Smonta il Sistema: Abilità attive e passive, fallimento e altre chicche

In D&D 5 (ma vale per molti GdR) è meglio tirare i dadi solo se il fallimento è interessante. Questo porta ad approfondire il sistema delle abilità, e altro
In D&D 5 (ma vale per molti GdR) è meglio tirare i dadi solo se il fallimento è interessante. Questo porta ad approfondire il sistema delle abilità, e altro

Il titolo non è del tutto esatto. Diciamo che non è completo. Probabilmente sarebbe stato meglio qualcosa come “Un sistema razionalizzato per la risoluzione delle azioni di D&D 5“, ma che noia sarebbe stato, e avrebbe anche sforato il limite di caratteri.

Abbiamo già affrontato la questione del “non tirare se non sei disposto ad accettare il risultato del dado” parlando della morte nei gdr, e del “non tirare se non ci sono almeno due esiti possibili interessanti” parlando della time pool.

Non tirare se non accetti il fallimento

Che usiate o meno la variante della time pool di cui abbiamo parlato, è fondamentale che abbiate sempre in mente se ci sono dei costi o delle conseguenze associate al fallimento (il grimaldello si rompe, le guardie arrivano, gli antagonisti procedono coi loro piani, i PG cadono, gli interlocutori smettono di fidarsi, …)

lidda gdr rpg fallimento costo conseguenza
Un chiaro esempio di conseguenza associata al fallimento nell’uso di un oggetto magico direttamente da Lidda, la ladra archetipica di D&D 3.5

Se proprio sembra non ce ne possano essere, allora fareste meglio a risparmiare un tiro di dado futile e semplicemente procedere (con l’azione che ha successo se è possibile e non viene invece svolta se è impossibile).

Si tratta di qualcosa che, mi auguro, per la maggior parte dei lettori sarà del tutto banale – oserei dire che è una delle basi per giocare decentemente. Considerando che non l’ho vista rispettata neanche nelle Adventurers’ League, però, penso possa far bene rimarcarlo.

Inoltre, per i tanti che già fanno rotolare i dadi solo quando c’è motivo di farlo, l’articolo presenta alcune chicche che il blogger The Angry GM ha sviluppato a partire da questa riflessione.

Non c’è nulla di rivoluzionario – semplicemente alcune razionalizzazioni e piccole modifiche e aggiunte, da innestare sul D&D 5 che ben conosciamo, per dare più spessore alle prove di caratteristica e abilità.

La forma razionalizzata del sistema di risoluzione verrà presentata alla fine. Prima vediamone le principali innovazioni su cui vale la pena soffermarsi.

Scorporare Abilità e Caratteristiche

barbaro intimidire forza carisma costituzione abilità D&D gdr rpg
A seconda di come descriverà l’azione, ha più senso che questo barbaro intimidisca con Forza, o con Costituzione, che non con Carisma.

Nel manuale viene detto che in rari casi è possibile far tirare su un’abilità, e su una caratteristica che non è quella normalmente associata all’abilità. Ma perché limitarsi a rari casi? Permettere di descrivere ciò che il proprio PG sta cercando di fare (capire il suo approccio), e poi decidere quale Caratteristica e quale Abilità associarvi, senza pregiudiziali, consente di dare più spazio alla creatività – oltre a poter dare vita a personaggi sociali che non siano necessariamente carismatici, e via dicendo.

In molte occasioni, Intimidire ha più senso con Forza, o Costituzione. Diplomazia o Raggirare possono spesso basarsi sull’Intelligenza, o la Saggezza – a seconda di ciò che viene detto e che cosa si sta sfruttando. Talvolta Sopravvivenza e Atletica sono più una questione di Costituzione che altro. Se un personaggio vuole disinnescare un glifo arcano che protegge un passaggio ma il gruppo è braccato da nemici, e dunque decide di spaccarlo con un colpo secco anziché “spegnerlo”, dato che deve sapere esattamente come fare può trattarsi una prova di Forza (Arcana). E così via.

Questo forza inoltre a dire esattamente cosa si sta facendo. Adottando questo metodo non si può dire “Posso fare un tiro di Atletica?”, perché bisogna prima capire che cosa stia facendo il PG, e poi che Caratteristica e Abilità, eventualmente, vi vengano associate.

La “regola della reazione”

Una delle stranezze di D&D è che normalmente si decide come agire e chi agisce tira per fare ciò che vuole fare; ma i Tiri Salvezza fanno eccezione: ti viene detto di tirare per qualcosa che è stato fatto da qualcun altro. E non puoi scegliere cosa fare, devi per forza tirare su quella Caratteristica lì, il PG va in automatico.

