Successo con costo: la regola di D&D che quasi nessuno conosce

Successo con costo


Sappiamo tutti qual è la meccanica base di D&D: quando qualcuno tenta un’azione con la possibilità di fallimento, insomma quando l’esito è incerto, tira un dado a venti facce, somma eventuali modificatori, e confronta il risultato con una difficoltà (la CD, o DC in inglese): se la eguaglia o supera, l’azione ha successo, altrimenti fallisce. Giusto?

Sbagliato.

La quinta edizione del più diffuso e giocato GdR del mondo ha cambiato le carte in tavola, introducendo in sordina un elemento che viene facilmente tralasciato, senza neppure accorgersi che ci sia. Il modo stesso in cui viene presentato nel manuale non aiuta: sembra abbiano fatto il possibile per nasconderlo, per non farlo notare. Eppure è lì, sotto gli occhi di tutti. È il “successo con un costo”. A pagina 174 del Player’s Handbook è spiegata la meccanica base:

To make an ability check, roll a d20 and add the relevant ability modifier. As with other d20 rolls, apply bonuses and penalties, and compare the total to the DC. If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success – the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.

La parte in grassetto è quella che fa la differenza (e nel manuale non è in grassetto). In tutto il resto del manuale del giocatore non è ulteriormente specificato, ma a pagina 242 della Dungeon Master’s Guide abbiamo un altro paragrafo sperduto in mezzo agli altri che dettaglia il funzionamento di quella che alla fine è la meccanica base di tutto il gioco:

SUCCESS AT A COST

Failure can be tough, but the agony is compounded when a character fails by the barest margin. When a character fails a roll by only 1 or 2, you can allow the character to succeed at the cost of a complication or hindrance. […]

When you introduce costs such as these, try to make them obstacles and setbacks that change the nature of the adventuring situation. In exchange for success, players must consider new ways of facing the challenge. You can also use this technique when a character succeeds on a roll by hitting the DC exactly, complicating marginal success in interesting ways.

Il Successo con un Costo è uno di tanti elementi che possono contribuire a dare dinamismo e ritmo alle sessioni, facendo accadere eventi e situazioni e mettendo i personaggi (e i giocatori) di fronte a scelte che vanno oltre la semplicità del “non ci riesci e non succede nulla” contro il “ci riesci”. Aggiungono il “ci riesci, ma…”. È un approccio che è stato reso famoso da giochi come Apocalypse World e figli, e dalla più recente incarnazione di Fate. E da questi giochi possono venire una serie di consigli e indicazioni su come sfruttare al meglio la meccanica. E dunque vediamo come usarla:

Chi è che sceglie?

Una prima decisione da prendere, dal momento che il manuale non è esplicito a riguardo, è su chi sceglie se avviene il successo con un costo oppure un fallimento semplice. Le possibilità sono fondamentalmente tre: l’approccio di Apocalypse World, quello di Fate oppure uno più a discrezione del master.

  • Quando un tiro viene fallito di 1 o 2, è automaticamente un caso di successo con un costo
  • Quando un tiro viene fallito di 1 o 2, il giocatore decide se vuole fallire o vuole il successo con un costo
  • Quando un tiro viene fallito di 1 o 2, il DM decide se far avvenire un fallimento oppure un successo con un costo

Personalmente consiglio il secondo approccio, possibilmente facendo in modo che il DM esponga il costo e chieda nuovamente al giocatore se il personaggio continua nell’azione o rinuncia.

Facciamo un esempio: un popolano sta cadendo in un precipizio e l’hai afferrato e stai usando tutte le tue forze per salvarlo. La CD di Athletics è 15, ottieni un risultato di 13. Il DM ti dice “Ti rendi conto che è molto pesante e sta mettendo a dura prova la tua resistenza. Stai facendo uno sforzo sovrumano per tirarlo su, e senti la spalla e il braccio tendere e fare un suono spiacevole. Se vuoi salvarlo, ti farai male al braccio, non riuscirai a usarlo per qualche giorno. Neanche per la battaglia a cui vi state preparando, no. Altrimenti, puoi lasciarlo cadere…”

Se la battaglia comporta il salvataggio di svariate persone innocenti, peraltro, abbiamo incidentalmente introdotto anche un dilemma morale per il personaggio in questione. Salvare una persona adesso col concreto rischio di non riuscire a salvarne decine tra poco, o il contrario?

