Tra le mie passate esperienze a Magic: The Gathering e l’attuale passione nei confronti dei giochi da tavolo c’è stato un periodo di transizione, in cui mi sono dedicato al poker sportivo. Trovo che sia un gioco profondo, completo, dove lo studio è necessario per avere guadagni a lungo termine ma non per avere quei quindici minuti di celebrità.

La modalità che mi ha sempre intrigato di più è quella denominata Heads Up: uno contro uno, puro e semplice scontro di menti, dove le carte in mano sono molto meno importanti della propria capacità di leggere l’avversario, con il suo modus operandi e le sue mosse future. E il filler che tratteremo oggi ha le stesse caratteristiche di tale specialità pokeristica.

Shy Monsters, gioco da tavolo per due giocatori di Sandro Dall’Aglio, pubblicato in Italia da GateOnGames, sfrutta il meccanismo di piazzamento tessere per creare un gioco di bluff asimmetrico.

Le regole

Un giocatore interpreta l’impavido avventuriero che deve sopravvivere ai tre livelli del dungeon che sarà costruito dal suo avversario: il Signore Oscuro.

Quest’ultimo avrà a sua disposizione sei tessere per ognuno dei tre round: esse rappresentano tre corridoi, un’uscita e due mostri (pescati casualmente tra i sei disponibili). A inizio round, il Signore Oscuro posizionerà tali tessere coperte sul tavolo (collegando anche la tessera ingresso già presente su esso) per formare un piano del dungeon.

Quindi, in base a quale livello sta esplorando, l’avventuriero può chiedere al suo avversario di rivelare un certo numero di tessere (due al primo round, una al secondo, nessuna al terzo).

In seguito inizia la fase eroe: l’avventuriero dovrà usare l’azione “esplorare” per muoversi di tessera in tessera nel dungeon. Per sua fortuna, ha a disposizione due azioni speciali utilizzabili una sola volta per round (dichiarando l’utilizzo prima di scoprire la tessera successiva):

  • Salto, ovvero la capacità di evitare una tessera ed esplorarne una seguente;
  • Attacco, ovvero la capacità di rivelare la tessera su cui ci si sta muovendo ed uccidere l’eventuale mostro sottostante.
Shy Monsters Attack Action
E bravo il nostro avventuriero, che ha sconfitto il Kraken attaccandolo!

Nel malaugurato caso in cui dovesse scoprire un mostro, si controlla subito se quest’ultimo è attivo, ossia:

  • Deve essere posizionato in una formazione di tessere a lui consona (ad esempio, il Gargoyle deve far parte di un quadrato 2×2 di tessere);
  • Non deve essere adiacente a un altro mostro (o cadavere di esso): d’altronde, sono tutti timidi questi mostri, e si spaventano a vicenda!

Se il mostro è attivo, beh… Ha a sua disposizione un ottimo spuntino a base di carne umana e armatura, decretando la vittoria del Signore Oscuro.

Se l’avventuriero riesce a raggiungere l’uscita si scartano le due tessere mostro (quelle eventualmente non rivelate rimangono coperte), poi il Signore Oscuro svolgerà una nuova fase di costruzione pescando altri due mostri da quelli rimanenti. L’avventuriero vince se riesce a raggiungere l’uscita per la terza volta.

Il clima al tavolo

Ho provato Shy Monsters per la prima volta durante la scorsa edizione di Modena Play, e ricordo ancora le prime parole che ho detto al termine delle partite che ho potuto fare: “È un gioiellino“.

Le motivazioni di questa convinzione risiedono anche e soprattutto nel clima che si genera durante la partita: non è per forza detto che l’avventuriero sia l’unico con una spada di Damocle pendente sopra di lui.

L’Oscuro Signore sarà sempre lì, pronto a guardare le mosse del proprio avversario e magari a indirizzarlo verso scelte errate o voli pindarici inutili, ma anch’esso si divorerà le unghie delle dita sperando in un passo falso dalla parte opposta del tavolo.

Spesso il Signore Oscuro costruirà un primo piano molto semplice nella speranza che non vengano rivelati i mostri – rendendo quindi i piani seguenti più ardui -, altre volte userà un mostro in maniera non consona per sviare il ragionamento dell’avventuriero, altre ancora giocherà per garantire la massima efficienza dei propri mostri.

Comunque vada a finire la partita è difficile non farne subito un’altra, magari a parti invertite. La sconfitta nei panni dell’avventuriero ti consuma, ti brucia dentro, perché significa che il Signore Oscuro ha saputo leggere al meglio la tua tattica e il tuo pensiero logico. E non esiste che si alzi dal tavolo così, senza macchia alcuna.

Shy Monsters Adventurer Loses
Qui invece l’avventuriero non è stato altrettanto fortunato…

Conclusioni

Shy Monsters è quindi come una partita di poker testa a testa: controllare l’avversario durante il suo turno è parte integrante del gioco, e le tessere mostro in mano al Signore Oscuro non sono di alcuna utilità senza una valida capacità di pianificazione.

È un interrogatorio a due vie, uno scontro a base di (presunte o meno) menzogne, un gioco che si mostra sempre di più nella sua completezza man mano che ci si gioca. Inoltre, grazie a una durata di circa dieci minuti, è come le patatine: una partita tira l’altra.

Ripeto: un vero e proprio gioiellino, tecnicamente ineccepibile. E per le prossime partite mi sono già munito di cappellino, sciarpa e occhiali da sole.

Non sia mai che si riescano a leggere i miei bluff.

5/5 (12)

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