Nel combattimento, per ragioni di bilanciamento, turni, economia delle azioni, è meglio lasciare il tutto così com’è. Nelle fasi esplorative, però, è possibile fare qualcosina di diverso – e non vale solo per le trappole e ciò che richiede Tiri Salvezza, ma per ogni situazione in cui un personaggio ha un istante per reagire a qualcosa di inaspettato.

Il GM descrive la situazione, poi chiede al PG cosa voglia fare. Se il GM giudica che la risposta del PG possa evitare o mitigare il problema, valuta se può avere successo o fallire. Quindi il GM chiede di effettuare un Tiro Salvezza o una Prova di Caratteristica (o, dunque, di Abilità) basata sull’azione. Il PG può anche lanciare incantesimi che possano essere lanciati come Reazione, come risposta.

trappola reazione sfidare il pericolo D&D 5 gdr rpg
A seconda di come i PG reagiranno alle trappole, utilizzeranno caratteristiche, abilità, tiri salvezza o persino attacchi diversi. Oppure se le prenderanno in piena faccia.

Così, se Alice e Bob si accorgono di aver messo il piede su una piastrella che scende per la pressione, hanno un istante per decidere cosa fare. Alice decide di rotolare di lato, Bob di alzare lo scudo e proteggersi con esso. Dato che la trappola era una fossa nascosta, Alice può fare un Tiro Salvezza su Destrezza, mentre Bob ci finisce dentro.

Ma vale anche se Carol si accorge che la guardia goblin che stava cercando di evitare furtivamente, è lì lì per girarsi. Il GM le chiede “Cosa fai?”, e lei chiede “La grotta è abbastanza irregolare? Posso nascondermi in qualche rientranza?”, e il GM potrebbe rispondere “Sì, puoi farlo, ma con Svantaggio perché devi agire rapidamente”. Carol ci pensa e dice “No, allora estraggo il mio pugnale e cerco di lanciarglielo prima che si giri”, e così può invece fare un attacco a distanza con Vantaggio, grazie all’effetto sorpresa.

Usi attivi e passivi delle Abilità

Un’altra stranezza legata alle azioni riguarda le prove di conoscenze, che non sono per niente azioni. Sapere qualcosa non richiede alcuna azione attiva, oltre a non avere costi e conseguenze associati – e dunque non sarebbero tiri accettabili con questo metodo che esige di avere costi e/o conseguenze per ogni tiro.

La proposta di TheAngryGM è di espandere la soluzione usata con la Percezione e Indagare passiva ed applicarla a tutte le Competenze: ciascuna Abilità, ma anche competenza in uno Strumento, Arma o Armatura) può essere usata in modo passivo o attivo.

Quelle che normalmente vengono chiamate prove di conoscenze, con questo sistema non richiederebbero più di tirare dadi. In fase di scrittura dell’avventura si può agire così:

Questa piccola grotta naturale è riempita di strani funghi fluorescenti.
[Natura] I funghi sono naturali e innocui.
[Kit dell’Erborista, Strumenti dell’Alchimista o Arcano] I funghi sono utili per preparare antidoti e medicine.

Una creatura scheletrica avvolta in una veste lacera con occhi luminosi.
[Religione] La creatura non sembra per niente un semplice scheletro.
[Religione 20] La creatura è un lich. I lich sono potenti incantatori che…

Se i personaggi hanno la competenza adatta, o il punteggio adatto, ottengono le informazioni in più – e si possono creare vari scaglioni con diversi valori.

conoscenze prove tiro metagame knowledge rpg gdr D&D
Fare ricerche in una biblioteca piena di tomi incantati per trovare un’informazione che non si conosce sarebbe una prova attiva di Arcano.

Il potenziale creativo liberato dal rendere ogni competenza sia passiva che attiva è enorme. Eseguire un particolare rituale sarebbe un uso attivo di Religione, così come fare ricerche in una biblioteca per trovare un’informazione magica specifica sarebbe un uso attivo di Arcano. Ma invece accorgersi di un trucco con le carte ad opera di un prestigiatore, e capire com’è il trucco, sarebbe un uso passivo di Rapidità di Mano. Addestrare Animali può essere l’analogo di Intuizione in modo passivo quando si ha a che fare con animali.