Un po’ di esempi

Dungeon World è uno dei giochi “figli” di Apocalypse World di cui si parlava prima. Siccome ha un’estetica high fantasy come D&D, la sua formalizzazione della meccanica del successo con un costo può tornare utile e può essere “rubata” e usata anche in D&D. In concreto, c’è una lista molto astratta di cose che possono succedere, adatte per un mondo fantasy, che è un utile promemoria e può dare idee e spunti. Facciamo un paio di esempi per alcuni dei punti della lista:

Usa la caratteristiche di un mostro, di un pericolo o di un luogo

Il guerriero cerca di affondare il suo stocco nella carne del minotauro. Il tiro per colpire fallisce di 1. Successo con un costo: riesce a mettere a segno l’attacco, ma lo stocco rimane conficcato nel minotauro prima che il guerriero riesca ad estrarlo, e la bestia parte con cieca furia alla carica del mago qualche metro più in là, portandosi dietro l’arma.

Affrontando dei ghoul all’interno di una fattoria, lo stregone lancia dardo di fuoco contro uno di essi. Il tiro per colpire fallisce di 2. Successo con un costo: il fuoco tocca il fieno ai piedi del ghoul, che avvampa, facendogli danno. Ora però si è appiccato un incendio, e l’uscita della fattoria è bloccata.

Rivela una verità scomoda

Il gruppo vuole ottenere l’accesso ad una zona sorvegliata dalle guardie reali. Il bardo si camuffa adeguatamente e prepara un documento contraffatto, e parlando alle guardie dice di essere stato inviato per effettuare un’ispezione. Prova di Deception fallita di 2 punti. Il DM non aveva particolari piani per le guardie, erano dei semplici PNG senza nome. E allora ecco che può mettere in campo una “verità scomoda” che aggiunge pepe al gioco: “Vi stavamo aspettando! Ci avevano avvisato dell’arrivo degli ispettori. Vi accompagniamo subito. Prego, posate lì le armi e seguiteci.” Così hanno ottenuto l’accesso al luogo, ma sono disarmati e insieme a molte guardie armate. E magari mentre sono lì arrivano i veri ispettori…

Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento

Il ladro cerca di scassinare una serratura particolarmente ben progettata. Fallisce la prova di 1. “Ti accorgi solo adesso che c’è una trappola collegata che farà suonare un gong se farai scattare la serratura. I coboldi vi sentiranno sicuramente. Se rinunci, dovrete trovare un’altra strada…”

Infliggi danno

L’esempio di prima del braccio lussato per salvare il popolano è un caso di “Infliggi danno”.

Un altro caso, poco ortodosso, potrebbe essere con l’incantesimo Teleport. Il mago cerca di raggiungere una fortezza nanica, non c’è mai stato e dunque deve fare 74-100 col d100. Sbaglia di un numero compreso tra 1 e 10 (l’equivalente di sbagliare di massimo 2 col d20). Il DM lo mette di fronte alla scelta: “mentre tutto attorno a te è rapidissimo e confuso e vedi luoghi scorrere nel caos, ti rendi conto di avere oltrepassato la fortezza e di starti dirigendo in un altro luogo. Puoi cercare di andare contro la corrente dell’incantesimo, sfidare il caos e tornare alla fortezza e tuffarti, ma sai che è doloroso e pericoloso”. Se sceglie di farlo, il DM gli assegna una o più condizioni, come ad esempio Accecato e Assordato fino al prossimo riposo lungo, e magari anche dei danni da forza.

