“[…]Finché camminerai su questa terra
Tu e la tua progenie vivrete nelle Tenebre.
Berrete solo sangue.
Mangerete solo ceneri.
Sarete sempre come quando morite,
Ma non morendo mai, vivendo in eterno,
Camminerete per sempre nelle Tenebre,
Tutto ciò che toccherete sbriciolerà nel nulla,
Fino alla fine dei giorni.”

Uriel rivolgendosi a Caino – Libro di Nod

Pensavamo che con la Gehenna fosse tutto finito, e visto alcuni finali proposti dalla White Wolf sarebbe stato logico, invece eccoci di nuovo qui e per gli amanti del metaplot, in continuity con la Gehenna, come è possibile? Ce lo chiediamo tutti ma siamo ancora agli albori e le nebbie sono ancora ben lontane dal dissiparsi nonostante questo abbiamo alcuni assaggi su ciò che ci attende grazie al kit pre-alpha rilasciato dalla casa del Lupo Bianco.

Masquerade
Il modulo Gehenna che narra le vicende degli ultimi giorni

Come accennato, in questo kit non si parlerà di ambientazione ma sono già trapelate alcune informazioni, anzitutto, come nel suo progenitore, anche nella 5inta edizione ci saranno un metaplot e una continuity, anzi sarà la stessa del predecessore che prenderà le mosse dopo gli eventi che hanno contraddistinto la Gehenna, ebbene si, dalle prime indiscrezione quello che sembrava impossibile è diventato possibile, sarà interessante scoprire come, visto che gli scenari degli “Ultimi giorni” sono a dir poco catastrofici e non lasciano molte speranze per la progenie di Caino. Oltre a questo pare che ci sarà un’evoluzione nel rapporto tra umani e fratelli, su questo ancora poco si sa ma spero vivamente non ci siano sviluppi alla True Blood che mi costringerebbero a comprare della benzina e un accendino e andare a Stoccolma dalle parti dell’ufficio della White Wolf.

Purtroppo gran parte dei prodotti della linea editoriale della White Wolf pre Gehenna, a mio avviso, erano pura spazzatura che tradivano lo spirito del gioco, lo stesso metaplot sembrava aver subito il destino della trama di Lost, impazzito e finito in un vortice di sterco.

Masquerade
L’estasi del bacio, sarà presente anche nella nuova edizione?

La problematica del metaplot, presente in tanti prodotti come in alcune ambientazioni di D&D o “La Leggenda dei Cinque Anelli”, è anche la sua bellezza e cioè avere una storia che si dipana nel tempo e che ti da il brivido di giocare un’ambientazione con un inizio e un’evoluzione nel tempo, purtroppo non sempre l’evoluzione è all’altezza dell’aspettativa e tende ovviamente a influenzare il gioco dei giocatori più puristi e integralisti che seguono pedissequamente il materiale ufficiale. In quest’ottica nel Nuovo Mondo di Tenebra non era presente un metaplot e anzi gran parte delle scelte importanti, come l’origine dei vampiri o la natura di alcune società sovrannaturali come il VII ad esempio, erano lasciate ai giocatori, questo assunto è stato parzialmente smentito con l’introduzione di alcuni punti fermi che ritornano come le Strix in Vampiri il Requiem e che sembrano avere dei loro “oscuri piani”, queste introduzioni comunque non hanno di sicuro il peso che avevano le evoluzioni dell’ambientazione in Masquerade.

Dopo questa, forse neanche tanto, piccola digressione su quest’intrigante argomento che potremmo affrontare in futuro, passiamo a ciò che è realmente presente all’interno del kit ovvero una bozza di regolamento che introduce delle interessanti aggiunte e meccaniche che sottolineano alcuni aspetti dell’ambientazione finora lasciate all’interpretazione dei giocatori e la maggior parte delle volte, proprio per questo, completamente ignorate.

