Qualche tempo fa, ho partecipato ad una sessione piuttosto mediocre di D&D 5 in una Adventurers’ League. Il GM ci ha fatto tirare per proseguire con la scalata mentre eravamo ben legati e, quindi, le possibilità erano avanzare man mano oppure restare fermi.

D&D scalare abilità
Se almeno ci fosse stato un costo nel fallire la scalata, avrebbe avuto senso.

Ha gestito la situazione facendoci tirare su Atletica, ma abbiamo fallito tutti. Allora ci ha chiesto di ritirare, ma abbiamo fallito di nuovo. E abbiamo tirato ancora, e ancora, finché, miracolo, un numero abbastanza alto tra i tanti tiri e ritiri ha fatto capolino, e così il GM ci ha descritto il trafiletto successivo della scena… e poi ci ha chiesto di tirare nuovamente per scalare la parte seguente. Per la seconda volta, i dadi hanno rotolato e rotolato sul tavolo, finché qualcuno non ha ottenuto il numero sufficiente per “sbloccare” la descrizione della parte di storia successiva.

Erano tiri totalmente privi di significato. Non fatelo, non vogliate così male a voi stessi, ai giocatori e al gioco.

In questo articolo vedremo come apportare alcune semplici ma funzionali modifiche a D&D 5 per essere sempre sicuri che ogni tiro di dado sia un momento importante, e che non si lanci mai a vuoto.

Arriverete alla fine della lettura sapendo come rendere interessanti persino i tiri per scalare anche qualora non ci fosse modo di cadere, è una promessa.

Qual è il problema

Le proposte in questione vengono da TheAngryGM. Abbiamo già parlato di questo blogger statunitense quando abbiamo presentato le sue proposte per dare vita a mostri e battaglie epiche in D&D 5, che espandano le possibilità del sistema, pur rimanendo semplici e “familiari”.

Come al solito, gli articoli di TheAngryGM sono molto dettagliati e giustificano ogni passaggio, arricchendolo di considerazioni – qui saremo più stringati, andando subito al sodo e limitandoci ai commenti più essenziali. Se volete leggere l’originale, comunque, guardate qui e qui.

Come mai ad alcuni viene da far tirare e ritirare fino a che non si ottiene un successo? Ci sono almeno due risposte interessanti a questa domanda. Da un lato, a volte le avventure di D&D semplicemente hanno bisogno che il gruppo superi un ostacolo, altrimenti si piantano. E proveremo a parlare anche di questo, un giorno. Oggi, però, ci occuperemo dell’altra questione. Ossia di un fondamentale scollamento nell’esperienza dei giocatori e dei personaggi.

Meccanicamente parlando, non sarebbe forse la scelta più conveniente perlustrare ogni centimetro quadrato di ogni stanza, controllare lentamente tutto, riposare dopo ogni scontro? Nella vita reale non lo faremmo, perché ci richiederebbe troppo tempo. Ma in un gioco come D&D, per liquidare ore e ore di ricerca ci basta semplicemente una frase: “perlustro tutta la stanza”. Non sentiamo il tempo come lo sentono i nostri personaggi.

D&D riposo
Per sbolognare 8 ore di tempo di riposo dei personaggi, ai giocatori è sufficiente una frase.

E il punto sta (quasi) tutto lì: se il GM non tiene traccia dello scorrere del tempo – e non è istruito dalle regole del gioco a farlo – nulla impedisce di tentare e ritentare le azioni, riposare in continuazione, e via dicendo.

Il modo più ovvio, extra-regole, che molti già usano con efficacia, è semplicemente di andare a buonsenso: il tempo passa, e quindi gli antagonisti si muovono, portano avanti i propri piani, il mondo si muove. È il minimo per avere un ambiente vivo, vibrante, verosimile, che non sia di cartapesta. Eppure è sorprendente quanto poco venga tenuto in conto, in parecchi gruppi ma anche dal gioco così com’è scritto.

L’idea di TheAngryGM si integra con quella di far passare il tempo in modo verosimile: che già lo faceste o meno, vi aiuterà a tenerne traccia. Il suo obiettivo era di avere una meccanica che fosse semplice da gestire per il GM, e che trasmettesse lo scorrere del tempo in modo tangibile per i giocatori.

Immaginate se ogni volta che i personaggi prendessero tempo per perlustrare una stanza o fare un riposo breve, venisse accumulato qualcosa che dicesse “questo è il tempo che avete speso”. E immaginate che questa pila potesse in qualche modo anche essere un modo semplice per determinare casualmente quando qualcosa va storto. Ah, se solo ci fosse qualcosa che ogni tavolo di gioco ha in abbondanza, che fosse fisicamente visibile, ammassabile, e che in qualche modo riflettesse le probabilità…

La Time Pool

Al centro del tavolo ammasserete dadi (oppure segnalini di qualsivoglia genere) a rappresentare il tempo speso. Come funziona?

