel gioco. Come ogni altra abilità è graduata da 1 a 10 ma a differenza delle altre una volta raggiunto il grado 5 si può decidere di avanzare in un apposito albero di abilità.
Potete sviluppare tutti e tre i rami ma per ognuno dovete seguire l’ordini indicato; ecco un pratico schema che vi spiegherà come funziona.

Ogni professione ha un punteggio di Vigore, normalmente questo valore è 0 tranne che per Maghi, Preti e Witcher che hanno rispettivamente 5, 2 e 2 Punti Vigore.

Rappresenta il quantitativo di energia elementare che il suo corpo può sopportare quando utilizza la magia. 

Oltre a un’abilità unica, la professione fornisce anche un totale di 44 punti da distribuire in un elenco di 11 Abilità della professione più la già citata Abilità Esclusiva.

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Ognuna di queste inizia con 0 e si spendono punti 1 a 1 per aumentarne il valore, minimo di 1 e massimo 6 alla creazione o massimo di 10 dopo la creazione; alcuni bonus far superare questo limite, come ad esempio l’abilità Occhio da Artigiano dei Nani. Alcune abilità però vengono dette Difficili e vengono contrassegnate con un (2) che sta a indicare che si spendono 2 punti per aumentare l’abilità di 1.

Oltre a questi punti dati dalla professione si ottengono ulteriori Riflessi+Intelligenza punti da spendere nelle altre abilità.

Infine ogni professione fornisce un Equipaggiamento iniziale.
Oltre a questi equipaggiamenti usare l’apposita tabella degli stipendi a pagina 71 per sapere con quanti soldi inizia il personaggio. Date una letta al capitolo Per la Strada nella medesima pagina per qualche consiglio sugli acquisti.

Statistiche

In The Witcher GDR vengono utilizzate 9 differenti caratteristiche, ognuna con una funzione apposita con delle abilità associate (eccetto velocità e fortuna).

Intelligenza (INT)
Riflessi (RIF)
Destrezza (DES)
Fisico (FIS)
Velocità (VEL)

Empatia (EMP)
Manualità(MAN)
Volontà (VOL)
Fortuna (FOR)

Alla creazione del personaggio ci sono due metodi per creare le statistiche del personaggio: Metodo casuale e Distribuzione dei punti.

Metodo casuale: 1d10 per ogni statistica e rilancia ogni 1 e 2 ottenuto.

Distribuzione dei punti: Potete scegliere il tipo di gioco che desiderate su 4 gradi

Medi (60)
Esperti (70)
Eroi (75)
Leggende (80)

Minimo di 2 e massimo 10; alcuni bonus far superare questo limite, come ad esempio l’abilità Riflessi Fulminei  dei Witcher.

Salire di livello

Ogni sessione di guadagnano da 1 a 9 Punti Incremento (in media 2/3).
– Spendete punti pari al valore attuale di un’abilità per aumentarla di 1.
– Spendete punti pari a 10 volte il valore attuale di una statistica per aumentarla di 1.

Potete ottenere ulteriori P.I. grazie agli insegnamenti che ricevente durante il gioco o aumentare le vostre abilità (tra lo 0 e il 2) grazie allo studio e la pratica.

L’avanzamento di livello è approfondito a pagina 59.

Sfide di Abilità

In The witcher il sistema si fonda sull’uso di abilità per risolvere i conflitti e le difficoltà durante il gioco. Ogni lancio di dado indica il tentativo del personaggio di superare un ostacolo o compiere un’azione al meglio delle sue capacità in quel momento.

Rileggete l’apposita spiegazione in Meccaniche

A ogni statistica sono associate diverse abilità:

Intelligenza (INT)

  • Accortezza
  • Bestiario (2)
  • Commercio
  • Deduzione
  • Etichetta
  • Insegnamento Istruzione
  • Linguaggio (2)
  • Scaltrezza
  • Sopravvivenza
  • Tattiche (2)

Riflessi (RIF)

  • Armi ad Asta
  • Cavalcare
  • Eludere
  • Lame Corte
  • Mischia
  • Navigazione
  • Rissa
  • Scherma

Destrezza (DES)