Masquerade
La bestia a volte si nasconde sotto vestiti raffinati

Il sistema dei test è identico a quello del nuovo MdT, si lanciano un numero di D10 pari alla somma di attributo più abilità, con la variante della soglia che da 7 passa a 6, sono state introdotte però delle meccaniche interessanti come il ritenta con difficoltà aumentata se generi successi inferiori al minimo necessario e la più innovativa in cui se fallisci di 1 successo puoi riuscire comunque con un imprevisto pesante scelto dal Master su suggerimento di tutti i giocatori, se nessun imprevisto è adeguato il Master pone il veto, un modo interessante per limitare la sfortuna e coinvolgere i PG nella storia. Per quanto riguarda i test dei PNG c’è la possibilità di “prendere metà” ovvero considerare un numero di successi pari a metà del Pool del PNG per velocizzare il gioco e limitare i tiri. Nel test spariscono i fallimenti critici e il ritira 10 inoltre si usano i tratti correnti e non il massimale, questo sistema rappresenta adeguatamente la stanchezza mentale e spirituale e la difficoltà di far appello alla propria forza di volontà dopo averla messa alla prova e “utilizzata” precedentemente.

Altra novità è la semplificazione degli attributi che da nove passano a tre: Fisici, Sociali e Mentali, i vecchi attributi come Forza, Aspetto ecc. divengono “specializzazioni” che aggiungono un dado al test quando opportuno, il sistema ricorda alcune versioni Live del gioco e il Tristat system ma personalmente mi lascia perplesso perché potrebbe portare ad una eccessiva semplificazione con relativi personaggi fotocopia. Per quanto riguarda le abilità è tutto immutato rispetto al Nuovo Mondo di Tenebra con abilità generali divise per gruppi in base agli attributi più consoni lasciando comunque liberi di abbinarle in modo diverso in base alla situazione. I Meriti e i Background non sono affrontati in questo kit e dovremo aspettare future indiscrezioni o addenda.

Masquerade
Prendere una vita appaga la Fame, ma non per sempre.

La parte che riguarda invece la Volontà, le Virtù e il Sangue è quella che ha subito più revisioni, infatti tratti come Coraggio, Coscienza, Self control et similia sono spariti e sostituiti dalla Forza di Volontà quando si tratta di resistere a stimoli esterni come provocazioni, paura o frenesia, inoltre sono rimasti Virtù e Vizi come mutuati dalla nuova versione del Mondo di Tenebra, mentre per quanto riguarda il sangue si è introdotto un sistema innovativo chiamato Hunger ovvero la Fame. Nel nuovo sistema non esistono più i Punti Sangue, con il relativo “gioco” gestionale annesso piuttosto brutto ma necessario nelle vecchie edizioni, invece quando un vampiro deve usare il sangue, nei modi simili alle scorse edizioni quindi curarsi, aumentare gli attributi, sembrare umano e usare una qualsivoglia disciplina, ne prende nota e una volta arrivato a 5 usi, a fine scena o prima di nutrirsi esegue un test con un numero di dadi pari agli utilizzi fatti, per ogni successo si genera un dado Fame, se si arriva ad un numero di dadi Fame pari a 5 si esegue subito un test per la Frenesia, la fame ha colpito il vampiro che deve resistere alla bestia che è in lui.

