The Legend of Zelda Breath of the Wild – Anteprima


Anteprima di Gianluca “DottorKillex” Arena



Si può “vincere” l’E3 con un solo gioco? Probabilmente no, anche alla luce dell’ottimo lavoro svolto da Microsoft e Sony nelle rispettive conferenze, ma Nintendo ci è andata dannatamente vicina.
The Legend of Zelda Breath of the Wild si è mostrato per la prima volta in forma giocabile, e con un singolo trailer di poco più di tre minuti, è riuscito a spazzare via dubbi, perplessità e insicurezze legate ai continui ritardi, alla sua natura cross gen e alla somiglianza con Skyward Sword, episodio non dei più amati dalla fanbase.
A quanto pare, il tempo che la grande N si sta prendendo (non poco, a dirla tutta) viene fatto fruttare: se le prime impressioni non si riveleranno ingannatrici, ci troveremo di fronte allo Zelda più rivoluzionario degli ultimi anni.

Acquerello open world

Che il nuovo episodio del franchise sarebbe stato open world, con il giocatore libero di muoversi su una mappa interconnessa di dimensioni generose, era cosa risaputa: ciò che non si sapeva, però, era che quest’ultima sarebbe stata bellissima da vedere, e avrebbe introdotto una fisica di gioco che, dalle immagini mostrate, appare diversa (e in senso migliorativo) rispetto a quella che accompagna, da sempre, gli episodi del franchise.
Ecco, allora, che sarà possibile schiacciare un paio di nemici dall’alto, salendo su un picco e scagliando loro addosso un masso di dimensioni considerevoli, oppure calcolare la traiettoria di un ramo per farlo balzare proprio sulla testa di due ignari scagnozzi: le possibilità di gameplay si ampliano, insomma, e la sensazione di occupare dello spazio fisico in un mondo credibile, che risponde a regole anche gravitazionali ben precise, aumentano considerevolmente.
La sequenza fa capo a zone aperte, che ci permettono di apprezzare il lavoro svolto dai grafici non solo a livello meramente tecnico (dove, comunque, sono evidenti le limitazioni imposte da Wii U) ma soprattutto artistico, con pennellate dense e ricche di colore, un range di nemici nuovi di zecca e l’inedita possibilità (o necessità?) di procacciarsi del cibo andando a caccia, operazione nella quale, peraltro, potremo farci aiutare da Link Lupo, a patto di possedere il corrispondente amiibo.
Tutto sembra indicare una maggiore cura per i dettagli e, soprattutto, un indirizzo più da gioco di ruolo sui generis che da un’avventura nel senso più puro del termine: un rinnovato sistema di inventario e la possibilità di dedicarsi ad attività secondarie, con la possibilità di contrassegnare fino a cinque differenti punti d’interesse sulla mappa, sembrano puntare ad un’evoluzione del gameplay della serie, che comunque non tralascia molti dei marchi distintivi, dalla componente esplorativa e quella pugnace.
E proprio i combattimenti per quel poco che si è visto, sembrano un altro degli elementi che hanno goduto di un restyling più corposo.

Cappa e spada

La maggiore disponibilità di strumenti di offesa e il rallentamento dei ritmi del sistema di combattimento sembrano concorrere a creare un’esperienza che non faccia degli scontri con i nemici solamente un percorso obbligato per procedere, ma un momento di studio ed analisi dei pattern di attacco degli avversari e del diverso impatto di una spada, ad esempio, rispetto ad un’ascia.
Per non parlare della picca, che tiene a distanza i nemici, dell’arco, che torna, immancabile, e designa un nuovo sistema di puntamento, nonché della possibilità di utilizzare le armi anche per scopi altri rispetto a quelli offensivi, come abbattere un tronco per aprirsi una nuova via o procurarsi della legna, o tagliare dei frutti con un colpo di spada, per poi, magari, cucinarli con una sorta di minigioco che, di primo acchito, ha ricordato le cucine da campo della serie Monster Hunter.
Se i puristi più oltranzisti potrebbero non gradire la dose massiccia di novità che sembra trapelare, l’effetto che queste hanno sulle dinamiche di gioco e sulla varietà dell’esperienza generale sembra significativo, e potrebbe rappresentare una metonimia indicativa del futuro prossimo di Nintendo.
Dopo quattro anni (gli ultimi) abbastanza bui, in verità più sul fronte comunicativo e commerciale che su quello della qualità del software proposto, la grande N trasmette un messaggio forte nel rinvigorire una delle sue serie più amate ma, nel contempo, più conservative sotto certi punti di vista: come a dire “siamo tornati, e dimostreremo che c’è ancora da fidarsi di noi ad occhi chiusi”.
Il continuum spaziale tra dungeon ed aree aperte, già iniziato con il già citato Skyward Sword, sembra essere stato portato alle estreme conseguenze, con un gran numero di grotte, anfratti e zone da visitare, ognuna con i suoi segreti, i suoi scrigni da rinvenire, e, ovviamente, i suoi nemici ed eventualmente mini boss.
L’introduzione del tasto del salto e quella del meteo dinamico a seconda della zona, con distese ghiacciate dove sarà necessario riscaldarsi ed altre in cui è impossibile avventurarsi senza rimedi contro il caldo, sono solo altre due novità di un quadro che sembra avere ancora molto da mostrare, e dall’interno del quale, già dopo un semplice trailer ed qualche scarna informazione, non vediamo l’ora di perderci, che sia impugnando il GamePad di Wii U o il fantomatico nuovo controller di NX.

Commento finale

In un moto di coraggio e di innovazione, Nintendo sembra davvero aver rivoltato come un calzino la saga di Zelda, generando, in un sol colpo, due paradossi: il primo è che, pur nel marasma di novità ed introduzioni, The Legend of Zelda Breath of the Wild è indiscutibilmente uno Zelda a tutti gli effetti, che riprende molto dai titoli classici che lo hanno preceduto.
Il secondo, invece, è insito nel fatto che, nonostante la qualità media dei titoli proposti fin qui fosse altissima, dopo due remaster consecutive, era forse venuto il tempo di una svolta, soprattutto in concomitanza con l’arrivo sul mercato di una nuova macchina, la tanto misteriosa NX.
Appuntamento al 2017 per saperne di più.

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