Per ragioni matematiche spiegate nell’originale (in breve: favorire l’azione rispetto all’inazione), i punteggi delle competenze passive dovrebbero essere 8+Caratteristica+Competenza. In caso di Vantaggio o Svantaggio, aggiungere o sottrarre 5. Qualsiasi bonus che si potrebbe applicare a un tiro di abilità, come l’Ispirazione Bardica o Benedizione, dovrebbe influenzare questo valore.

Funzionerebbe così anche con i tiri contrapposti: chi esegue l’azione tira, contro una Classe Difficoltà data da 8+ Caratteristica del bersaglio + Competenza del bersaglio nell’Abilità rilevante (con +5 o -5 al bersaglio se ha Vantaggio o Svantaggio).

Collaborare e Prove di Gruppo

prove di gruppo group check skill D&D 5 abilità vantaggio svantaggio
Con questo metodo, i vantaggi deriverebbero solo dallo sfruttamento di circostanze particolari, come un ariete.

Due personaggi che cerchino di sfondare una porta a mani nude hanno la stessa possibilità di cinque che stanno usando un ariete: chi ha il bonus migliore tira con Vantaggio. La proposta di TheAngryGM aggiunge un po’ di granularità rimanendo semplice: quando si collabora, il migliore tira con +2 se si è in 2-3 e con +5 se si è in 4 o più. Possono lavorare insieme solo se il compito è fattibile ed essere in di più aiuta, e se ciascuno sarebbe stato in grado di eseguire l’azione da solo. E così i Vantaggi vengono forniti solo da altri fattori (come ad esempio l’ariete).

Nel caso delle Prove di Gruppo, invece, in cui si ha successo o si fallisce come gruppo, vengono ripensate così: se si tratta di una prova in cui basta un successo per farcela (ad esempio se si sta cercando qualcosa), tira solo il migliore. Se uno dei membri ha Vantaggio, il tiro è fatto con Vantaggio. Si applica inoltre il singolo bonus più alto alla prova presente tra i membri del gruppo. Se invece è una prova in cui basta un fallimento per perdere (come se si sta cercando di non fare rumore), tira solo il peggiore. Se uno qualsiasi del gruppo ha Svantaggio, il tiro è fatto con Svantaggio. Si applica inoltre la penalità più alta alla prova tra i membri del gruppo.

In questo modo c’è bisogno di meno tiri, è più realistico, e l’approccio è più “personale”, gli sforzi del gruppo si concentrano su un personaggio – “come facciamo a far passare Elaine da qui?”

Il sistema di risoluzione razionalizzato

Arrivati a questo punto proviamo a formulare in modo preciso i vari passaggi che si dovrebbero tenere a mente quando si mastera D&D 5 se si vuole usare questo metodo. Possono sembrare lunghi alla lettura, ma una volta capiti saranno dei semplici check mentali che eseguirete rapidamente.

  1. Che cosa vuole ottenere il personaggio (risultato) e in che modo, cosa sta cercando di fare (approccio)?
  2. È qualcosa che il personaggio potrebbe fare? Alcune azioni sono impossibili senza i giusti strumenti e senza la competenza in quegli strumenti, ad esempio. Nel caso in cui il GM giudichi che l’azione non possa avere successo, dovrebbe avvisare il giocatore della sua impossibilità.
  3. Ci sono possibilità che l’azione fallisca? Perché se non può fallire, bensì solo avere successo, allora semplicemente avviene.
  4. Ci sono dei costi o delle conseguenze associati al fallimento? Perché se non ce ne sono è inutile far tirare più e più volte per far scassinare una serratura finché riesce: la apre e basta, senza tiri di dado.
  5. A questo punto, in base all’approccio, il GM determina la Caratteristica su cui far tirare, la Classe Difficoltà (che, per un gioco trasparente e per evitare che i tiri siano privi di significato e il GM decida arbitrariamente, sarebbe meglio dichiarare), ed eventuali competenze rilevanti del personaggio – dovute ad Abilità e Strumenti vari, la presenza di Vantaggi o Svantaggi.
  6. Il giocatore tira. Se eguaglia o supera la difficoltà, ottiene il risultato. Se il tiro fallisce, il giocatore non ottiene il risultato, e paga gli eventuali costi associati al fallimento. Che fallisca o abbia successo, il GM può applicare conseguenze all’azione, in base all’approccio. Poi il gioco continua.

Volendo si può modificare la 6 aggiungendo anche il successo con costo che abbiamo trattato in passato.

Ci vediamo domenica prossima con Smonta il Sistema!