Articolo di Roberto Semprebene

Atteso, posticipato, bramato da tanti come successore spirituale della saga di Dark Souls, Bloodborne sembra avviato sulla strada del successo assicurato. Abbiamo avuto la fortuna di provare, nella sede romana di Sony Computer Entertainment, una versione non definitiva del gioco, esplorando la primissima parte del titolo fino allo scontro con il primo boss di livello.
Il fatto che la versione sperimentata non fosse ottimizzata implica la possibilità che alcune delle cose che andremo a dire subiranno qualche modifica, ma il feeling che il gioco ci ha trasmesso, lo diciamo subito, è assolutamente positiva.



Andando con ordine, il gioco è introdotto da una fase di costruzione del personaggio in linea con quanto ci si potrebbe aspettare da un titolo del genere, con un editor che, oltre alle canoniche impostazioni fisiche, include anche una divertente possibilità di scelta sul “background culturale” del nostro avatar, con opzioni varie che spaziano da “infanzia traumatica” a “nobile” con tutte le sfumature intermedie che potete ipotizzare.
Espletata questa parte, siamo condotti in una sedicente clinica che per certi versi ricorda la versione ottocentesca dei contesti di The Evil Within. Qui però si direbbe che la scelta di sottoporci ad una strana trasfusione di sangue sia stata una nostra scelta, passaggio necessario per diventare un “cacciatore”. La trasfusione, ma soprattutto il primo, traumatico incontro con un lupo, che sembra uscito da una fusione fra il film Underworld e i mostri di Nightmare Creatures, ci conducono in un mondo onirico, il “sogno del cacciatore” appunto, che funge da tutorial e da raccordo con tutte le varie location, oltre che da zona in cui si opereranno acquisti e potenziamenti. In tale contesto avremo modo di scegliere anche quali armi faranno parte del nostro arsenale. La scelta non è accessoria, in quanto ogni arma presenta caratteristiche e modalità d’azione diverse. Nella nostra prova la scelta era fra una specie di mannaia gigante, un ascia da caccia e un bastone/fioretto per quanto concerne l’arma bianca, e fra una pistola e un archibugio per l’arma da fuoco. Presa dimestichezza con i controlli, il gioco ci porta direttamente in medias res, nel contesto di un borgo tenebroso, in cui si aggira una popolazione che definiremmo ostile se volessimo usare un eufemismo. I richiami a Dark Souls sono evidenti fin dalle prime sessioni: la consapevolezza di poter morire facilmente, anche più facilmente di quanto non ci sia dato di dare la morte, ci invade fin dai primi incontri con i forconi, le torce e gli archibugi dei contadini, per non parlare di creature ben più ostiche da affrontare, come lupi della stessa specie del primo incontro e personaggi di dubbia moralità, armati di quello che ci è sembrato un martello da fabbro oversize.