Quando un giocatore dichiara un’azione, occorre capire se è un’azione immediata oppure se è, nella terminologia di TheAngryGM, un’azione di esplorazione (dopo vedremo il perché).

Se richiede meno di un minuto, è un’azione immediata. Se richiede da uno a dieci minuti, è un’azione di esplorazione.

Ogni azione può inoltre essere silenziosa o rumorosa. È rumorosa se può essere ragionevolmente udita da qualcuno e se questo può potenzialmente ritorcersi contro i personaggi (se fa rumore in mezzo al nulla, non ce ne importa niente).

Per determinare queste quattro possibilità, il GM deve ascoltare attentamente la descrizione delle azioni dei personaggi. Mediamente, le azioni intraprese nella fase esplorativa tendono a essere di esplorazione e silenziose. Se il contesto lo permette, i personaggi possono decidere di “affrettare”, e rendere l’azione immediata ma rumorosa, compiendola in modo diverso.

Volendo, una situazione simile può essere gestita così. Il ladro chiede di trasformare l’azione di trasformare trappole in immediata, visto il pericolo, ma questo la rende in senso lato “rumorosa”, e quindi si espone a un tiro di Complicazione.

Se è un’azione di esplorazione, il GM chiede agli altri cosa vogliono fare nel frattempo, in modo che in caso possano sovrapporsi più azioni di esplorazione diverse. Quando ciascuno ha deciso cosa vuole fare, si risolvono tutte.

Il Tempo Scorre

Quando si risolve un’azione di esplorazione (o un insieme di esse che avviene in contemporanea), il Tempo Scorre. Anche quando i personaggi si muovono da una location a un’altra del dungeon, il Tempo Scorre. Questo significa che il GM prende un d6, e lo pone al centro del tavolo, nella Time Pool. Ogni effetto, incantesimo ecc. con una durata di 10 minuti o inferiore termina. Le torce, lampade a olio ecc. si spengono.

Svuotare la Time Pool

Quando la Time Pool ha già sei dadi e il Tempo Scorre, invece di metterne un settimo, si Svuota. Fino a quel momento, la durata temporale era vaga, dal momento che ogni dado rappresenta 1-10 minuti. Quando viene svuotata, però, significa che è trascorsa un’ora di tempo: gli effetti, incantesimi ecc. con durata di un’ora o inferiore terminano. Gli effetti con durata maggiore scalano un’ora dalla loro durata rimanente. Ma, soprattutto, il GM tira per vedere se ci sono Complicazioni.

Complicazioni

Cosa si tira? Il GM raccoglie i dadi della pila (che dovrebbero essere 6d6, ma non necessariamente, come vedremo a breve rendendo il tutto più interessante) e li tira. Se un qualsiasi dado mostra un 1, allora avvengono delle complicazioni.

Una complicazione è un qualsiasi ostacolo, contrattempo, evento casuale o incontro in cui il gruppo si imbatte.

Eventi geologici, trappole minori, la rottura o consumo di risorse, essere individuati da guardiani del dungeon o altri suoi abitanti (in ogni caso, dovrebbe trattarsi di qualcosa di relativamente leggero – in termini di gioco, un incontro Semplice).

Tra poco vedremo come rendere più interessante questo meccanismo (da “Taglia variabile” in poi). Ma prima, sono necessarie alcune ultime specifiche.

Azioni rumorose

Prima abbiamo introdotto le azioni rumorose. Ogni volta che ne viene compiuta una, il GM tira per le Complicazioni, usando i dadi attualmente presenti nella Time Pool, ma senza Svuotarla.

Non si deve trattare necessariamente di azioni che hanno coinvolto un tiro di dado: se i PG si mettono a discutere animatamente, potrebbero attirare attenzione. Se i personaggi (i personaggi, non i giocatori) si soffermano a lungo a delineare una strategia, il Tempo Scorre.

Nota sui Riposi Brevi

Quando il gruppo decide di fare un riposo breve, dal momento che trascorre un’ora, il modo più semplice è segnare il passaggio dell’ora, lasciare la Time Pool inalterata, e lanciare sei dadi per vedere se vi sono Complicazioni.

Una mia proposta che copre un buco lasciato da TheAngryGM è di far sì che la Complicazione intervenga senza interrompere il riposo se compare solo un 1, mentre di far sì che impedisca il completamento del riposo se compaiono almeno due 1.

Quando si usa la Time Pool?