La Fame però è una costante dei dannati e per questo presente in ogni momento della loro non vita, per simulare questo in ogni test, indipendentemente dal tipo, si devono sostituire i dadi del Pool con i dadi Fame che ai fini del test sono considerati normali dadi ma se generano un 1 risvegliano una compulsione nel cainita, tanto più grande quanto sono gli 1 generati, per poter resistere alla compulsione il vampiro fa un test con la sola Composure abbassandola di 1, caratteristica introdotta in questa edizione e che cresce ogni volta che il vampiro cede alla compulsione. Per abbassare la Fame e diminuire i relativi dadi, ci si deve nutrire, ma i dadi non possono scendere al di sotto 1 a meno di uccidere un essere umano nutrendosi ed appagando in tal modo completamente la Fame. Questo sistema rende la sete di sangue un fattore primario nella vita di un fratello che vive in equilibrio tra lo sfruttare i poteri del suo sangue ed evitare che la fame lo possieda, ma allo stesso tempo solo l’indulgere nelle proprie compulsioni può appagarlo e renderlo capace di resistere a quelle future, un sistema elegante che rende molto bene il difficile stato di chi combatte contro la bestia e la fame rendendo di fatto quello che prima era una meccanica più gestionale che altro, qualcosa di più pregnante e legato all’ambientazione, devo scendere a patti con la bestia adesso o lasciarla libera per essere più forte domani? Questa meccanica segue il principio di molti giochi new wave di rendere le meccaniche funzionali all’ambientazione e sopratutto spingere, tramite queste, i giocatori ad interpretare le caratteristiche e i tratti del proprio personaggio.

Masquerade
Alleanze oscure si formano nelle ombre della notte

Tra le altre innovazioni vi sono le discipline che vengono rivedute e rese più narrative ma allo stesso tempo più definite, eliminando quasi completamente le nebbie che nelle vecchie edizioni rimanevano tipo “quanto ci sento bene con auspex 2?”, qui le discipline hanno degli effetti chiari, ad esempio il primo livello di auspex da un bonus nella percezione pari al livello stesso della disciplina. Le discipline fisiche come potenza, velocità e robustezza sono state rese meno potenti rispetto alla vecchio sistema ma più utili rispetto al corrispettivo di Requiem introducendo effetti diversi per ogni livello che vanno dal fare balzi sovrannaturali ad avere un’azione in più in combattimento, questo permette di uscire da quell’imbarazzante condizione per cui un vampiro in Masquerade con le dovute discipline fisiche massacrasse impunemente 4 mortali e in Requiem lo stesso vampiro venisse penosamente bullizzato dagli stessi mortali.

Visto che parliamo di bullizzare un piccolo accenno al combattimento che rimane sostanzialmente invariato dalle scorse edizioni tranne per l’eliminazione del tiro dei danni che adesso sono pari ai successi netti del test per colpire più il bonus legato all’arma utilizzata ed eliminando anche il tiro per l’assorbimento, questo, insieme alla necessità di usare il sangue ogni turno per attivare le discipline, rende i vampiri meno supereroistici rispetto al vecchio Masquerade ma comunque competitivi rispetto ai mortali come è giusto che sia, grazie anche alla revisione della tipologia di danno, ora esistono solo danni Superficiali e Aggravati, per i mortali tutti i danni leggeri e contundenti sono Superficiali mentre per i Vampiri quasi tutti i tipi di danno lo sono, già questo dà un marcia in più ai dannati, inoltre i danni superficiali vengono dimezzati prima di essere applicati, è facile quindi intuire che un mortale contro un vampiro deve faticare parecchio per sopravvivere ed è molto difficile per lui sopraffare il cainita senza un buon equipaggiamento.

Un’ultima notazione sulle ferite per dire che sono state introdotte le ferite critiche con un sistema che ricorda i critici di Warhammer Fantasy, se vieni colpito quando non hai più punti ferita subisci una ferita critica che va dalla cicatrice alla morte/torpore passando per l’amputazione di un arto.

Masquerade
La dura legge dei cainiti che non ammette perdono

Le meccaniche inerenti l’Umanità e la Generazione sono solo accennate e non sviluppate. In conclusione il nuovo sistema promette di non allontanarsi dai suoi predecessori ma pur rimanendo nel solco già tracciato introduce degli elementi innovativi ed originali che rendono il vampiro della 5inta edizione di Masquerade un cainita meno supereroe e più dannato, qualcosa più vicino a Bram Stoker e Vampire Diaries che a True Blood e Ammazza Vampiri, dunque si preannuncia un’ottima edizione, si vede che la 5inta edizione porta fortuna anche a Vampiri Masquerade oltre che a D&D. Lunga notte a tutti voi Fratelli.

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