  • Archi
  • Atletica
  • Balestre
  • Nascondersi
  • Rapidità di mano

Empatia (EMP)

  • Autorità
  • Belle Arti
  • Carisma
  • Eleganza
  • Esibirsi
  • Gioco d’Azzardo
  • Inganno
  • Persuasione
  • Seduzione
  • Sensibilità

Fisico (FIS)

  • Prestanza
  • Tempra

Manualità ( MAN)

  • Alchimia (2)
  • Camuffare
  • Trappole (2)
  • Falsificazione
  • Manifattura (2)
  • Pronto Soccorso
  • Scassinare

Volontà ( VOL )

  • Coraggio
  • Intessere Fatture (2)
  • Intimidire
  • Lanciare Incantesimi (2)
  • Resistenza alla Magia (2)
  • Resistenza Coercizione
  • Officiare Rituali (2)
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Tiro contro un’opposizione

Quando vi trovate a confrontarvi contro un’opposizione attiva, un nemico che agisce attivamente contro di voi, entrambi lanciano 1d10 + Bonus e confrontate i due risultati. Colui che fa il tiro più alto vince. Se i due numeri sono pari allora il difensore vince.

Esempio: State cercando di nascondervi dall’occhio attento di un bandito entrando nel covo della sua banda – Voi tirate 1d10 e sommate il vostro punteggio di Nascondersi, quest’abilità è legata a Destrezza e dunque sommate anche quella. Ottiene 6 (tiro) + 5 (abilità) + 4 (statistica). Forse ci sono fattori esterni come il fatto che è notte o lo stato d’ebrezza del bandito, così aggiungeremo un ulteriore +3 per esempio. Il nostro totale diviene 18.
L’avversario come noi dovrà tirare 1d10, Abilità e Statistica. In questo caso Accortezza su Intelligenza. Con 17 in giù allora lui fallisce, con 18 pareggia, e in quanto difensore, vincerebbe la sfida. Così come con 19 o superiore lui ha successo.

Tiro contro una difficoltà

Quando vi trovate ad agire contro un’opposizione passiva: la difficoltà nello scalare una roccia, il cercare cibo in un bosco o il ricordare dettagli su eventi storici. Voi soltanto lanciate 1d10 + Bonus e confrontante il risultato contro la CD (Classe Difficoltà). Un risultato più alto della CD indica successo, se è pari o inferiore invece fallisce.

Le CD sono:

DifficoltàEsempioCD
FacileAbbattere una porta marcia10
ComuneNon farsi notare da una guardia cittadina14
ImpegnativaScassinare una buona serratura18
DifficileColpire una catena a 10m di distanza con un’ascia da lancio20
Quasi impossibileAprire a mani nude il cancello di una fortezza30


Esempio: State seguendo le tracce di un fuggitivo in un bosco d’inverno (CD14 Sopravvivenza). Tira 1d10 e somma Sopravvivenza su Intelligenza. Ottiene 4 (tiro) + 4 (abilità) + 6 (statistica). Altri fattori sono il fatto che la neve mostra tracce evidenti (+3) ma è passato diverso tempo (-2) Il risultato finale è dunque 15. Dato che è superiore alla CD della prova, il personaggio ha avuto successo. Con un 14 o inferiore invece avrebbe fallito.

Tiri contro la CD di un bersaglio

Quando state eseguendo un’azione che richiede come difficoltà la CD passiva data da un nemico allora la CD è data dalla caratteristica moltiplicata per 3.

Esempio: State utilizzando una magia che va contro una CD di Volontà. Il vostro bersaglio ha volontà 4 e dunque la CD della vostra prova è 12.

Combattimenti feroci

Citerò il manuale riportando:

Combattere in The Witcher è letale, sanguinoso e rovinoso. Quando iniziano a mulinare le lame e a volare frecce, conviene tenere gli occhi aperti e pensare alle prossime mosse con molta cautela.

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Queste parole non sono fatte per farvi scoraggiare, ma per spronarvi a impegnarvi ancora di più. Trovare strategie efficaci contro nemici ostici, capire i punti deboli e preparare gli strumenti per poterle mettere in atto.
Cosa può fare un agricoltore contro un grosso lupo rabbioso se non preparare un’esca avvelenata e ucciderlo una volta indebolito? E’ difficile, quasi impossibile ma proprio per questo si trova un approccio che in altri giochi viene accennato ma poi distrutto dalla crescente facilitarsi delle difficoltà mentre si prosegue.