Consuma le loro risorse

Gli arnesi da scasso del ladro si distruggono dopo averli usati (Sleight of Hand), l’unica torcia del gruppo si spegne dopo aver perlustrato a fondo una stanza (Perception), il salto oltre il burrone fa cadere le pozioni e le acque sante (Athletics), per scoprire le informazioni sul Lich il chierico si spinge fino alla zona proibita della biblioteca e da quel momento in poi gli proibiscono l’accesso a tutti i libri (Religion).

Ritorcigli contro la sua azione

Il ranger segue le tracce dei licantropi. Fallisce il tiro di Survival di 2, così il DM gli dice che si accorge che stanno venendo inseguiti da un gruppo rivale e che se anziché scappare seguono le tracce, verranno rintracciati dal gruppo rivale che scoprirà quindi sia la loro posizione che quella dei licantropi.

Separali

Il ladro sta scassinando una porta, fallisce di 1 o 2. Se sembra sensato con il tipo di dungeon, il DM può decidere al volo che c’è un meccanismo nascosto per cui la parete ruota. Il ladro si ritrova dall’altra parte, da solo… (o con dei nemici?).

O ancora, il ranger si arrampica con il rampino per giungere in cima alla torre. Fallisce di 1. Il rampino si spezza, e gli altri non hanno modi immediati per raggiungerlo. (Questo può essere visto anche come “Consuma le loro risorse”: le categorie non sono esclusive e molti casi appartengono a due o più di esse).

Il paladino salta un fosso in un dungeon per raggiungere l’altro lato. Fallisce di 2. La precarietà del luogo fa sì che l’impatto smuova alcuni massi, c’è un crollo e ora sono separati.

Gli altri punti

La lista non finisce qui, ma ora dovreste avere abbastanza spunti da aver capito come funziona e da poter utilizzare la regola del successo con costo nelle vostre partite di D&D 5. Gli altri elementi della lista sono, comunque:

  • Fornisci un’opportunità adatta alle abilità di una classe
  • Evidenzia un aspetto negativo di classe, razza o equipaggiamento
  • Offri un’opportunità, con o senza un costo
  • Metti qualcuno all’angolo

Vanno sempre tenuti due punti fermi:

  • Il successo deve esserci, non è un fallimento
  • Il “costo” deve essere interessante. Se è così piccolo da far sì che chiunque sceglierebbe di pagarlo, non è un vero costo. Se è così grande che nessuno sceglierebbe di sostenerlo, non è un vero successo. La scelta deve essere reale.

Realismo e colpi di scena

In un gioco come D&D, in cui generalmente l’ambiente circostante e i PNG sono parecchio delineati e fissati, può non piacere l’introduzione di elementi che prima non esistevano, per via del tiro di dado (è il caso della parete che ruota ad esempio, o in misura minore del fatto che il Re avesse già pensato di inviare degli ispettori nell’esempio di “Rivela una verità scomoda”).

Se questi colpi di scena che cambiano le carte in tavola su come è fatto il mondo non sono graditi al gruppo, potete limitarvi a inventare “costi” che non vanno ad alterare alcunché e si mantengono coerenti con ciò che come DM avete strutturato. Funziona in entrambi i casi, è semplicemente questione di gusti.

In un prossimo articolo, ci spingeremo oltre sul superamento del binomio successo / fallimento. Oltre al successo con costo, previsto dalle regole, proveremo a vedere se si può introdurre anche il “fail forward“.

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Articolo a cura di Alex Grisafi

Classe '93, siciliano di origini, bresciano di nascita, a Milano per studi e lavoro.

Ho iniziato con i giochi di ruolo in seconda media con D&D 3.5, arrivando a giocarne una settantina (a novembre 2019), dai più noti agli indie. Ho approfondito parecchio questioni di game design dei GDR e di come i sistemi permettono di raccontare alcune storie e non altre - e intersecando il tema con un altro che mi sta a cuore, ossia della rappresentazione e inclusività di categorie marginalizzate.

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