TheAngryGM suddivide D&D in quattro modalità di gioco, in base al focus: incontro, viaggio, esplorazione e downtime. Durante un incontro, la durata delle azioni è molto breve e operiamo scelte e decisioni che ricoprono qualche istante ciascuna. Combattimenti, interazione sociale, inseguimenti, scene d’azione sono esempi di questa modalità

Nella modalità viaggio i personaggi si spostano lungo periodi estesi, le azioni durano ore o giorni prima che accada qualcosa.

La modalità esplorazione è un po’ una via di mezzo: non ha la tensione dell’incontro, ma sorprese improvvise sono dietro l’angolo, e le decisioni ricoprono intervalli di tempo più brevi che nel viaggio. Tendenzialmente le decisioni riguardano azioni di pochi minuti: controllare la presenza di trappole, scalare la parete rocciosa, raccogliere il tesoro…

Infine, la modalità downtime ricopre ore o giorni di attività a lungo termine, come la fabbricazione di oggetti, e il gruppo non si preoccupa di problemi immediati.

La Time Pool vale solo per la modalità esplorazione: non la useremo durante gli incontri, né i viaggi, né il downtime. Quindi i riposi lunghi non riempiono la Time Pool, non la Svuotano e non fanno tirare per le Complicazioni. Non quelle di questo sistema, quantomeno!

Vediamo adesso come rendere davvero interessante la Time Pool!

Taglia variabile

Se i PG si trovano in un dungeon poco popolato, o se hanno preso buone precauzioni – ad esempio avventurandosi nel dungeon di coboldi di giorno, mentre la maggior parte di essi dormono – allora quando il Tempo Scorre si dovrebbe aggiungere un più benevolo d8 alla Time Pool.

Per converso, se il dungeon è molto pericoloso, i PG sono sconsiderati, o hanno lasciato che alcuni nemici fuggissero dalla battaglia e dessero l’allarme, allora sarebbero i d4 a popolare la Time Pool.

Design delle avventure

Con questo sistema vi potete sbizzarrire durante il design delle avventure. Alcune trappole ad allarme possono far tirare una Complicazione, così come un goblin prigioniero che riuscisse a urlare e chiamare aiuto.

Alcuni combattimenti a tema possono avere una regola come “Se dura 4 o più round, il Tempo Scorre” (giustificandolo eventualmente con il dover riprendere fiato dopo la battaglia, non è difficile trovare motivazioni per questo genere di cose).

Si può scrivere un elenco di Complicazioni a tema per ogni dungeon (o ambiente) in modo che quando ne avviene una il GM scelga quella più adatta alla situazione (o la estragga casualmente).

D&D dungeon gdr rpg gioco di ruolo
In un dungeon con esalazioni tossiche, le Complicazioni si sprecano…

Ad esempio, in un ambiente con fumi altamente corrosivi e tossici, tra le Complicazioni si potrebbe avere la rottura di un pezzo di equipaggiamento, o il subire un livello di Affaticamento se non si supera un Tiro Salvezza. Oppure il collasso di un passaggio. In un dungeon che si sta allagando, potrebbe aumentare il livello dell’acqua (e rendere inaccessibile un’ulteriore zona).

Ma ricordate anche l’avanzamento dei piani degli antagonisti! Poniamo che in questo dungeon il nemico stia cercando di portare a termine un lungo e complicato rituale: potrebbe essere diviso in vari passaggi, e potrebbe fare un passo avanti con specifiche Complicazioni; o magari ogni volta che si Svuota la Time Pool.

Un portale per l’Abisso potrebbe liberare demoni ad ogni Complicazione e diventare sempre più difficile da chiudere man mano che passano le ore.

Oppure ad ogni Complicazione i nemici fanno progressi nel rendersi conto che ci sono intrusi, iniziare a cercarli, trovarli, prepararsi, attaccare con un piano.

O magari ci sono dei prigionieri, e ogni volta che si Svuota la Time Pool i carnefici ne sacrificano uno.

Tirando le somme…

Con questo sistema i giocatori faranno molta attenzione ad usare il tempo in modo efficiente, chiedendosi davvero cosa vogliono fare e su cosa possono lesinare; e voi GM potrete giocarci sopra costruendo avventure con scelte interessanti da soppesare.

Inoltre le azioni avranno quasi sempre dei costi oltre che dei benefici, evitando parte del problema del tirare dadi all’infinito per “sbloccare” la situazione. Rimane il fatto che molte avventure, casalinghe e non, sono progettate in modo che in alcuni momenti sia necessario il successo, pena l’arresto della situazione. “Ma questa è un’altra storia, e si dovrà raccontare un’altra volta…”

 

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