Round

Ogni round in The Witcher è composto da 3 secondi di azione. in questi 3 secondi tutti coloro che si trovano in combattimento agiscono contemporaneamente a turni gestiti dall’Iniziativa. Chi ha iniziativa più alta inizia per primo, dopo aver agito toccherà a quello con iniziativa immediatamente inferiore e così via fino a che tutti avranno agito. Per determinare il punteggio di iniziativa si lancia 1d10 e si somma la Statistica Riflessi.

Azioni durante il round

Durante ogni Round è possibile eseguire una delle azioni seguenti:

Oltre a Muoversi di un numero di metri pari alla sua Velocità e Difendersi una singola volta.

Attacco e Difesa

A pagina 163 è possibile trovare le spiegazioni dei vari tipi di Attacco. Di cui vi spiego brevemente le basi:

Utilizzate l’apposita abilità di combattimento (Es Mischia che è basata su RIF) e sommatela insieme eventuali modificatori (presenti a pagina 152) a 1d10. Questo risultato viene confrontato con la difesa.

A pagina 164 è presente la descrizione delle azioni di Difesa: Schivare, Riposizionamento, Bloccare e Parare.

Se un attacco super di 7 o più il valore di Difesa contrappostogli, l’attacco infligge una Ferita Critica! A pagina 158 è spiegato nel dettaglio come funzionano questo tipo di ferita. Vi pasta considerare che se superate di almeno 15 il valore di difesa avversario il colpo infliggerà un Critico Mortale!

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Danni

Una volta stabilito se si ha colpito, è tempo di verificare quanti danni sono stati inflitti, dove e come.

Se non avete mirato a una zona specifica (applicando precedentemente il malus indicato di seguito): lanciate 1d10 e confrontate con la tabella a pagina 154. Essa indica (1) Dove si ha colpito (2) in base a quel numero si è ottenuto (3) la penalità al tiro se si prova a colpire quella zona (4) il moltiplicatore dei danni che si infliggono.

L’Armatura può aiutare a prevenire il danno grazie alla Riduzione del Danno. Quando si compisce una zona con un pezzo di armatura, questa riduce il danno prima di essere inflitto. Ricordate però che una creatura resistente a un tipo di danno prima dimezza questo valore e poi vi viene applicata la riduzione del danno.

A questo punto le Ferite subite inizieranno a far calare la vostra Salute. Più Ferite subite e più deboli diverrete.

Quando subite Danni Letali, e la vostra salute scende a 1/5 del suo valore massimo, dimezzate i valori di RIF, DES, INT e VOL. Questo perché la vostra vita è scesa al di sotto della vostra soglia di ferite, consultate l’apposita tabella a pagina 156 per maggiori informazioni.

Magie Mortali

Ancora una volta cito il manuale dicendo:

La magia è tanto un’arte letale quanto una scienza ampiamente dibattuta. Sin dalla Congiunzione delle Sfere, in tutto il globo sono nati alcuni individui in grado di attingere alla magia e piegarla, in certa misura, al proprio volere.

La magia viene appresa dal personaggio con le apposite professioni e alla creazione si hanno a disposizione già alcune magie.

Come diventare un mago?

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Questo capitolo è meno sullo spiegare il gioco e più sul fornire aiuti e consigli sull’intraprendere questo cammino oscuro. (pagina 166 per ulteriori dettagli)

  1. Fisico e Volontà alte : Vi serviranno, ogni magia consuma RES e questo punteggio è dato dalla Tabella Fisica di pagina 48
  2. Non usate la magia se non avete Vigore : Questo indica la Soglia sopra la quale iniziate a subire danni in rapporto 5 danni per ogni singolo punto oltre la soglia.
  3. Usate i rituali di gruppo : Potete ridurre la CD dei rituali grazie alla presenza di persone che aiutano nella prova
  4. Le fatture e le maledizioni non sono definitive : Quando vi capiterà di subire una di queste, non scoraggiatevi. Non sono definitive e possono essere spezzate. Spesso poi sono anche meritate.
  5. La magia non sempre è ben vista : Potete anche averli salvati ma fidatevi non vi guarderanno più con gli stessi occhi. Occhi di terrore.