In termini grafici la PS4 dà vita ad un mondo davvero evocativo, ricco di effetti particellari e dettagli curati, con nebbia, ombre, fiamme ad impreziosire un paesaggio tetro e articolato, con mappe che ci sono apparse davvero vaste e complesse. In pieno stile hardcore, la vastità delle aree è accompagnata dalla quasi nulla presenza di punti di salvataggio, rappresentati da una preziosissima lanterna che dall’inizio della sessione al mostro finale abbiamo trovato in una sola occasione. Qui nasce la prima considerazione. Se non avete intenzione di vivere un’esperienza di gioco “vecchio stile”, dove per vecchio stile intendiamo la sala giochi, rischiate crisi d’ira per la frequenza con la quale vi troverete a ripercorrere i vostri passi. In Bloodborne si muore, spesso e malissimo! Il che però, lungi dall’essere un problema in sé, è un invito continuo al miglioramento, un’esperienza di apprendimento che neanche Goku con i vari nemici ha vissuto, un incitamento perenne a prendere dimestichezza con i controlli e studiare i pattern di combattimento di avversari più o meno ostici. In parte i vostri problemi di longevità fisica saranno ridotti nel tempo dall’acquisto di armature e potenziamenti, ma l’aspetto che riteniamo fondamentale per avere speranza di riuscita nel mondo di Bloodborne è diventare padroni del sistema di controlli. Questi sono infatti meno immediati di quelli, ad esempio di un Devil May Cry, prevedono tempi di ricarica, attenzione certosina alle traiettorie e alle distanze e non permettono azioni fuori dall’ordinario: non è previsto un tasto deputato al salto, nella nostra prova non era prevista neanche la possibilità di difendersi con uno scudo – forse sarà implementata, o forse potrebbe essere sbloccata dall’acquisto di appositi strumenti – riducendo le possibilità di salvezza nei momenti più difficili a schivate e fughe rocambolesche. Bloodborne non è un gioco per pigri. Fa faticare e parecchio, ma in questo sta, come potevate immaginare una parte rilevante del suo fascino, soprattutto perché per quel che abbiamo visto non si rischiano morti “ingiuste”: se si muore se ne è responsabili, il gioco è spietato, ma non ci è mai sembrato di perdere la vita per un errore di programmazione. Ritornando su controlli e armamenti, la loro gestione prevede un approfondimento strategico che si preannuncia articolato: l’arma bianca ha due modalità d’uso, una delle quali, almeno con l’ascia, preclude l’uso diretto dell’arma da fuoco, i nemici possono essere agganciati, ma questo ci rende meno reattivi – forse per la nostra inesperienza – agli attacchi di altri nemici, le distanze e le traiettorie di azione sono basilari, perché un affondo che non arriva a colpire l’avversario apre inevitabilmente la guardia al contrattacco. In tal senso, l’intelligenza artificiale dei nemici ci è parsa volutamente bilanciata verso una palese aggressività: se visti si diventa subito prede, ma ci è concesso il margine di colpire per primi nemici colti alle spalle, sebbene non si possa parlare di un approccio stealth, solo di un sottile margine di effetto sorpresa.
Gli scenari, come dicevamo, sono molto curati, con vari elementi che possono essere distrutti e passaggi nascosti da trovare. Occasionalmente abbiamo riscontrato dei problemini di collisione di poligoni e incastri, ma si contano nell’ordine di due o tre nell’arco di tutta la prova. Bellissimo l’effetto “bagno di sangue” che caratterizza gli abiti del nostro avatar quando, di fatto, si ritrova totalmente intriso dei fluidi degli avversari, cosa che accade nello scontro con la Bestia Clericale che ci attendeva alla fine del livello.



Anche l’accompagnamento sonoro ci ha soddisfatto, con il giusto grado di apprensione trasmesso da latrati, pianti e rumori la cui origine a volte non avremmo voluto scoprire.
Il sistema di acquisto di bonus e armamenti si basa su raccolta, esplorazione e combattimento, ma non abbiamo avuto grande margine di approfondimento. Possiamo però dire che il fatto di ripetere molte volte una stessa sessione permette quanto meno di aumentare il numero di oggetti che possiamo raccogliere, dato che questi non vengono azzerati quando veniamo uccisi, aspetto che rivela un minimo di clemenza nei nostri confronti che è stata molto apprezzata.
Nota negativa va ai tempi di caricamento, un po’ lunghi, soprattutto considerato che ci troveremo spesso a ricominciare dall’ultimo salvataggio. Se tale aspetto rimarrà presente nella versione finale sarà un neo abbastanza rilevante, ma probabilmente verrà corretto in corso d’opera.
Complessivamente, le premesse mostrate da Bloodborne lasciano pensare che le aspettative non saranno disattese: se il gioco nella sua versione finale sarà vasto e articolato come questo codice non definitivo ha lasciato intendere, l’esperienza di gioco sarà tanto più soddisfacente quante più volte vi troverete ad aver voglia di spaccare il joypad dopo aver speso fiumi di lacrime (nostre) e sangue (si spera solo dell’avatar). Del resto, i gamer lo sanno, non c’è soddisfazione più grande di quella che dà superare un passaggio ostico e raggiungere quel maledetto punto di salvataggio.

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