Da cosa scappare?

In questo mondo non tutto è un pericolo, ma certamente quello che lo è lo andrete a cercare. Se non avete potuto giocare i capitoli della saga allora vi lascio con quale che consiglio extra:

  1. Iniziate un diario con gli appunti : Non sempre ricorderete tutto e più andrete avanti, più potrete iniziare a mettere insieme degli schemi, delle tattiche e questo vi faciliterà ogni successivo caso.
  2. Categorizzate i nemici : Conoscere il nemico è importantissimo, fate tesoro di ogni informazione e segnate a parte anche quelle più incerte e quelle smentite.
  3. Non temente di chiedere aiuto : vi si presenteranno sfide forse più grosse di voi, dopo ogni sconfitta saprete certamente qualcosa in più su di voi e su di loro. Chiedete aiuto e riprovate.
  4. L’Argento è un potente amico : Molte creature sono naturalmente avverse all’argento, se mai doveste avere la possibilità di ottenere armi in argento, fatene tesoro.
  5. Tempo al tempo : Non dovete pensare che una volta iniziato il viaggio questo abbia ogni giorno un nemico da uccidere. Anzi, dopo ogni nemico sarà bene fermarsi per riprendersi.

 

 

Ambientazione

Non penso di poter fornire in questo limitato spazio più di quanto già risicatamente il manuale dice. Vi lascio dunque con due considerazioni generali e con il consiglio di giocare ai videogiochi o leggere i libri. Alla fine dell’articolo è presente il link per acquistare l’uno, l’altro o la guida all’ambientazione.

Cosa accade ora?

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In questo momento il mondo di The Witcher va a rotoli. Nel corso di pochi mesi avranno luogo gli eventi di The Witcher 3: Wild Hunt e la situazione si farà ancor più strana. Ma, per il momento, la questione maggiore è la Terza Guerra del Nord. Questa guerra è uno sfondo fenomenale per quasi ogni storia. I personaggi potrebbero fuggire dalle prime linee, combattere nelle grandi battaglie, contrabbandare attrezzature per i partigiani o molto altro ancora. L’unica difficoltà è ignorarla. La Terza Guerra del Nord cambia praticamente ogni aspetto della vita nel Settentrione e influenza persino i Nilfgaardiani nell’estremo sud, che vengono mandati in battaglia e sono obbligati a pagare tasse più alte per finanziare quest’immane impresa.

Il nostro Capitolo Personale

Ci troviamo immediatamente dopo gli eventi di The Witcher 2 con di fronte a noi una cronologia aperta (Pagina 232) e la possibilità di scegliere com’è finito il precedente capitolo. Questa è un opportunità incredibile; invece che avere a che fare con una trama fissa ed eventi immutabili, possiamo decidere com’è andata e soprattutto possiamo creare il nostro capitolo personale della saga. E ovviamente nulla vieta a chi ha giocato ai videogiochi di proseguire da dove si sono interrotte le sue partite.

Spunti per il gioco

Oggi non ho solo uno spunto per iniziare a giocare a The Witcher ma ho addirittura una notizia che potrebbe divertire tutti i gruppi interessati almeno una volta ogni mese.
Recentemente in una intervista, il grande Andrea “il Rosso” Lucca ha annunciato l’iniziativa di pubblicare mensilmente un’avventura con un mostro da battere al suo interno. Dopo ogni mese poi si recupereranno i risultati da ogni gruppo che vorrà partecipare e si troverà chi ha risolto al meglio questa missione.

Intervista

Che ne pensate? Figo? Per me tantissimo e sarò certamente uno di coloro che lo porteranno nella propria League, al proprio tavolo o nel proprio negozio di fiducia.

Detto questo io non ho altro da dire se non che sono pienamente soddisfatto di questo manuale, non vedo l’ora di metterci le mani da Lucca 2018 in poi. La sezione del Game Master è poi tra le più belle che io abbia mai letto e spero davvero insegni e ispiri tanti di voi come ha fatto con me.